Перейти к контенту
Halford

[CS] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Привет всем

Вообщем такое дело, наткнулся на очень странный баг/ограничение. При добавлении новых группировок в список ПДА (там где отношения с ними, файл pda.script и строчка [pda_rank_communities] в game_relations.ltx), по какой-то причине нельзя добавить больше 9 группировок. Что самое интересно, если добавить больше 9 группировок, то почему-то исчезают из списка сталкеры, то есть добавленная 10 группировка их заменяет. Если добавлять дальше, одиннадцатую например, то она уже просто не появиться. С чем может быть связанно такое ограничении? Вроде нигде не нашёл заданное именно значение 9. И как возможно убрать это ограничение?

Ссылка на комментарий

@Lieutenant Novikov насколько я помню - это ограничено в движке. Зачем?..

Думаю это исправляли в разработках 64х битных движков, но не утверждаю. Посмотри там.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Нужна помощь.
Хочу улучшить тени от солнца в ЧН (они явно какие-то нечеткие, будто у них маленькое разрешения детализации)
Также возникают теневые артефакты на объектах (типа как на электро щитке в видосе какие-то ребристые теневые штрихи по всей геометрии) в ЗП такого не было и картинка в плане тени более чистая.
Спецом записал и сравнил.
 

Скрытый текст

 

в ярлык на рабочем столе добавил одну из команд не сработало, разницы никакой....
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?
9cfd0ed1a437907.png

 

Сейчас по теме ЧН собирал минимальный набор правок, чтобы пройти в рамках ожидания сталкер 2

 

Вот тени бы починить и мне для счастья хватит...

Учитывая что на дворе 2022 г. это по идее могли уже однажды когда-то пофиксить?

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, это опять я.

Вообщем у меня случился такой вылет:  

 

Скрытый текст

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 180
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...e.r. - clear sky\gamedata\scripts\sound_theme.script:213: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)

По этому адресу есть следующая строчка:

Скрытый текст

local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_")

    if self.group_snd then
        self.can_play_group_sound = false
    else
        if db.storage[npc_id].object:name() == "yan_stalker_sakharov" then
            --printf("can_play_sound theme[%s]",self.section)
        end
        self.can_play_sound[npc_id] = false
    end

Что менял уже не смогу описать, ибо многое менял, а этот проклятый вылет, один из самых коварных - непостоянный, в результате вычислить причину методом перебора не получится. Дело ещё в том что вылет только на территории Агропрома: два раза на базе и один раз у болота, а не каких изменений со звуком на Агропроме я не делал. Может ли вообще такое быть что дело не в озвучке? Может кто сталкивался с таким вылетом?

Ссылка на комментарий

@Lieutenant Novikov , 

4 часа назад, Lieutenant Novikov сказал:

bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)

При выполнении:

local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_") 

Не удаётся получить значение переменной snd. Ожидается значение 'string' , а передаётся nil.

4 часа назад, Lieutenant Novikov сказал:

Что менял уже не смогу описать, ибо многое менял,

Вот это не есть хорошо :biggrin:. Предположительно -  в направлении несоответствия имени/отсутствия звукового файла и его описания в звуковых табл. для озвучки scritpt_sound_X.ltx.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Купер Я вроде бы разобрался, когда добавлял озвучку НПС из ЗП (музыку, анекдоты), при добавлении озвучки долговцам в противогазе (human 03), ошибся в нумерации файлов, пропустив число 20 в музыке. Сейчас вроде бы вылета нет, хотя может из-за редкости я на него просто не попадаю, но в принципе пропуск числа логично объясняет место вылета (база Долга Агропром) и редкость (должно выпасть именно это число и плюс редкость игры на гитаре именно этим НПС).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Доброго...

@-Xan39- , как бы оно не движковое было. Боюсь ошибиться.

Из ТЧ, но в ЧН оно вряд ли менялось:

UICharacterInfo:

Скрытый текст

        if(m_icons[eUIIcon]){
            CSE_ALifeCreatureAbstract*        pCreature = smart_cast<CSE_ALifeCreatureAbstract*>(T);
            if(pCreature && !pCreature->g_Alive())
                m_icons[eUIIcon]->SetColor    (color_argb(255,255,160,160));
        }

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

Товарищи! 
Вопрос: в ТЧ в описании квеста можно было выставить таймер его выполнения строчкой time = 

В ЧН такая строка из описания квестов изъята, имеется wait_time, которая является отсрочкой запуска квеста.
Кто нибудь знает иные способы установки таймера на выполнение квеста? (исключая команду on_timer через спейс_рестриктор)

Изменено пользователем ZeeK

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

@ZeeK можно сделать по аналогии, как в ЗП периодически отсыпали ништяки в личный ящик, используя глобальный таймер.
Вот глянь в ЗП скрипт bind_stalker.script, к примеру ищи по строке detective_achievement, в частности функцию actor_binder:check_detective_achievement()
Вот можно по таймеру выдать инфопорцию, которая провалит квест
P.S. А можно вообще модифицировать таск менеджер, добавив подобную штуку, чтоб было "универсально"

Изменено пользователем Melya

Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Хочу ускорить движение путем использования функции
     

    		[DIK_keys.DIK_F1]={
    		func=function()
    		db.actor:set_actor_position(device().cam_pos:add(device().cam_dir:mul(35.0)))
    		end

     не могу сообразить в какой скрипт засунуть чтобы жмякать и телепортироваться. чтобы во время игры можно было жмякать и телепортироваться

    Ссылка на комментарий

    Всем привет. В Сталкер вики прочел такую инфу:

    "Из-за опечаток в файлах игры, ящики лагерей в ангаре Яра ...(и т.д.)... никогда не наполняются предметами, даже если у соответствующей подлокации расположен отряд." Ну я решил это исправить. Проблема в том что я не могу понять как вообще работают ящики в ЧН. Вот например ящик на блокпосте: 

    Скрытый текст

     

    [6526]

    ; cse_abstract properties
    section_name = inventory_box
    name = esc_smart_terrain_3_16_box
    position = -122.246948242188, -30.0499992370605, -391.723419189453
    direction = 0, 0, 0
    id = 65535
    version = 124
    script_version = 8
    spawn_id = 2920

    ; cse_alife_object properties
    game_vertex_id = 472
    level_vertex_id = 25
    object_flags = 0xffffff3f

    ; cse_visual properties
    visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case

     

    но в smart_terrain_3_16 почему написана такая строчка: respawn = esc_equipment_box_02_base_3_16. Название разное. В связи с чем это может быть связано, может есть файл где названия респама привязаны к названию ящика? Но я такой не нашёл. И как я понял в ЧН ящики берут список генерируемых предметов из файлов death_.ltx, а не ph_box_.ltx

    П.С. сейчас увидел что в смарте деревни новичков вообще нет строчки respawn =... хотя ящик там есть и рабочий. Как такое может быть?

    Ссылка на комментарий
    11 часов назад, Lieutenant Novikov сказал:

    Ну я решил это исправить. Проблема в том что я не могу понять как вообще работают ящики в ЧН

    Посмотрите all.spawn в SRP моде там товарищ Decane уже все это исправил и оставил комментарии о причинах неисправности ящиков. 

    • Спасибо 1

    Не соответствует. N6260

    Ссылка на комментарий

    Товарищи, кто разъяснит за что отвечают указанные настройки контроллеров? 

    tube_at_once        
    tube_damage            

    Не соответствует. N6260

    Ссылка на комментарий

    @ZeeK Судя по комментариям и коду в [xrGame\ai\monsters\controller\controller.cpp] и […\controller_psy_hit.cpp], первый параметр – включение "захвата мозгов" (туннельное зрение / tube) без задержки наведения на цель, второй – сила удара, причем обычного, так как телепатический удар закомментирован.

     

    void CControllerPsyHit::death_glide_end()

        //m_object->Hit_Psy        (Actor(), monster->m_tube_damage);

        m_object->Hit_Wound        (Actor(), monster->m_tube_damage,Fvector().set(0.0f,1.0f,0.0f),0.0f);

    Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

    Шпаргалка

    Ссылка на комментарий
    12 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

    без задержки наведения на цель

    Эмпирическим путем установлено, что контроллер с конфигом tube_at_once  не дает игроку время спрятаться от пси-удара (а из за особенностей геометрии еще и может атаковать даже за стеной и т.д., но это не вина контроллера), а также контроллер не переходит в рукопашку, если игрок подошел в упор, а продолжает наносить пси-удары.

    • Полезно 1

    Не соответствует. N6260

    Ссылка на комментарий

    Подскажите, как убрать некоторые группировки с раздела статистика, где пишется отношение их к ГГ, сила группировок, их местонахождение.

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    @Norman Eisenherz ого, всё так просто.
    Я пытался удалить группировки с pda.script, но вылетало, наверное вызов откуда-то идёт, я не знаю.

    Удивлён вообще что кто-то ответил, ЧН довольно мёртвая платформа, но да ладно.

    Ещё пару вопросов.
    Возникает вылет при нажатии на автосейв:
     

    Скрытый текст

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : I != levels().end()
    [error]Function      : GameGraph::CHeader::level
    [error]File          : e:\priquel\sources\engine\xrgame\game_graph_inline.h
    [error]Line          : 153
    [error]Description   : there is no specified level in the game graph : 0
     

    stack trace:


    Сами квиксейвы грузятся нормально, в чём может быть дело?

    Ещё вопрос: что нужно править в юзере (скорее всего), дабы не было проблем с тенями?
     

    Скрытый текст

    ss-houdini-10-19-22-22-43-02-l01-rein.jp
    ss-houdini-10-19-22-22-43-04-l01-rein.jp
    ss-houdini-10-19-22-22-42-48-l01-rein.jp

    На первом-втором скрине внимание на автобус, игрок догоняет тень, а на третьем - квадратные тени (внимание на дом).

    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...