Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

18 минут назад, adm-ral сказал:

могу свой урок про бампы показать...

Твои бампы, это вообще интереснейшие решения. Ты обошел СДК. Меня пугает другое, если твой урок будет принят на вооружение. :biggrin:

Единственное, что я понял из опыта в работе с бампом. Если бамп создан в СДК, то его можно до упора редактировать, полностью заменяя все каналы. Бамп будет рабочим в игре.

Понятное дело, что я не использую такой вариант создания бампа, когда есть вменяемый в СДК.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, adm-ral сказал:

СДК клеил финальный бамп

Я уже давно уроков не смотрю по теме бампов. Думал, что все по старой схеме, в обход. Извиняюсь.

14 минут назад, adm-ral сказал:

Пока сам не ПОЙМЁШЬ чего и зачем происходит - ничему не научишься...

Подписываюсь под каждых символом этого предложения. :good2:

***

Правда дополню. Локации, это материалы, шейдеры,... Если хочешь все по-человечески, то берем локации оригинала. Они сделаны терпимо. Там все настроено. В поделках далее, увы, полный бардак. Да и нужно было кому-то, к примеру, у нас добавлена новая модель транспорта, отделять метал, резину, ткань,...? А теперь начинаем голову ломать, почему резина и ткань переливается, как метал. И вот мы подошли к текстурингу. Более, чем уверен, что голова закипит, когда на одном объекте все хорошо, а на другом полный беспредел. :unknw:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Han Sola

размеры длины или ширины указанной текстуры не являются кратным значением числа два.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

есть быть точным, то 2 в степени. Но я писал так, чтобы не запутать тех, кто с математикой не дружит.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Han Sola

DXT11+ - это сильно. DXT1 потолок для этой текстуры.

  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

не годится формат *.tga для назначения текстур моделям.  

5 минут назад, Adm-RAL сказал:

старым плагином пользуюсь

Хватает для Сталкера за глаза.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

не совсем так. СДК не съест, но игра съест. Особой пользы не вижу жать в DXT11+, т.к. разницы никто не увидит. Иное дело, если переведут, а уже есть наработки по переходу сжатия текстур в BC.

http://sv-journal.org/2014-1/06/ru/index.php?lang=ru#5-6

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalker_Monolit

а не проще спросить у автора этого рендера? Есть вероятность, что бесплатно не отдаст. 

А про 4К текстуры детектора. Не знаю для чего, а максимальный размер, который объективен доя этих моделей = 512х512. Все, что выше никакой пользы не принесет. 

Размер модели в игре имеет соотношение размера на полотне. Для пуговицы не нужна 512х512 текстура. А 4К текстура примерно также ляжет, как 512х512 на пуговицу.:biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Shennondoah

привет! Можно такое сделать, основательно поработать с каналом альфа, задать разные варианты прозрачности. А бампом уже доработать объемность и отблеск.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Adm-RAL сказал:

с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп?

На оригиналах так и есть. Я уже мыслю новыми... 

25 минут назад, Adm-RAL сказал:

задача практически нереализуемая

Дык никто ранее и не брался, всем было как-то по барабану.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

использовать шейдеры оригиналов не вариант. Написан свой шейдер. В проектах релизах еще не видел. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

а я тут каким боком!? Я лишь знаю, что написан. Впрочем, бурно обсуждалась эта тема на геймеру по сетке рабица. Один из программистов также заинтересовался схемой диффуз + 8 бит альфа+ бамп. 

С остальным, сам удивлен, что вопросом заинтересовались столько лет спустя. Опять же, раньше съедали все. Сейчас несколько образованный игрок пошел, с требованиями...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
27.09.2020 в 19:01, Romann сказал:

за счёт "normal map" она будет выглядеть на тысячи полигонов

Дополню. Еще и параллакс, который также в текстуре находится. Он и задает основной объем на статичных объектах. И если уже полноценно рассматривать в ракурсе "модель-объемность", то и шейдеры нельзя забывать, которые и задают высоту нормалей. Чисто ради примера, в дефолтном варианте ПЫС, то шейдеры отрабатывают с двойной высотой нормали в бампах. Кто-то писал, что в том же движке ОГСР потерялась объемность, в сравнении с ПЫС. Она не потерялась, а приведена к тому значению, которая в большинстве игр. Теперь в движке ОГСР нет необходимости "гробить" нормали, чтобы привести к вменяемому объему. А кто желает вернуть ПЫС объемность в ОГСР, то совет- правьте значение обработки нормалей в шейдерах. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Adm-RAL сказал:

 параметр r2_parallax_h в ТЧ

Я не про этот параметр. Я про командную строну в самых шейдерах. Пытаюсь вспомнить ее, но не получается. По-тиху возвращаюсь в моддинг после сезона работы по жизни. Сложно сходу освежить все знания.

А то, что параллакс не работает без нормали, это очень странно и нужно искать проблему в иных параметрах заданному объекту (статичная модель). Я не проводил такие опыты. Поверю "на слово" видео. Странно другое, что ПЫС И ОГСР варианты с полным комплектом почти не имеют разницы, если не учитывать какие-то шейдерные эффекты на последнем. Также не вижу особой разницы между "с бампом без параллакса" и "с бампом и параллаксом". По своему опыту работы с текстурами все как-то сомнительно. Бамп работает, возьму условную единицу в миллиметрах, до 10-20 мм по высоте, параллакс работает до 50-100 мм (шейдерная высота нормали умножена на 2). Цифры взяты сугубо от визуальной оценки в своих трудах. Параллакс без бампа (пустышка (серый) на каналах создающих нормаль) не имеет никакого смысла. Бамп без параллакса используется на всех динамических моделях. Оно понятно, плавающая точка освещения будет пагубно влиять на модель. Картинка модели начнет "плавать" на анимациях. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Adm-RAL сказал:

Он двигает верхи и низы карты параллакса в одном направлении

Не обращал внимания. Интересный эффект, но думаю, исправим на уровне шейдеров.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Avandsan сказал:

делал видео с текстурами куртки новичка из ТЧ, в 8к и 16к

Цитировал для продолжения мысли, никак не для нравоучений. :yes4: Угловатость не победить одними текстурами. Зачем нагружать текстурами ресурсы движка, если проще заменить модели с вменяемыми текстурами?  Движок не ощутит, да и детализация будет на оптимальном уровне. Но это так, мысли вслух. Каждый делает, что хочет.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mdm64

доброго! В любом, тебе удобном, в граф. редакторе вырезаешь участки текстуры и размещаешь их на новом полотне. Участки текстур подсматриваешь в 3Д редактора развертке модели. Также с результирующим. Правишь развертку модели по созданной текстуре. Это очень легко. Сложности возникают с переносом бампов.

Желание вырезать графический мусор из текстур уважаю. На сей день я не видел ни одного проекта, который был чистым в этом плане. Либо был, но без бампов, что также приравнивается к граф. мусору.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Улучшаем графику в старых играх и видео с помощью нейросетей

Проверенное на практике улучшение текстур. В качестве примеров идут отсылки на моды. Статейка вполне полезная для желающих (но не знающих, как это сделать) поправить графику в старых, но любимых играх. 

А то вспомнились годы, когда улучшали таким образом:

cfeae37d0fdfc20ac6020ee1a1a439c74f879339 :biggrin:

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...