ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Ноября 2019 18 минут назад, adm-ral сказал: могу свой урок про бампы показать... Твои бампы, это вообще интереснейшие решения. Ты обошел СДК. Меня пугает другое, если твой урок будет принят на вооружение. Единственное, что я понял из опыта в работе с бампом. Если бамп создан в СДК, то его можно до упора редактировать, полностью заменяя все каналы. Бамп будет рабочим в игре. Понятное дело, что я не использую такой вариант создания бампа, когда есть вменяемый в СДК. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Ноября 2019 (изменено) 14 минут назад, adm-ral сказал: СДК клеил финальный бамп Я уже давно уроков не смотрю по теме бампов. Думал, что все по старой схеме, в обход. Извиняюсь. 14 минут назад, adm-ral сказал: Пока сам не ПОЙМЁШЬ чего и зачем происходит - ничему не научишься... Подписываюсь под каждых символом этого предложения. *** Правда дополню. Локации, это материалы, шейдеры,... Если хочешь все по-человечески, то берем локации оригинала. Они сделаны терпимо. Там все настроено. В поделках далее, увы, полный бардак. Да и нужно было кому-то, к примеру, у нас добавлена новая модель транспорта, отделять метал, резину, ткань,...? А теперь начинаем голову ломать, почему резина и ткань переливается, как метал. И вот мы подошли к текстурингу. Более, чем уверен, что голова закипит, когда на одном объекте все хорошо, а на другом полный беспредел. Изменено 4 Ноября 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 @Han Sola, размеры длины или ширины указанной текстуры не являются кратным значением числа два. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 @Adm-RAL, есть быть точным, то 2 в степени. Но я писал так, чтобы не запутать тех, кто с математикой не дружит. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 @Han Sola, DXT11+ - это сильно. DXT1 потолок для этой текстуры. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 @Adm-RAL, ФШ - 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 (изменено) @Adm-RAL, не годится формат *.tga для назначения текстур моделям. 5 минут назад, Adm-RAL сказал: старым плагином пользуюсь Хватает для Сталкера за глаза. Изменено 27 Декабря 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 (изменено) @UriZzz, не совсем так. СДК не съест, но игра съест. Особой пользы не вижу жать в DXT11+, т.к. разницы никто не увидит. Иное дело, если переведут, а уже есть наработки по переходу сжатия текстур в BC. http://sv-journal.org/2014-1/06/ru/index.php?lang=ru#5-6 Изменено 27 Декабря 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 27 Декабря 2019 @Stalker_Monolit, а не проще спросить у автора этого рендера? Есть вероятность, что бесплатно не отдаст. А про 4К текстуры детектора. Не знаю для чего, а максимальный размер, который объективен доя этих моделей = 512х512. Все, что выше никакой пользы не принесет. Размер модели в игре имеет соотношение размера на полотне. Для пуговицы не нужна 512х512 текстура. А 4К текстура примерно также ляжет, как 512х512 на пуговицу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Марта 2020 @Shennondoah, привет! Можно такое сделать, основательно поработать с каналом альфа, задать разные варианты прозрачности. А бампом уже доработать объемность и отблеск. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Марта 2020 (изменено) 25 минут назад, Adm-RAL сказал: с полнобитной альфой диффуза и при этом поддерживает бамп? На оригиналах так и есть. Я уже мыслю новыми... 25 минут назад, Adm-RAL сказал: задача практически нереализуемая Дык никто ранее и не брался, всем было как-то по барабану. Изменено 10 Марта 2020 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Марта 2020 @Adm-RAL, использовать шейдеры оригиналов не вариант. Написан свой шейдер. В проектах релизах еще не видел. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Марта 2020 @Adm-RAL, а я тут каким боком!? Я лишь знаю, что написан. Впрочем, бурно обсуждалась эта тема на геймеру по сетке рабица. Один из программистов также заинтересовался схемой диффуз + 8 бит альфа+ бамп. С остальным, сам удивлен, что вопросом заинтересовались столько лет спустя. Опять же, раньше съедали все. Сейчас несколько образованный игрок пошел, с требованиями... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Октября 2020 27.09.2020 в 19:01, Romann сказал: за счёт "normal map" она будет выглядеть на тысячи полигонов Дополню. Еще и параллакс, который также в текстуре находится. Он и задает основной объем на статичных объектах. И если уже полноценно рассматривать в ракурсе "модель-объемность", то и шейдеры нельзя забывать, которые и задают высоту нормалей. Чисто ради примера, в дефолтном варианте ПЫС, то шейдеры отрабатывают с двойной высотой нормали в бампах. Кто-то писал, что в том же движке ОГСР потерялась объемность, в сравнении с ПЫС. Она не потерялась, а приведена к тому значению, которая в большинстве игр. Теперь в движке ОГСР нет необходимости "гробить" нормали, чтобы привести к вменяемому объему. А кто желает вернуть ПЫС объемность в ОГСР, то совет- правьте значение обработки нормалей в шейдерах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Октября 2020 2 минуты назад, Adm-RAL сказал: параметр r2_parallax_h в ТЧ Я не про этот параметр. Я про командную строну в самых шейдерах. Пытаюсь вспомнить ее, но не получается. По-тиху возвращаюсь в моддинг после сезона работы по жизни. Сложно сходу освежить все знания. А то, что параллакс не работает без нормали, это очень странно и нужно искать проблему в иных параметрах заданному объекту (статичная модель). Я не проводил такие опыты. Поверю "на слово" видео. Странно другое, что ПЫС И ОГСР варианты с полным комплектом почти не имеют разницы, если не учитывать какие-то шейдерные эффекты на последнем. Также не вижу особой разницы между "с бампом без параллакса" и "с бампом и параллаксом". По своему опыту работы с текстурами все как-то сомнительно. Бамп работает, возьму условную единицу в миллиметрах, до 10-20 мм по высоте, параллакс работает до 50-100 мм (шейдерная высота нормали умножена на 2). Цифры взяты сугубо от визуальной оценки в своих трудах. Параллакс без бампа (пустышка (серый) на каналах создающих нормаль) не имеет никакого смысла. Бамп без параллакса используется на всех динамических моделях. Оно понятно, плавающая точка освещения будет пагубно влиять на модель. Картинка модели начнет "плавать" на анимациях. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Октября 2020 1 час назад, Adm-RAL сказал: Он двигает верхи и низы карты параллакса в одном направлении Не обращал внимания. Интересный эффект, но думаю, исправим на уровне шейдеров. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Октября 2020 9 минут назад, Avandsan сказал: делал видео с текстурами куртки новичка из ТЧ, в 8к и 16к Цитировал для продолжения мысли, никак не для нравоучений. Угловатость не победить одними текстурами. Зачем нагружать текстурами ресурсы движка, если проще заменить модели с вменяемыми текстурами? Движок не ощутит, да и детализация будет на оптимальном уровне. Но это так, мысли вслух. Каждый делает, что хочет. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 23 Октября 2020 На всякий, оставлю здесь инфу, может кому и пригодится. https://news.developer.nvidia.com/texture-tools-exporter-2020-1/ 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 8 Ноября 2020 @mdm64, доброго! В любом, тебе удобном, в граф. редакторе вырезаешь участки текстуры и размещаешь их на новом полотне. Участки текстур подсматриваешь в 3Д редактора развертке модели. Также с результирующим. Правишь развертку модели по созданной текстуре. Это очень легко. Сложности возникают с переносом бампов. Желание вырезать графический мусор из текстур уважаю. На сей день я не видел ни одного проекта, который был чистым в этом плане. Либо был, но без бампов, что также приравнивается к граф. мусору. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 20 Декабря 2020 (изменено) Улучшаем графику в старых играх и видео с помощью нейросетей Проверенное на практике улучшение текстур. В качестве примеров идут отсылки на моды. Статейка вполне полезная для желающих (но не знающих, как это сделать) поправить графику в старых, но любимых играх. А то вспомнились годы, когда улучшали таким образом: Изменено 20 Декабря 2020 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение