Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Всем привет,подскажите пожалуйста ответы на 2 вопроса:

1-как сделать текстуру головы?(если есть тутор киньте ссылку плиз)

2-Создал NPC , но хочу ему голову "присобачить" , как это сделать?

Ссылка на комментарий

Извините, можно задать такой вопрос: модель молотка из ЗП использует текстуры prop_instrument_1.dds?

Сообщение от модератора assassinDemon
А ты нарисуй на ней солнышко, появится, значит да.
Ссылка на комментарий

Братцы, а никто не может написать нормальный тутор по работе в "Милке". У меня вот проблемы возникли: занялся я переносом Арсеналовских моделей, так вот там каждая модель тащит за собой целую кучу текстур (порой даже с других моделей, путаница полная), решил я это дело исправить, уменьшить кол-во текстур и переназначить.

Установил "Милку"(самый более менее понятный 3D редактор для новичка), импортирую модель sr-25 с ней идут ещё 11 текстур, перегруппировываю текстуры делаю 3 (Base, Obves и Magazine), чтоб долго не морочиться (в Фотошопе сделал два файла 512х512, cammo и metall), подставил их вместо material и обтянул модель. В Милке выглядит более менее нормально (на оптике правда нет стекла, ну я пробовал так на скорую руку, просто глянуть получится или нет), потом экспортирую модель в SDK, который при открытии модели ругается что текстуры cammo и metall потеряны. В итоге у меня в SDK опять белая модель, подскажите дураку что я делаю не так, где мне искать эти долбанные текстуры.

ЗЫ. В уроках на Stalker inside по переносу ножа из CS, (основывался на них) текстуры уже готовые и там их надо просто перевести в dds и подгрузить в SDK. Весь Инет уже облазил, нигде толком не обьясняют, везде текстуры уже готовые, а откуда они берутся непонятно.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий
перегар X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\wpn\-создаешь папку или кидаешь тексту так и в SDK по новой накладываешь на модель
Ссылка на комментарий

Simbiot Спасибо, но я имел ввиду нечто другое, у меня нет текстур в том виде, в каком они должны бытьc4447e78ae21e09cec5b3437c506b3e35ef28154582412.jpg, чтобы выглядело так.

А у меня ж 615541b3bb89286ab05c613be8600e995ef28154582664.jpgпростая текстура металла. Вот я и хочу понять как делать нормальные текстуры, может Милка для этого не годится и надо осваивать Мах (но для меня пока это сложно).

---------------------

Ну Фотошоп я на среднем уровне знаю.

Изменено пользователем перегар

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий
перегар, нодо иметь развёртку модели (она на первом скриншоте). Её и текстурят.
Моё новое оружие здесь.

Ссылка на комментарий
goroskob Конечно, я просто наверно неправильно поставил вопрос, мне как раз и нужно научиться делать эту самую развертку. Подскажите как вы их делаете или бросьте ссылку на урок, наверно все это можно делать в Милке, не обязательно мне лезть в дебри 3DМах'а.

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий
Братцы, а никто не может написать нормальный тутор по работе в "Милке". У меня вот проблемы возникли: занялся я переносом Арсеналовских моделей, так вот там каждая модель тащит за собой целую кучу текстур (порой даже с других моделей, путаница полная), решил я это дело исправить, уменьшить кол-во текстур и переназначить.

Ну нормальный не нормальный, а коротенький тутор набросал. Внимание! расчитан на более-менее опытных и думающих юзеров Милки. Описан способ переназначения текстур.

 

Небольшой тутор по работе с текстурами в Милке. По просьбе Перегара.

Итак, допустим Вы задались целью перетащить в "Сталкера" какую-либо модель, а она "тащит" за собой кучу текстур и нужно уменьшить их количество, чтоб не было путаницы. Достаточно просто, если умеете(или научитесь в процессе) работать со встроенным в "Милку" редактором текстурных координат, и графическим редактором (лучше фотошоп)

Приступим. Каждая текстура соответствует своей группе в модели.Чтобы посадить несколько разнотекстурных групп на одну текстуру, копируем нужные текстуры на один холст(можно расширить готовую текстуру и скопировать нужные текстуры на неё. Следите, чтобы пустые участки текстуры после расширения находились справа и снизу).

После выделяете нужную группу и привязываете её к созданной вами вышеописанным способом текстуре(надеюсь, ясно, что текстура должна быть подгружена в Милку). На группе отображается ВСЯ текстура. Правим так: открываем Texture Coordinate Editor (нужная группа должна быть выделена(красного цвета), во вкладке справа выбираем нужную нам группу. Если все правильно, увидим примерно такую картину:

74032674.th.jpg

Уменьшаем развёртку и перемещаем её в нужный участок текстуры(оперируем кннопками справа вверху), куда была вставлена текстура, соответствующая выделенной группе. Размещаем развертку на текстуре, в Милке смотрим как вышло. Если результат удовлетворил, закрываем Texture Coordinate Editor. Всё, получена новая привязка группы к новой текстуре. Повторяем действия для других групп. При желании группы можно объединить, т.к. они теперь привязаны к одной текстуре. Таким способом можно уменьшить кол-во групп и сопутствующих им текстур в модели до приемлемого количества. Собственно, так можно посадить модель вообще на ОДНУ текстуру, было бы желание.

При экспорте в СДК подгружаете новые текстуры и всё.

Не получилось сразу? Пробуйте, пробуйте, пробуйте и все получится.

 

з.ы. Написал, как сумел, не пинайте. Способом этим сам пользуюсь

ААЗ, согласен, но суть в уменьшении количества текстур в модели.

Изменено пользователем pyo1966

щелкни сюда

 

Достань гранату и будет праздник, сразу, даром, сразу и для всех... (с) А. Васильев

Ссылка на комментарий

Сама статья Кстати можно использовать для этого утилиту CrazyBump...подробнее в инете..

Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы... Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.

 

Скачайте и установите этот плагин.

 

После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.

 

Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...l_Filter_02.gif

Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе.

 

На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:

http://www.render.ru/images/uploads/Image/..._03_4_sempl.jpg

Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.

 

Алгоритм по шагам:

 

Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.

Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).

Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).

Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.

Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/Overlay.gif

 

Размойте этот слой фильтром Gaussian Blur на 2-3 пикселя.

Затем снова скопируйте этот слой и еще раз размойте на 2-3 пикселя (Ctrl+F – применение последнего фильтра). И так несколько раз. Таких слоев, лежащих на первой карте нормалей в режиме Overlay может быть 10 - 20, или больше.

После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...l_Filter_04.gif

Переведите изображение обратно в режим 8 Bits /Chanel (меню Image – Mode). Карта нормалей готова!

http://www.render.ru/images/uploads/Image/..._06_512_n+n.jpg

Рендер в 3DSMax

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/render2.jpg

Отступление первое:

 

Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.

 

Отступление второе:

Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее.

 

Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.

 

Отступление третье:

Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:

 

Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/Copy_9x.jpg

После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.

Вот и весь метод, создания normal map из фотографии. Технология любезно позаимствована с сайта cgtextures.com

 

 

==================================

Starter Почему? Помойму когда играешь на динамике все видно))!

п.с. я тоже пока только учусь ;)

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Как-то столкнулся с задачей создания на текстуре оружия "насечек" (вы наверное видели такие "насечки" на некоторых вариантах глушителей, рукояток, стволов и т.д.).

 

Немного "покумекав" сообразил, как это можно сделать максимально просто, при этом не пожертвовав качеством.

 

Это не столько «узкоспециализированная инструкция» про создание «насечек», сколько показательная инструкция, про то, что можно решить достаточно «геморройные» и нудные графические задачи, достаточно простым способом. И соответственно решил поделиться данным способом. )

 

http://ifolder.ru/17768929

 

формат - 7z SFX (в архиве PDF), вес - 10.67 Мб (распакованый 12.0 Мб), объём - 28 страницы и все с картинками.

 

87924.jpg

 

Изменено пользователем BigBabay
Добавлено WizziGun,

Обновлённая ссылка от WolfHeart

Всё что нас не убивает, то нас делает сильней.

Ссылка на комментарий

Заранее извиняюсь за небольшой :offtopic: , но все же тут как-никак тема про текстуры...

Я вот тут сделал модельку. Требуются текстуры. UV разверстка уже настроена, осталось только "разукрасить". Если кого-то заинтересовало мое предложение, то пишите в личку. Начинающим текстурщикам и текстурщикам-костюмерам просьба не беспокоиться

;) А да, копирайт и все такое гарантирован(с) :D

 

 

3dsmax_2010_06_08_01_24_47_06.png

 

3dsmax_2010_06_08_01_26_06_73.png

 

3dsmax_2010_06_08_01_26_57_68.png

 

 

Сообщение от модератора n6260
Спроси в теме Ааза.

[spoiler=Моя постоянная рубрика "В разработке в одном спойлере" :))]В разработке:

 

325968.jpg

325967.jpg

325966.jpg

 

Скоро понадобится помощь опытного текстурщика...

 

Ссылка на комментарий

Может кто подсказать как из текстуры-панорамы в 360 градусов, сделать скайбокс-текстуру?

Т.е. от шаровой текстуры перейти к кубической.

CPU: Intel Core 2 Duo E8400 3.60GHz
RAM: Kingston Hyper-X 2 x 2048 Mb 1066 Mhz
VC: GigaByt Radeon HD 4870 512 Mb
С начала 2011 года не следил за миром моддинга.

Ссылка на комментарий

Yosheek, была такая прога - bixorama. Она позволяла разные объемные форматы и текстуры грузить. Я через нее скайбоксы из тч раскладывал на составные картинки.

 

unnamedplayer, насчет фотошопа не знаю, а с текстурами сталка еще paint.net работает.

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

unnamedplayer, Photoshop CS4 отлично подходит для сталкера, функции такие же как у CS3 но там есть функция импорта моделей, очень удобно делать иконки. Устанавливай вот этот плагин.

------------

Кто знает как сделать чтобы часть текстура светилась в темноте (например так же как в ЧН когда заходишь в подвал с бандитами а там лежит ПДА и экран светиться)?

 

Сообщение от модератора assassinDemon
CS5 ещё лучше, тк не тормозит как 4

Если не ошибаюсь, свечение за счёт шейдеров

 

Добавлено через 30 мин.:

assassinDemon, а там плагин подойдёт от НВидеа? Хочешь сказать что придётся накладывать отдельную текстуру поверх для свечения?

 

Сообщение от модератора assassinDemon
Честно говоря работает ли он на CS5 я не знаю ( не проверял), но если на 3 и 4 работал, то почему на 5 должен загнуться?

Тут где то тема про модели была - туда.

Изменено пользователем assassinDemon

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий
Кто знает как сделать чтобы часть текстура светилась в темноте (например так же как в ЧН когда заходишь в подвал с бандитами а там лежит ПДА и экран светиться)?

Нужно назначить текстуре шейдер самосвечения selflight.

Запоздалый ответ :)

Ссылка на комментарий

Привет! Хотел спросить все текстуры в сталке размером 1х2х4х8х16....и т.д (кратные двум). Что если в игре заведеться текстура размером 234х512 допустим. Как это может повлиять и на игру и какой будет минус вообще?

Будет "слайд-шоу"  вместо игры, и еще много разных неприятных эффектов. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

подскажите пожалуйста, я вот хочу в NLC 5.8 именному винторезу прописать новую отдельную текстуру. Однако, я немогу это сделать. В нете я нашёл,что надо НЕХ- редактором редактировать файлы в папке meshes, однако этим редактором там вылазят иероглифы. Как вставить текстуру в это оружие?

Сообщение от модератора n6260
Среди иероглифов есть буквы и цифры. Просто надо искать.

вот туда тебе и дорога

Ссылка на комментарий

Открываешь хекс редактором и поиском ишешь строку act после нее название текстуры.

я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства.

Жизнь-говно. Бабы -консервы.

Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...