Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Приветствую!!
Подскажите кто знает, как определить какой формат (или под формат) дать какой-либо текстуре из ниже перечисленных: Cube Map, 2D или Volume Texture.
p.s. Создание текстуры дерева.doc и Сложное текстурирование.doc ссылки битые в шапке....assassinDemon перезалейте если возможно!

 

Labus
Ну не думаю что так правильно хотя знаю что иногда работает (сам так делаю от не знания wink.gif ).

 

Вчера пришла идея сделать реальное ночное небо, получилось... (не совсем реальное)), но созвездия некоторые найти можно.
У меня там проблема, не знаю как ее убрать, непонятные швы видно (наверное швы сторон). Скачайте пожалуйста, посмотрите, подскажите.
Закачал в формате DX1 так как он меньше занимает , оригинал же был в DX5.
Тут тучка на скачку
скрин (это самый лучший..., в игре видно гораздо лучше..)

1058421.th.jpg

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Сама статья Кстати можно использовать для этого утилиту CrazyBump...подробнее в инете..

Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы... Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.

 

Скачайте и установите этот плагин.

 

После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.

 

Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...l_Filter_02.gif

Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе.

 

На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:

http://www.render.ru/images/uploads/Image/..._03_4_sempl.jpg

Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.

 

Алгоритм по шагам:

 

Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.

Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).

Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).

Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.

Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/Overlay.gif

 

Размойте этот слой фильтром Gaussian Blur на 2-3 пикселя.

Затем снова скопируйте этот слой и еще раз размойте на 2-3 пикселя (Ctrl+F – применение последнего фильтра). И так несколько раз. Таких слоев, лежащих на первой карте нормалей в режиме Overlay может быть 10 - 20, или больше.

После того как нужный объем достигнут объедините все слои нормалей, и примените к ним операцию нормирования. Для этого еще раз примените фильтр NormalMap, отметив пункт Normalize only.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...l_Filter_04.gif

Переведите изображение обратно в режим 8 Bits /Chanel (меню Image – Mode). Карта нормалей готова!

http://www.render.ru/images/uploads/Image/..._06_512_n+n.jpg

Рендер в 3DSMax

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/render2.jpg

Отступление первое:

 

Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.

 

Отступление второе:

Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее.

 

Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.

 

Отступление третье:

Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:

 

Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.

http://www.render.ru/images/uploads/Image/...526/Copy_9x.jpg

После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.

Вот и весь метод, создания normal map из фотографии. Технология любезно позаимствована с сайта cgtextures.com

 

 

==================================

Starter Почему? Помойму когда играешь на динамике все видно))!

п.с. я тоже пока только учусь ;)

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Привет! Хотел спросить все текстуры в сталке размером 1х2х4х8х16....и т.д (кратные двум). Что если в игре заведеться текстура размером 234х512 допустим. Как это может повлиять и на игру и какой будет минус вообще?

Будет "слайд-шоу"  вместо игры, и еще много разных неприятных эффектов. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

СДК есть? Там можно посмотреть в чем что сохранено. Текстуры неба в Cube map сохраняй + но мап ставь.

===========

1. Запусти LevelEditor. Нажми на Images/Images editor. Открой текстуры неба и смотри что и как.

2. WTV - открой текстуру неба в ней там внизу тоже почти все написано.

Пришлось побороться с ленью и сделать скрин.

2153394.th.jpg

n6062 )) Ну ответ напрашивался, но все знают что на самом деле автор сообщения хотел.

==============

Самогоныч Если что пиши ЛС.

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прежде чем делать изменения сделай копию слоя....все операции проводи с ним. Проблем не будет.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Xom Там легко. Открой любую текстуру и посмотри что залито белым и черным...помни за цвета за которые говорил n6062

Если что пиши ЛС, помогу если смогу.

------------

Вот видео как сделать бамп к текстуре, очень даже нечего (автор: ?).

assassinDemon если посчитаете нужным для народа, добавьте в шапку.

Добавил видео в шапку. Для начинающих полезно будет. Куратор пока что я. - goroskob

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

gips Попробуй CrazyBump

-------------------

))) Бардак? Это почему? Порядок слоев только поменяй и все. Я там бардака не встречал.

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Залей место какое тебе надо сделать прозрачным или каким там...черным(000000), будет прозрачным на 100% от черного до белого(ffffff), мути как хочешь...серый будет полупрозрачным (818181)...такой вопрос по ходу уже был ;)

ответ goroskob(а) более профессиональный ;)

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Возможно. Как бы сделал я. Холст берешь прозрачный, того же размера которого текстуры. Ставишь кисть. Под слой кисти добавляешь слой текстуры... ;).

Ну думаю я пр. вопрос понял и дал правильный ответ :ph34r: .

goroskob Ага на 5-ь минут ;)

Эт потому что я перед тем как писать, проверил...

Изменено пользователем goroskob

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ulman Понял со второго раза. Не совсем в тему. Смотря какую текстуру правишь/делаешь. Если для нпс - смотри подобную текстуру в оригинале.

Если для объектов то тоже самое...находи схожий по свойствам "оригинал". Параметры можешь узнать в СДК или WTV программе (DXT5... MimMap и т.д.).

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

PavelSnork Пойдет?

http://arttower.ru/tutorial/index.php?showtopic=14894

http://ps-arts.ru/2010/01/delaem-malenkie-...ty-v-photoshop/

Все уроки есть и инете ;)

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Malchish_Kibalchish Разве что партиклами пробовать. ИЛИ делать шейдер линзы у модели другой + текстуру туда специальную засовывать :russian_ru: интересно...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую!

Как можно узнать свойства .ддс текстуры?

Прога WTV дает знать основные параметры, но этого мало для правильного сохраниния.

У меня возникла проблема с отображением текстуры в игре...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не дописал, мне мало.

Нужно определить тип фильтра и все другие параметры которые не видны в WTV.

Сохранял с параметрами как у оригинала, данные брал с WTV но этого оказалось мало.

Текстура партиклов не для сталкера, для другой игры...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...