Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

43 минуты назад, Romann сказал(а):

вот что и как нужно сделать, чтоб вот сам куб не был виден?

Ну, вообще, такой фигни не должно получаться, если делаешь скайкуб в 3D-редакторе. Эд вон ссылок дал. А ты как делал?

Рисунок вроде правильно соединяется, но яркости кривые... Может конечно и в смолле дело, но вряд-ли, ибо любой смолл (если брался какой-то из старых стандартных) имеет правильные переходы в гранях.

А я вообще смоллы делал вручную в ФШ, т.к. мне нужно было дать им свои параметры по уровням, чтобы освещённость на объектах локи правильная была и тени нужной темноты. В итоге понял, что чтобы всё выглядело реалистично в цветовом плане, нужно чтобы смоллы были фактически чёрно-белые в определённом диапазоне уровней для дня и ночи.

Однако, я действительно не думаю, что они вот так могли повлиять, ибо они в-основном отвечают за подсветку объектов на локе с разных сторон! А у тебя тут явный косяк самого скайкуба. 

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Дела...

Так и не понял, как бамп задействовать в игре, хотя делал по этой статье. В итоге решил прибегнуть к описанному в конце способу и, обойдясь без синьки с зелёнкой, задействовать карту высот напрямую.

d2d65ecd9e8b795f7445de9c5cdcd523.jpg

681221933bfe582fae0a691224fbb853.jpg

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов,

на нижнем скрине я вижу бамп на бронике. Значит каков бамп- таков и визуал.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Romann сказал(а):

Т.е. вот что и как нужно сделать, чтоб вот сам куб не был виден? Есть какой алгоритм создания скайкуба?

В принципе, скайкуб, делается таким же образом, что и бесшовная текстура, с той лишь разницей, что натягивать ее будем не на плоскость, а на куб.

И это для любой-вообще игры, а не только сталкера, будет справедливо.

Просто "швы" на стыках должны отсутствовать... и всё.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Adm-RAL сказал(а):

О, кстати, ещё о бампах и нормалях... Сушествует ли механизм или способ какой, как из нормали получить карту высот?

Кое-что попалось на глаза по этой теме. Сам не проверял пока. 

Какой-то супер-продвинутый софт. Без бутылки не разберёшься... 

А ещё нашёл такой ответ на англоязычном форуме: Плагин GIMP normalmap имеет такую возможность - параметр «Преобразовать в высоту».

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь разобрался, как карту высот из синьки извлечь? У меня вот пока не выходит... 

Как инвертировать зелёный канал в нормали? 

Ссылка на комментарий

@lafugix здарофф, только сейчас, благодаря твоему комменту 7летней давности к уроку Непряхина понял, как правильно делать бамп!:biggrin:

Это к вопросу о инвертировании зелёного канала. Я правильно понял, что надо R и G местами поменять? Сейчас сделал так, и стало больше похоже на правду. 

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехновнет, нужно просто инвертировать канал. Выделить зеленый канал и ctrl+i в фотошепе, если у тебя opengl нормалька, а не dx

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

Ещё упрощу, чтобы было понимание, какой должна быть нормаль для Сталкера... Для ТЧ, по крайней мере...

Смотреть надо на каналы теней нормали : R - лево-правло, G - верх-низ

На нормалях ДиректИкса свет должен падать справа-снизу!

Ну, т.е. ты допустим знаешь, что вот это - должно быть выпуклостью. Представляй себе какая будет теневая картинка, если ты будешь светить фонариком из нижнего правого угла вдоль плоскости монитора. У выпуклости снизу и справа будут светлые стороны, а сверху и слева - тёмные. У впуклости - будет всё наоборот. Если всё так у тебя на каналах RG, то твоя нормаль переделанная затем в бамп, будет правильно работать в игре!

Канал B нормали - отвечает за так называемый scale, его силу. По-русски это означает - сила затенения, как-бы. Тёмные места на этом канале говорят на-сколько тени от RG-каналов нормали будут тёмные в игре.

Я это всё написал, потому-что в разных играх сталкивался с такими картами теней/объёма, что без понимая (поллитры) на что влияет каждый из каналов карты, там вообще не разобраться! По каналам ориентироваться правильнее, чем по рисунку RGB нормали, особенно если потребуется импортировать аналоги нормалей из других игр.

 

Кстати, вопрос к знатокам... А все ли Сталкеры (рендеры в них работающие) работают именно на DX? Т.е. для всех ли Сталкеров нужны нормали ДиректИкс?

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
5 часов назад, Adm-RAL сказал(а):

для всех ли Сталкеров нужны нормали ДиректИкс?

Для всех. ЧН планировали, вероятно, на OpenGL. Но в итоге...

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

У меня есть текстура с альфа каналом, на котором непрозрачность задана определённому объекту. Как в ТЧ и ЗП настроить это всё таким образом, чтобы в игре отображался только непрозрачный элемент? 

Разобрался. Шейдер model_aref оказался тем, что нужно. 

Ссылка на комментарий

У меня работу бампов в ЗП вообще не видно. Хотя, в том же ТЧ всё нормально. В чём может быть проблема? 

Изменено пользователем Даниил Лехнов
Ссылка на комментарий
2 часа назад, Даниил Лехнов сказал(а):

В чём может быть проблема? 

Другой рендер с отличимыми настройками шейдеров.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez в Anomaly тестирую. Вот сейчас присмотрелся. Есть конечно эффект нужный, но действительно не в той степени, что на ОГСР. 

А вот на ЗП есть шейдеры model с приписками pn, ph и прочие. Их имеет смысл использовать? 

Ссылка на комментарий
7 минут назад, Даниил Лехнов сказал(а):

есть шейдеры model с приписками pn, ph и прочие

Это к тесселяции.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Делаю в фотошопе картинку (менюшку свою для игры) - а в игре она раза в два светлее... Хотя в фотошопе - нормальный цвет. Что может быть не так? :dash2:

Мы, вчера, соседям сказали, что материализация - состоялась, чтобы ваш авторитет не уронить. Вот, мол, было изваяние, а теперь - стала Марья Ивановна. Многие верят ... ©

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...