Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Даниил Лехнов сказал(а):

мне ведь их другие нужно распихать. 

Так ты в названии текстурки первый индекс напиши имя нужной папки - он сам туда её и кинет. К примеру назови текстуру - "briks_..." - при импорте он её и кинет в папку "briks".

  • Согласен 2
  • Полезно 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann , я никогда не собирал скайкубы в СДК.

Но, я не видел никогда проблемы в том, чтобы сохранять скайкубы просто плагином Фотошопа. 

+ до сих пор работаю со старыми обозначениями форматов, типа dxt5, dxt1 и т.д. BC6, BC7 это из нового плагина же? Такое видел когда потрошил Эксодус. Я только открывал эти форматы в ФШ, а потом редактировал и сохранял по-старинке в dxt1 без ММ в формате скайбокса.

Ссылка на комментарий

Корочь, я собираю бампы так - https://youtu.be/xhEmp9eTPpE                    Это просто пример с нуля, разумеется... Качество будет чуть позже, т.к. тюбик дюже долго тупит над видиками в 2К.

Вот на этом СДК - https://yadi.sk/d/bezHZWEJ3Pqi5g                         Просто распаковать и пользовать, например как я в видео.

 

 

Ссылка на комментарий
42 минуты назад, Adm-RAL сказал(а):

BC6, BC7 это из нового плагина же?

Ну да, но я этим форматом заинтересовался не из-за плагина, я его к себе до сих пор установить не могу, я использовал сторонний конвертер. Меня этот формат заинтересовал как я начал использовать движок от isobolevskiy, он с полной поддержкой этого формата, ориг. движок вроде тоже поддерживает на r4, но всего с одной текстурой ориг. движок игру грузил минут 40 - но я дождался, загрузил, и текстура работала - но с такой загрузкой не назову, что это поддержка формата... Так вот этот формат чем хорош - можно юзать 16-ти битные HDR текстуры без потери качества, вместо бампа - можно юзать чистую нормаль, там по шейдерам только нужно некоторые правки ещё сделать, ну и т.п. ...

Вот я для теста делал, на быструю руку:

Ванильная текстура - http://f26.i-fotki.info/thumb/d30f2506a521374d216381eb93112e2055f9ae395201480.jpg

HDR - http://f26.i-fotki.info/thumb/4d59c71ec342c60dbb0a4be46d94a91b55f9ae395201481.jpg

Разница есть? Тут правда я с блеском материала переборщил, ну я вот скоро вплотную этим займусь, добьюсь наилучшего качества от текстур, тогда напишу о результате.

Вот и подумал - что можно со скайкубами сделать, ибо они всегда оставляют желать лучшего, или текстурами их лечить, или вообще переходить на процедурное небо - но шейдерных облаков ещё не изобрели...

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

Ну вот собрал сейчас бамп. Проверяю в двух модах - NLC 7 и OGSR. В последнем он себя никак не проявляет, в отличии от первого. Как так? В чём нюансы? 

sPlZVHgPOHg.jpg

 

5Z467NCinKU.jpg

Изменено пользователем Даниил Лехнов
Ссылка на комментарий

 

1 час назад, Romann сказал(а):

Разница есть?

Ага, есть. :) Мне первый больше нравится. :biggrin: Ты это, давай в абсолютно одинаковых условиях сравнения делай в следующий раз... :m1067: :biggrin:

HDR, кстати, штука вообще злая! Ломает цветовой диапазон нехило. Я не пользуюсь последнее время им. А сейчас и вовсе играю без надстроек. И не важно какой HDR, всё одно.

Кроме того, текстура в игре ВСЕГДА растянута/сжата, что ломает её качество по-определению технически, да и мылит нехило. Да, иногда за счёт HDR можно вытянуть контрастность и как-будто будут чётче контуры, но в итоге всё-равно фигня получается... :) В-общем, я вижу только одно решение - большое разрешение приблизительно соответствующее размеру поверхности в игре и грамотная кратность и качество детейла.

 

1 час назад, Даниил Лехнов сказал(а):

В последнем он себя никак не проявляет, в отличии от первого. Как так? В чём нюансы?

Кто-б знал! :) 

Разрабы рендеров молчат, как партизаны, на соответствующие вопросы в темах. Короче, экспериментируй! На разных рендерах всё работает по-разному.

А вообще, лучше всего делать бампы на рендере R2 чистого ТЧ. Там ещё и параллакс правильно работает, что если принаровиться, будет давать отличную картинку! ;) Да, на моделях НПС принаравливаться придётся долго, а вот в текстурах материалов он просто решительно необходим и в-принципе адекватно управляем!

 

  • Согласен 3
Ссылка на комментарий
20 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

большое разрешение приблизительно соответствующее размеру поверхности в игре и грамотная кратность и качество детейла.

Эти слова, да девизом этой темы!

23 минуты назад, Adm-RAL сказал(а):

на моделях НПС принаравливаться придётся долго

Это верно, т.к. параллакс не для них был придуман. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
26 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

давай в абсолютно одинаковых условиях сравнения делай в следующий раз

Абсолютно одинаковые условия - одинаковые настройки графики, таже погода - один и тот же сейв(по времени на часах это видно, разница 17 игровых минут-ничто).

31 минуту назад, Adm-RAL сказал(а):

большое разрешение приблизительно соответствующее размеру поверхности

Чего?:blink: - А о развёртке поверхности по текстуре не думать? - Т.е. на тиррейн запекать текстурку в 1кк, а на колбасу 128х128? - Что-то я е догнал этой мысли..:russian_ru:

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann

как раз все до наоборот. @Adm-RAL пишет про адекватный выбор текстур в соотношении на накладываемую поверхность. Ладно с текстурами с бокс наложением, там в 3Д редакторе можно изменить масштаб развертки, но с наложением плэйн такое не прокатит по одной текстуре, придется переделывать все текстуры, которые ложатся плэйн методом.

С моделями НПС все проще, но также нужен адекватный выбор разрешения текстур для всей модели, а не только одной-двух частей их.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
57 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

лучше всего делать бампы на рендере R2 чистого ТЧ. Там ещё и параллакс правильно работает

Паралакс на асфалте, на правленном движке ЗП R4:

http://f26.i-fotki.info/thumb/3ad2d3fe49ab41f8dc26ed015ff7b48355f9ae395211265.jpg

http://f26.i-fotki.info/thumb/fd84ce9d747061d5313dac33e1e74a3055f9ae395211265.jpg

http://f26.i-fotki.info/thumb/7b145f114377e8b59365aecbeb818e0f55f9ae395211265.jpg

P.S. Почему картинки не вставляются? Коды для картинок на форуме больше не работают? Сначала с видео обрезало, теперь и с картинками.(

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
51 минуту назад, ed_rez сказал(а):

т.к. параллакс не для них был придуман

Он придуман для всего. :biggrin: А вот-только использовать его нужно аккуратно на моделях. ;) На мордах понятно, он не нужен. А вот чтобы выделить некоторые детали одёжки, вполне рабочая технология! Это конечно если нужные объёмы не заложены в саму модель... :) 

А вообще, аккуратность с ним нужна и на материалах, чтобы ёжиков из них не выходило... :) Но, с материалами проще, это да!

 

40 минут назад, Romann сказал(а):

Абсолютно одинаковые условия

Вот-только у одной из них другой бамп, спекуляр... Ты ж сам написал... :) Я про это! ;) 

 

Про размеры и качество текстур...

Там ещё и очень многое зависит от разрешения на котором играется игра! Но, принято сейчас считать, что это 1920х1080... Поэтому 2К текстур материалов даже для больших стен вполне хватает, а для террейна понятно что 4К...

На 4К разрешении игры, текстуры 2К мылятся нехило, т.к. их не хватает для размещения на весь экран, например. Они как-бы растягиваются само-собой, теряя свою изначальную чёткость... (не о ММ речь)

Да и вообще, очень многие 2К текстуры не имеют своей нормальной чёткости, ибо делаются из 1К довольно часто, с добавлением деталей. Однако, нарыть фотокачества текстур в 2К очень тяжело...

 

13 минут назад, Romann сказал(а):

Паралакс на асфалте, на правленном движке ЗП R4

Рома, да я понимаю, что есть работающие правильно рендеры. Но, мне почему-то всегда достаются не такие, кроме ТЧ... :biggrin:

Вон я где-то тут недавно показывал Эду работу параллакса в ОГСР на видео... Там просто вершины карты высот уезжают от камеры вместе с низинами в одну сторону, а должны ехать в разные, согласно самой технологии параллакса... :( 

А сам я могу только поднастроить шейдеры в конфигах. А править сами коды - это не ко мне... :( 

 

О, кстати, ещё о бампах и нормалях... Сушествует ли механизм или способ какой, как из нормали получить карту высот? :) 

Изменено пользователем Adm-RAL
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Adm-RAL сказал(а):

Вот-только у одной из них другой бамп, спекуляр... Ты ж сам написал...

Ну так я же тебе и сказал - что при использовании BC7 - бамп уже не нужен, можно использовать исходную нормаль... Зачем улучшенную текстуру без потерь - кидать с бампом с потерями качества - если можно с нормалькой?

6 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

Сушествует ли механизм или способ какой, как из нормали получить карту высот?

По идее существуют способы, но с заморочками, самому скоро понадобится с тиррейна запекать и нормаль и карту высот - ну то уже в максе, надо тоже способ по проще нагуглить, может в другом каком редакторе проще это сделать с 3д модели тиррейна.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Adm-RAL сказал(а):

чтобы ёжиков из них не выходило...

Кстати, была у тебя такая печаль на сборке для Р2.

5 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

из нормали получить карту высот?

Задавал или кто-то другой задавал этот вопрос программистам, таки можно, но сильно сложный алгоритм и браться за такое бесплатно никто не будет.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
18 минут назад, Romann сказал(а):

что при использовании BC7 - бамп уже не нужен, можно использовать исходную нормаль

Ну а ту же карту высот для параллакса откуда взять? Если только не положить её в альфу нормали... А куда тогда спекуляр? Пять каналов формат должен быть.

Ну и работать такая штука будет только на спец-рендере ведь... И скорее-всего на спец-движке... :( 

И вопрос - нифига, если х64 уже давно? :) 

Это вон я графоний из СЗ с микро-частичным вкраплением ХД-текстур не могу впендюрить в ТЧ (с моей довольно тяжёлой погодой - скайкубами), это да... А на новых до движках всё летит и так! :) 

 

16 минут назад, ed_rez сказал(а):

была у тебя такая печаль на сборке для Р2

Ну, там не моя печаль... Там была сборка текстур от Вэла с авто-бампами. Я только кое-чего там заменил и поднастроил... До-сих-пор поднастраиваю, но уже в СЗ. Основных ёжиков прогнал, вроде. Однако, работы там ещё - мама не горюй! По глобальному внедрению ХД... :) 

 

16 минут назад, ed_rez сказал(а):

таки можно, но сильно сложный алгоритм

Я почему-то думал, что просто алгоритм должен быть обратным алгоритму создания нормали из карты высот от НВидиа...

В-общем, если что адекватное нароется нахаляву, скиньте сюды, пожалуйста... :) 

Изменено пользователем Adm-RAL
Ссылка на комментарий
58 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

не моя печаль...

Да это уж понятно.

58 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

то просто алгоритм должен быть обратным алгоритму создания нормали из карты высот от НВидиа...

Все правильно, а теперь на уровне логики подумай, какой сложное математическое решение. Был подъем на нормали, запоминаем до следующей точки, где происходит изменение, при этом необходимо задать силу бело-черной палитры. Так-то на словах- все просто.

1 час назад, Adm-RAL сказал(а):

чтобы выделить некоторые детали одёжки

Хватает нормалей. Тут давеча выкладывал в свободное... модельку с очень насыщенной нормалью:

Скрытый текст

nZivh6kf_t.png

Куда еще параллакс?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
19 минут назад, Adm-RAL сказал(а):

Ну а ту же карту высот для параллакса откуда взять? Если только не положить её в альфу нормали... А куда тогда спекуляр? Пять каналов формат должен быть.

Ну так одна текстура ".._bump#" никуда не делась, и использовать её можно иначе - в ".._bump" ложим нормаль, а в ".._bump#" - в альфа канале так и остаётся карта высот - а в RGB можно поместить спекуляр...

23 минуты назад, Adm-RAL сказал(а):

работать такая штука будет только на спец-рендере ведь... И скорее-всего на спец-движке...

Ну вот я сейчас мучаю движок от isobolevskiy, да - обычный движок просто так не потянет.

-----------------------------

Кто шарит по скайкубам? Сделал я вот скайкуб, с МИП и без пробовал - и вот получается такое:
 

Скрытый текст

TyHMOFL2_t.png v06YKjue_t.png HUx1CYfG_t.png OjWORGYt_t.png

Т.е. вот что и как нужно сделать, чтоб вот сам куб не был виден? Есть какой алгоритм создания скайкуба?

 

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

@Romann ,

знаю только об этом варианте создания -http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_Cube_Map_текстуры_неба

Сам не делал. Делали другие и говорили, что очень все просто. Нужны лишь 360 град. фото неба.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, ed_rez сказал(а):

Нужны лишь 360 град. фото неба.

Ну HDRi фоток неба я уже давно накачал, знал, что пригодятся, но я пока пробую старые скайбоксы, так сказать - разобраться, как их вообще правильно экспортировать.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Romann сказал(а):

правильно экспортировать

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_текстуры_small_из_skycube_текстуры

Если ты об этом!?

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...