Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

@Даниил Лехнов

спекуляр щемить, а также в СДК задать материал.

 

1. Красный канал.

2. Избыточная общая "условно яркость" - это обычно именуют Specular scale и Shininess. Избыток этих параметров при создании бампа даёт пересвет и сильное отражение на объектах.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, warwer сказал:

Избыточная общая "условно яркость" - это обычно именуют Specular scale и Shininess. Избыток этих параметров при создании бампа даёт пересвет и сильное отражение на объектах.

Т.е. при создании бампа нужно в первую очередь ползунки яркости в минус выкручивать? 

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

ползунки яркости в минус выкручивать? 

Ага, на мониторе. :biggrin: Не удержался.

При создании бампа, спекуляр находится на альфе-канале. Это написано в статье, по которой ты делаешь или делал бамп. Странно, по статье делал/-ешь, а прочитать забыл для чего спекуляр?:russian_ru:

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Давай упростим ответ ;-)

Когда разберёшься с простейшими основами создания бампа, начинай ваять один и тот же бамп много раз, просматривая его в игре. Вот когда найдёшь тот момент, те усреднённые настройки, что понравились тебе больше всего (это вовсе не значит, что твой лучший бамп будет нравиться другим), то можно говорить о начальном уровне понимания темы.

Чтобы начать разбираться в вопросе нужно создать не один десяток (скорее сотен) бампов - точно тебе говорю.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, есть ещё общий конфиг-фактор r2_gloss_factor в юзере, который регулирует общую силу реакции спекуляра на свет. Видик про его работу (стопаки светлые на спекуляре) - https://youtu.be/hOmxJ35H5zc

А чё хоть за рендер то у тебя? Не ОГСЕ ли часом? Может ты блеск со спекуляром путаешь?

 

19 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

Т.е. при создании бампа нужно в первую очередь ползунки яркости в минус выкручивать?

Не-не, это вообще из другой оперы. 

Есть в юзере ещё несколько параметров, которые могут регулировать свечение - смотри в консоли параметры блума.

Щя ещё гляну, может найду чего...

 

Скрытый текст

 

r2_gloss_factor 1.27
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.9
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.5
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.55

r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 10.
r2_tonemap_amount 0.53
r2_tonemap_lowlum 0.48
r2_tonemap_middlegray 0.67

 

 

Изменено пользователем adm-ral
Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, тебе еще повезло, что ты мой начальный текст не видел :crazy2:

  • Согласен 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий
30 минут назад, ed_rez сказал:

При создании бампа, спекуляр находится на альфе-канале

Всё понял. Наконец-то, сделал этот чёртов бамп!:dash2::crazy2:

 

9 минут назад, lafugix сказал:

тебе еще повезло, что ты мой начальный текст не видел :crazy2:

Да, в видосах легче запомнить последовательность действий. 

Ссылка на комментарий

@lafugix

я видел. По нему и прокачивался. :biggrin: Сейчас не написано, сейчас все пережевано. Осталось только проглотить. И не нужно прибедняться. Отлично объясняешь. Кто хочет получить знания, тот подготовится к ним сначала. Хотя бы минимально. В последнем, самая большая проблема, на сколько я вижу по многим темам. Хорошо, что у нас терпеливый народ.

@adm-ral

вот зачем ты его нашпиговываешь этими настройкам? :biggrin: Жмем дефолт в меню настроек игры и вершим правосудие в редакторах и СДК. Ибо затем запуск на дефолтных настройкам может повергнуть в шок. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
9 минут назад, ed_rez сказал:

вот зачем ты его нашпиговываешь этими настройкам?

Я даже не начинал ещё нашпиговывать! :biggrin:

 

А чтобы немного поржать, могу свой урок про бампы показать... :biggrin:

 

https://youtu.be/Ow51EdZKW9w

 

Вот это вот называется нашпиговать и начисто запутать! :crazy2: Хотя урок писался только для того, чтобы показать как собрать бамп из нормали и карты высот параллакса через СДК, чтобы были лечилки в бампе. Это вопрошающий понял сразу.

Ну а накой я двумя способами нормаль сделал, я и сам не понял... При том что про первую просто забыл пока вторую делал... :hunter:

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
18 минут назад, adm-ral сказал:

могу свой урок про бампы показать...

Твои бампы, это вообще интереснейшие решения. Ты обошел СДК. Меня пугает другое, если твой урок будет принят на вооружение. :biggrin:

Единственное, что я понял из опыта в работе с бампом. Если бамп создан в СДК, то его можно до упора редактировать, полностью заменяя все каналы. Бамп будет рабочим в игре.

Понятное дело, что я не использую такой вариант создания бампа, когда есть вменяемый в СДК.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
13 минут назад, ed_rez сказал:

Ты обошел СДК

Как обошёл? СДК клеил финальный бамп из нормали и параллакс-мапа. Меня это просили как-раз показать. Именно телодвижения в СДК + чаво прописывать в thm... :)

 

17 минут назад, ed_rez сказал:

Меня пугает другое, если твой урок будет принят на вооружение.

Ну, я никогда не пропагандировал обезьяний метод обучения... :) Такой и урок... :biggrin:

Пока сам не ПОЙМЁШЬ чего и зачем происходит - ничему не научишься...

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
14 минут назад, adm-ral сказал:

СДК клеил финальный бамп

Я уже давно уроков не смотрю по теме бампов. Думал, что все по старой схеме, в обход. Извиняюсь.

14 минут назад, adm-ral сказал:

Пока сам не ПОЙМЁШЬ чего и зачем происходит - ничему не научишься...

Подписываюсь под каждых символом этого предложения. :good2:

***

Правда дополню. Локации, это материалы, шейдеры,... Если хочешь все по-человечески, то берем локации оригинала. Они сделаны терпимо. Там все настроено. В поделках далее, увы, полный бардак. Да и нужно было кому-то, к примеру, у нас добавлена новая модель транспорта, отделять метал, резину, ткань,...? А теперь начинаем голову ломать, почему резина и ткань переливается, как метал. И вот мы подошли к текстурингу. Более, чем уверен, что голова закипит, когда на одном объекте все хорошо, а на другом полный беспредел. :unknw:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Продолжаю марафон нубских вопросов. Как thm файлы настраивать? Делал по этой статье, но в игре бамп не работает. 

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов, мда... :( А ты вообще хоть чего-нибудь из того что мы пишем читаешь? :)

Вот отсюда (включает сборку бампа в СДК) - https://youtu.be/Ow51EdZKW9w?t=1147

Или вот старый урок - https://youtu.be/VhSR6QAK2bQ Тут даже говориться о том, что когда ты не импортируешь подключаемые файлы с нуля, то прописывать и сохранять thm нужно 2 раза, чтобы он нормально сохранился.

Подробнее уже не будет. :(

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, adm-ral сказал:

А ты вообще хоть чего-нибудь из того что мы пишем читаешь?

Может быть вы просто объяснять не умеете? 

Я только недавно всей этой фигнёй заниматься начал, а вы говорите так, будто я уже всё схватывать на лету должен!:mad:

2 часа назад, adm-ral сказал:

Тут даже говориться о том, что когда ты не импортируешь подключаемые файлы с нуля, то прописывать и сохранять thm нужно 2 раза,

Ну вот где вы про это говорили? И ни в одном гайде я так же не видел, чтоб нужно было 2 раза сохранять. 

Всё, разобрался, в чём моя ошибка. 

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
В 05.11.2019 в 21:46, Даниил Лехнов сказал:

Я только недавно всей этой фигнёй заниматься начал

С таким отношением к делу далеко пойдёшь :biggrin:

Изменено пользователем mortan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Народ, уж конечно извините за (возможно) тупой вопрос, но у кого было такое, что после работы над какой-нибуть текстурой в paint.net она становилась "нечитабельной" для СДК и игры?

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : Invalid data
[error]Function      : S:\sources\xrRenders\xrRender\Texture.cpp
[error]File          : S:\sources\xrRenders\xrRender\Texture.cpp
[error]Line          : 309
[error]Description   : D3DXGetImageInfoFromFileInMemory (S->pointer(),S->length(),&IMG)
[error]Arguments     : gamedata\textures\act\act_stalker_renegat_2.dds
 

stack trace:

 

Текстуру я эту как раз в пэйнте и обработал. TGA на неё тоже не создаётся, сразу говорю. Это лог из СДК если что.

 

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

@Han Sola

размеры длины или ширины указанной текстуры не являются кратным значением числа два.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Han Sola, проверь пиксельную размерность текстуры.

@ed_rez, я думаю кратность должна быть 4. Могу ошибаться, но по моему именно 4. У меня именно это число в голове когда-то отложилось... :)

Изменено пользователем Adm-RAL
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...