Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Всем привет, сегодня сделал анимированное меню, растянул его по размерам 1280х768 после, изменения на 1366х768 всё анимированное меню слазит и появляется другие компоненты из Сталкера ЧН. Что нужно прописать в ui_mm_main.xml? Надеюсь сюда написал.

Ссылка на комментарий

Скопировал свой пост из темы "Работа с иконками инвентаря", видимо та тема была полностью посвящена SIE и я ошибся, написав туда.

 

"Всех приветствую! Возможно пишу и не сюда, но так и не понял, к какой теме будет относиться мой вопрос :D В интернете так и не нашёл нужное.

 

Суть такова, знает кто-нибудь, как в 3ДС Максе правльно открыть анимацию и "нацепить" её на НПС? Я так и не врубился что-то :) https://imgur.com/a/8fwaSu1 Клацаю туда-сюда, не получается методом тыка...

Что хочется сделать - нужна модель игрока с анимацией, для иконки костюма (пример - https://imgur.com/a/kNzNFen), чтобы открыть её в редакторе, применить анимацию нужную и сделать рендер для иконочки.

Спасибо всем заранее."

Добавлено Expropriator,

Тебе почитать эту тему:

https://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/


Подарки

  • Ссылка на комментарий
      Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП (Скрыть)

    Where's the post???

    Изменено пользователем DDamian724
    Ссылка на комментарий

    @DDamian724

    Скрытый текст

    ;--------------------------------------------------------------------
    act_lenin = prop_lenin (soc has duplicate tex in act / prop)
    act_lenin02 = prop_lenin_02 (soc has duplicate tex in act / prop)
    ;--------------------------------------------------------------------
    crete_beton_2 = crete_beton_1
    crete_beton_3 = crete_beton_2
    crete_border1 = crete_border_05
    crete_dirty_gr = floor_dirty_gr
    crete_dirty1_gr = floor_dirty1_gr
    crete_fl_gr02 ~ wall_stucco_04
    crete_floor3 ~ wall_ceiling_01
    crete_floor4a = floor_tile_02
    crete_floor4a_1 = floor_tile_02
    crete_floor_linol = floor_linoleum_02
    crete_plitka_iov_01 ~ tile_white_blasted_01
    crete_plitka_qllab = tile_plitka_01
    crete_podval = wall_walls_paint_02
    crete_pol_t = floor_tile_01b
    crete_pol_t_01 = floor_tile_01b
    crete_provoda_ql = prop_cable_bobbin
    crete_provoda_ql_02 = prop_provod_05
    crete_railborder1 ~ crete_border_01 / wall_border_01
    crete_railborder2 ~ crete_border_01 / wall_border_01
    crete_roof_gr01 = roof_smola
    crete_roof1_border = roof_smola_border
    crete_roof1 = roof_smola
    crete_roof2 = roof_smola_02
    crete_roof3 = roof_crete_01
    crete_schiffer2 = roof_schiffer_01
    crete_schiffer2a = roof_schiffer_02
    crete_schiffer3 = roof_schiffer_01
    crete_stena_kraska_02 ~ wall_stucco_05
    crete_stena_kraska_02a ~ wall_stucco_05
    crete_stena_kraska_03a = wall_walls_paint_01
    crete_stena_kraska_03b = wall_walls_paint_01b
    crete_st_gr02 = crete_walls_old_02
    crete_stuccowall3_iov = wall_stucco_01
    crete_truba_ql ~ mtl_barrel_big_rust
    crete_walls3 ~ crete_beton_7
    crete_walls6 ~ crete_beton_7 / crete_beton_6 / crete_walls_02
    crete_walls7 = wall_stena_01
    crete_walls8 = wall_ceiling_01
    crete_walls8a = wall_ceiling_01
    crete_walls8d = wall_ceiling_01
    crete_walls9 = wall_walls_paint_03
    crete_walls9a = wall_walls_paint_03
    crete_walls9b = wall_walls_paint_03
    crete_walls9_a = wall_ceiling_01
    crete_walls11_1 = floor_tile_01
    crete_walls12 = crete_walls_01
    crete_walls17 = wall_wallpaper_02b
    crete_walls17a = wall_wallpaper_02b
    crete_walls18 = wall_wallpaper_02c
    crete_walls_cy01 = wall_stucco_15
    crete_walls_j12 = crete_walls_01
    crete_walls_j12a = crete_walls_01
    crete_walls_j12b = crete_walls_01
    crete_walls_blue_iov = wall_walls_paint_03b
    crete_walls_pryp_01 = wall_house_red_01
    crete_walls_pryp_02 = wall_house_white_01
    crete_walls_rg01 = tile_walls_rg01
    crete_walls_rg03 = tile_white_02
    crete_walls_rg04 = tile_walls_rg04
    crete_walls_rg06 = tile_white_02
    crete_walls_rg07 = wall_walls_paint_05
    crete_walls_tualgr = tile_plitka_tual
    crete_walls_tualgr01 = tile_walls_tualgr01
    crete_walls_tualgr03 = tile_plitka_tual_blue
    crete_walls_tualgr04 = tile_plitka_tual_red
    crete_walls_tual_b = floor_tile_02b
    crete_wallsgr11 = floor_tile_03
    ;--------------------------------------------------------------------
    door_gr_iov_01 = door_gr1
    door_gr02 = door_wood_05
    door_gr2_iov = door_gr2
    door_iov2 = door_electricunit_01
    door_iov3 = door_electricunit_02
    door_j01 = door_white_02
    door_j02 ~ door_metal_01
    door_j03alfa = door_j03_alfa
    door_korob_wh ~ wood_old
    door_red_garaj_iov = door_wood_02
    door_vorota_ch_train = door_gate_train_02
    door_w01 = door_metal_04
    ;--------------------------------------------------------------------
    fbr_linoleum1 = floor_linoleum_03
    ;--------------------------------------------------------------------
    glas_gr02 = glass_blocks
    glas_windows1 = wind_05
    glas_windows1a = wind_05_alpha
    glas_windows4 = wind_06
    glas_windows4a = wind_06_alpha
    ;--------------------------------------------------------------------
    grnd_concrete_1 = grnd_concrete_01
    grnd_concrete_2 = grnd_shlak_03
    grnd_dirt_dust_0 = grnd_dirt_dust_01
    grnd_dry_j02 = grnd_shlak_02
    grnd_dry_j02_pod = grnd_shlak_02
    grnd_dry_iov ~ grnd_dry_gr_01
    grnd_dry_gr = grnd_dry_gr_01
    grnd_obriv_3 = grnd_precipice_01
    grnd_zemlya_iov = grnd_zemlya
    grnd_zemlya2_iov = grnd_land_01
    ;--------------------------------------------------------------------
    mtl_bo4ka_big_iov = mtl_barrel_big / mtl_barrel_big_rust
    mtl_budka_01 ~ mtl_walls11
    mtl_daha_02 ~ mtl_rja_blue / mtl_rja_01
    mtl_gar_pod_01 ~ mtl_rja_blue
    mtl_gate_j01a = door_gate_metal_06
    mtl_garage_gate_01a ~ mtl_rja_01
    mtl_garage_gate_rjav = door_gate_metal_05
    mtl_green_rja_iov = mtl_rja_green
    mtl_floor_01tga = mtl_floor_plate_02
    mtl_fence2 = mtl_floor_fence_01
    mtl_fence2n = mtl_fence_01
    mtl_fence2n_ql ~ mtl_fence_01
    mtl_fence3 = mtl_fence_03
    mtl_fence4 = mtl_fence_04
    mtl_luk_ch ~ mtl_angar_a
    mtl_metall_02_b = mtl_floor_plate_01
    mtl_pod_02 = mtl_rja_blue
    mtl_ql ~ mtl_pod_01
    mtl_railroad_04 = mtl_railroad_01
    mtl_railroad_04_bok = mtl_railroad_01_bok
    mtl_rja_iov_01 = mtl_rja_01
    mtl_rech_ch_01 = mtl_rech_ch_01
    mtl_rech_ch_02 = mtl_stena_ch_04
    mtl_refllist_ql ~ mtl_truba_any
    mtl_resh_reil = mtl_girder_reil
    mtl_resh_reil_a = mtl_girder_reil_a
    mtl_resh_reil_b = mtl_girder_reil_b
    mtl_resh_reil_c = mtl_girder_reil_c
    mtl_roof_red_iov = roof_metal_01
    mtl_rope2-1 = prop_provod_01
    mtl_rope3-1 = prop_provod_02
    mtl_rusty_0 = mtl_rja_02
    mtl_rust_dark_iov = mtl_rust_dark
    mtl_rza_ch_01 = mtl_rja_blue
    mtl_stena_ch ~ mtl_pod_01
    mtl_stena_ch_06 = mtl_walls8
    mtl_stena_ch_08 = mtl_stena_08
    mtl_stena_ch_10 ~ 
    mtl_stena_old_iov = mtl_walls8_old
    mtl_trub_gr ~ mtl_rust_dark_v
    mtl_tubes2 ~ mtl_tubes1
    mtl_tubes3a = mtl_tubes3b
    mtl_tubes3c = mtl_tubes3b
    mtl_tubes4 = mtl_tubes1
    mtl_tubes6 ~ mtl_tubes1
    mtl_ventel_ql = mtl_ventel
    mtl_vorota_a = door_gate_metal_03
    mtl_wall_gr ~ mtl_rja_01
    mtl_wall_j02a = mtl_rja_01
    mtl_walls1 = mtl_rja_01
    mtl_walls1_b = mtl_rja_01
    mtl_walls2 ~ mtl_railroad_items
    mtl_walls2_1 = mtl_railroad_items
    mtl_walls5 ~ mtl_rja_green
    mtl_walls7 = mtl_walls10
    mtl_walls11_tail = mtl_walls11
    mtl_walls13 = mtl_walls11b
    mtl_walls14 = mtl_walls11c
    mtl_walls15 ~ mtl_rja_01
    mtl_walls16 = door_gate_metal_04
    mtl_walls18 = mtl_rja_blue
    mtl_x-support1 = mtl_x_support_alpha
    mtl_x-support2 = mtl_x_support
    mtl_zakl_ch_01 = mtl_walls9b
    mtl_z_trba = mtl_stena_ch_04
    ;--------------------------------------------------------------------
    prop_batarea_p = mtl_batarea_p
    prop_bathhole1 = prop_bathhole
    prop_bathhole2 ~ prop_grate1
    prop_bed2a ~ prop_blind01
    prop_busdead1 = veh_busdead1
    prop_ceil2 = wall_ceiling_01
    prop_door1 = door_wood_03
    prop_door2 = door_metal_02
    prop_door3 = door_electricunit_03
    prop_door4 = door_gate_metal_01
    prop_door5 = door_metal_03
    prop_door6 = door_white_03
    prop_door7 = door_gate_metal_02
    prop_door9 = door_white_04
    prop_door_a = door_wood_03
    prop_door_ql = door_wood_06
    prop_door_tual = door_wood_04
    prop_elec_door_01 = door_electricunit_04
    prop_elec_door_01_wall ~ mtl_rja_blue
    prop_elec_kran = prop_girder_01
    prop_elec_kran_a = prop_girder_01
    prop_elec_kran_02 = prop_elec_kran
    prop_electricalunit3b = prop_electricalunit3c
    prop_electroengine1 ~ prop_electroengine2
    prop_garbage1 = prop_elec_kran
    prop_gidravlika ~ mtl_balka_ch_01 / mtl_truba_factory
    prop_grate2 = prop_grate_01
    prop_grate5 = prop_grate_02
    prop_house_door1 = door_white_05
    prop_house_door2 = door_white_05
    prop_lamppost2 = prop_lamppost2a
    prop_lep1 = mtl_girder_reil_b
    prop_lep1a = mtl_girder_reil_c
    prop_lift_door = door_lift_01
    prop_musor_01_1 = prop_musor_01
    prop_mus_kont_01a = prop_musor_02
    prop_osadok_iov ~ detail_grnd_yantar
    prop_plitka_lab2 = tile_plitka_lab
    prop_provod_05 = prop_provod_01
    prop_roadborder_2iov = prop_roadborder_2
    prop_roadborder_j2d ~ crete_border_02
    prop_roadborder1 = prop_roadborder_1
    prop_stupeni_a = crete_stupeni_a
    prop_stupeni_b = crete_stupeni_b
    prop_tabl_pod_01 = sign_nuke_zone
    prop_trainwheel2 = prop_trainwheel1
    prop_trainwheel2a = prop_trainwheel1a
    prop_trash_1 = grnd_garbage
    prop_vagon04 = veh_vagon1_03
    prop_vagon_iov2 = prop_vagon_part
    prop_waterpump1_step = mtl_steps1
    ;--------------------------------------------------------------------
    sign_set_iov = sign_set
    sign_set2_iov = sign_set2
    sign_vorota_iov = sign_vorota
    ;--------------------------------------------------------------------
    ston_asfalt_a = detail_grnd_asphalt
    ston_asfalt_a_gray = detail_grnd_asphalt
    ston_asfalt_iov_old_01 = detail_grnd_asphalt
    ston_asfalt_sm_iov = grnd_asphalt_01
    ston_beton04 = crete_walls_01
    ston_beton_01d = crete_beton_01d
    ston_beton_03 = crete_beton_03
    ston_beton_ch_01 = crete_walls_01
    ston_beton_ch_02 ~ crete_walls_01
    ston_beton_ch_03 = crete_beton_ch_03
    ston_beton_ch_06 = crete_beton_ch_06
    ston_beton_ch_08 = crete_stena_ch_08
    ston_beton_ch_09 = floor_tile_05
    ston_beton_ch_10 = crete_beton_7 / 
    ston_beton_ch_13 ~ ston_beton_ch_12
    ston_beton_ch_141 = crete_beton_slag
    ston_beton_ch_15 = crete_beton_7
    ston_beton_iov_01 = crete_beton_plita_3
    ston_beton_iov_02 = crete_beton_plita
    ston_beton_iov_05 = crete_beton_dirt_01
    ston_beton_iov_06 ~ crete_beton_dirt_01
    ston_beton_iov_dirt_01 = crete_beton_dirt_01
    ston_beton_pod_01 = crete_debris_01
    ston_beton_pod_03 = crete_beton_pod_03
    ston_beton_potolok_contrast_iov = 
    ston_beton_potolok_iov ~ wall_ceiling_01
    ston_beton_potolok2_iov = wall_ceiling_01
    ston_beton_stena_iov = crete_beton_5
    ston_beton_stena_iov_hi = crete_beton_5
    ston_beton_stena_iov_n = 
    ston_big_iov = crete_beton_3
    ston_bordur = prop_border
    ston_bordur_j01 ~ ston_beton_ch_04
    ston_bordur_j02b = wall_border_05
    ston_brick_rostok_1 ~ briks_br4
    ston_bricks_ql ~ briks_br4
    ston_bricks1 ~ briks_dirt_01
    ston_bricks3b ~ ston_bricks3
    ston_bricks4 = briks_big_01
    ston_bricks5 = briks_tube_02
    ston_bricks8_bez_zeleni = 
    ston_bricks10 = briks_inside_02
    ston_briks_ch ~ briks_br3
    ston_briks_iov_dirt_01 = briks_dirt_01
    ston_brickinside_iov = briks_inside_01
    ston_br_hr_iov = briks_br1
    ston_br2_iov = briks_br2
    ston_kirpichi_a = briks_stucco
    ston_marble_br_iov = tile_marble_1
    ston_megabrick_iov = briks_br3
    ston_megabrick_iov_1 = briks_br3
    ston_mramor_iov = tile_marble_2
    ston_musor_iov = grnd_dirt_dust_02
    ston_oblicovka_dark03 = tile_border_dark_01
    ston_old_beton_iov = crete_old_beton
    ston_old_wall_iov = wall_stucco_11
    ston_osnova ~ crete_beton_dirt_01
    ston_plints1 = wall_stena_01b
    ston_plitka_y_02 = tile_plitka_y_02
    ston_plitka_iov_green = tile_green
    ston_plitka_iov_wall_01 = 
    ston_plitka_pink_iov ~ tile_walls_pink_01
    ston_pol_m_01 ~ floor_tile_09
    ston_pol_m_iov_01 ~ floor_tile_10
    ston_pol_m_iov_02 ~ floor_tile_10
    ston_pol_smola_iov = floor_pitch_01
    ston_rocks1 = grnd_rocks_01
    ston_reka_ch = crete_border_01
    ston_srarkon_iov = wall_stucco_04
    ston_stanc = crete_stanc
    ston_stanc_bl = crete_stanc_black
    ston_stanc_g = crete_stanc_g
    ston_stena_04a = crete_stena_04a
    ston_stena_04d = crete_stena_04d
    ston_stena_04e = crete_stena_04e
    ston_stena_04f = crete_stena_04f
    ston_stena_04g = crete_stena_04g
    ston_stena_04h = crete_stena_04h
    ston_stena_05b = wall_stena_05b
    ston_stena_05b_i = wall_stena_05b
    ston_stena_06a = briks_inside_03
    ston_stena_07_a_j = crete_stena_07_a_j
    ston_stena_07_d = prop_stena_07_d
    ston_stena_ch = tile_stena_ch
    ston_stena_ch_05 ~ crete_stanc
    ston_stena_ch_07 ~ mtl_sarcofag_01
    ston_stena_ch_11_1 = crete_house_wall_1
    ston_stena_ch_11_2 = crete_stena_ch_11_2
    ston_stena_ch_12 = crete_stena_ch_12
    ston_stena_ch_13 = crete_stena_ch_13
    ston_stena_ch_131 = crete_stena_ch_13
    ston_stena_ch_14 = crete_stena_ch_14
    ston_stena_ch_15 = crete_stena_ch_15
    ston_stena_da_01 = wall_stucco_05
    ston_stena_marbl_m_03 ~ crete_beton_3
    ston_stena_pod_04 = wall_stucco_08
    ston_stena_pod_08 = wall_border_02
    ston_stena_pod_09 = wall_stucco_02
    ston_stena_yz_iov = wall_stucco_13
    ston_stolb_rail = crete_stolb_rail
    ston_stuccowall_iov_01 ~ wall_stucco_01 (out) / wall_stucco_05 (in)
    ston_stuccowall2_iov = wall_stucco_12
    ston_stuccowall3_iov = wall_stucco_10
    ston_stupeni_iov = crete_stupeni_c
    ston_tr_iov = crete_dirt_2
    ston_trotuar_sm_iov = floor_tile_08
    ston_truba_ch = crete_truba_ch
    ston_walls1 ~ crete_walls_old_01
    ston_walls1_1 = crete_walls_old_01
    ston_walls2 = crete_beton_dirt_01
    ston_walls2_1 = crete_dirt_any
    ston_walls3 ~ crete_walls10
    ston_walls5 = crete_border_02
    ston_zabor_iov = crete_zabor
    ston_zabor_02 = crete_zabor_02
    ;--------------------------------------------------------------------
    veh_diesel2c = veh_diesel1c
    ;--------------------------------------------------------------------
    wind_01 = wind_gr04
    wind_02_ch = wind_09
    wind_03_ch = wind_03
    wind_04_ch = wind_08
    wind_04_ch_transp = wind_transp
    wind_04_pryp_01 = wind_04
    wind_05_ch = wind_07
    wind_hr_gr1 = wall_hr_gr1
    wind_hr_gr2 = wall_hr_gr2
    wind_j04c ~ prop_grate1
    ;--------------------------------------------------------------------
    wood_dosk_gr01 = wood_gr01
    wood_doski_1 = wood_doski
    wood_doski2 = wood_doski
    wood_iov_bench = wood_old_iov
    wood_parquet_iov = floor_parket_03
    wood_parket_01 = floor_parket_02
    wood_parket_gr01a = floor_parket_02
    wood_plank4 = wood_old
    wood_plank5 = wood_stolb
    wood_plank6 = (h_ tex)
    wood_plank6_bar = (h_ tex)
    wood_plank9r ~ wood_plank6 (h_ tex)
    wood_walls3 ~ wood_doski / wood_old_iov
    wood_walls4a = wood_walls4
    wood_walls7 ~ wood_old_iov
    wood_walls7_dark ~ wood_old_iov
    wood_walls10 ~ wood_walls1
    wood_walls11 ~ wood_old
    wood_walls11_zelen ~ wood_old
    wood_zabor_iov = wood_fence_01
    ;--------------------------------------------------------------------
    wm_board_a = decal_board_1b
    wm_dirt_01 = decal_dirt_01
    wm_graz1 = decal_graz1
    wm_graz3 = decal_graz3
    wm_pl_1 = decal_plakat_4
    wm_pl_3 = decal_plakat_1
    ;--------------------------------------------------------------------

    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

    Всем привет! Хотел спросить, можно ли настроить текстуру (например гражданского зомби) чтобы часть её светилась?

    47.gif

    LXTwrBW.png
    ukgXKMe.png

    Ссылка на комментарий
    1 час назад, Outlaw сказал:

    Хотел спросить, можно ли настроить текстуру

    Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает.

    Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 

    • Спасибо 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    20 минут назад, adm-ral сказал:

    Это зависит не от настройки текстуры, а от модельного шейдера на котором она работает.

    Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится. 

    Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью?

    (Просто думал сделать что то типа радиоактивного зомби и чтобы светились только там где выделено белым цветом.)

    63cfd815ec59t.jpg7cbf3cbec38et.jpg

    В любом случае - спасибо.

    47.gif

    LXTwrBW.png
    ukgXKMe.png

    Ссылка на комментарий
    9 минут назад, Outlaw сказал:

    Значит если в модельке только одна поверхность\текстура светиться будет вся текстура полностью?

    Если в модели сменить ей шейдер на светящийся, то да, светиться будет весь гуль. :)

    На скрине, ты видимо показываешь спекуляр... С помощью него, можно сделать только реакцию текстуры на свет. Чем белее место на спекуляре, тем сильнее оно будет освещаться, при попадании света на текстуру. Но, это не то "свечение", как я тебя понял...

    Изменено пользователем adm-ral

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    37 минут назад, adm-ral сказал:

    На скрине, ты видимо показываешь спекуляр...

    Это отдельная текстура для самосвечения в фоллаче. В сталкере, увы, такого близко нет.

    • Полезно 2

    Убедитесь, что вы имеете право убедиться

    Ссылка на комментарий
    6 часов назад, adm-ral сказал:

    Если часть модели идёт на отдельной текстуре, тогда можно эту часть заставить светится

    Даже если модель использует одну текстуру, ей можно назначить пяток шейдеров . С бубном токмо поплясать надо:rolleyes:. Сначала в 3д-редакторе назначаешь разным группам (глаза, уши, зубы) разные текстуры (копии родной или левые), а потом в СДК назначаешь взад всем группам родную текстуру. Шейдеры же можно назначить разные. Главное, развертку не сдвинуть. Моя так коллиматоры делал....

    А вот чтобы светилось так, как на скрине, да еще и с разной интенсивностью... Если только движок заменить...

    Изменено пользователем nasar75
    • Согласен 1
    • Полезно 1

    AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

    Ссылка на комментарий

    @nasar75, ну да. Только это всё не относится к работе с текстурами, а в модели нужно лезть. :) У кого-то вон хватило ума засветить глаза псевдопсам, а у кого-то и на кабанов рука поднялась. :shok2: Не понимаю я такого дизайна... :buba:

    А, кстати, гули могут и полностью светиться! ;) Я бы даже взглянул на такое чудо...

    Только нужно самый слабый шейдер самосвечения подключать и с родным блумом поосторожнее настроить. Ну и не называть такое чудо "гражданским зомби"! :469:

     

    Во, а засвечу-ка я сейчас полтера, по приколу... :)

    Изменено пользователем adm-ral
    • Нравится 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    В общем, дозасвечивался полтерами вдоволь... :) Вся эволюция игры с текстурой полтера, начиная с конца. На скринах шейдер selflight, т.к. selflightl даёт просто общую подсветку, всё отключает, свечения не даёт.

    Фигня полнейшая. Ничего не работает и ни на что этот шейдер не реагирует. Никаких бампов, детейлов, прозрачностей... Ноль реакции на внешнее освещение.

    Можно интересно использовать его в очень мелких частях моделей, например, как вот тут я снимал... или, опять-же, в прицелах.

    Ну, пора бы и делом заняться... Полтера в топку. :bye:

    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    У меня такой вопрос. Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать" в Paint.NET, DXT1 или DXT3, и нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе? Как я понял в чистом в сталкере текстуры оружия с генерацией текстур вроде. Но нужна ли она для статики?

     

    По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно. Но вот нужна ли генерация текстур?

    Изменено пользователем alex5773
    Ссылка на комментарий

    @alex5773, я и для динамики DXT1 делаю - альфа не нужна - ружжо-то непрозрачное. Весит меньше. Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху...

    cb38b25851b8e06e8ee2b84bc34583365c7d8032

     

    Изменено пользователем nasar75
    • Полезно 1

    AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

    Ссылка на комментарий
    46 минут назад, alex5773 сказал:

     

    По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно

    Можно скрины с разницей и альфу в dxt3?

    Убедитесь, что вы имеете право убедиться

    Ссылка на комментарий
    1 час назад, alex5773 сказал:

    Если играю на статике, то какие лучше текстуры оружия "делать"

    Нет никакой разницы между статикой и динамикой в этом вопросе. Формат сохранения текстур выбирается в зависимости от того, чего тебе от этой текстуры нужно. Альфа-канал текстуры отвечает за её прозрачность.

    По большому счёту, есть всего два необходимых формата - DXT1 (однобитная альфа - абсолютная прозрачность (чёрный (0) - нет пикселя, белый (255) - есть пиксель)) и DXT5 (многобитная альфа - полупрозрачность (альфа от 0 до 255)).

    Есть ещё формат DXT (8:8:8:8) - это вообще без сжатия исходника. Он очень тяжёлый в плане веса, но Сталк с ним нормально работает. 

    В общем, текстуры в которых нет прозрачности вообще или есть однобитная прозрачность (например - маскировочная сетка), нужно сохранять в DXT1, а текстуры в которых есть полноценная многобитная прозрачность (например - стёкла, текстуры партиклов), нужно сохранять в DXT5.

    Про ММ...

    Текстуры, которые могут удаляться от ГГ, нужно сохранять с MipMaps, например оружие и почти все остальные текстуры в игре. 

    Текстуры, которые не удаляются от ГГ, нужно сохранять без ММ, например текстуры худа, прицельные сетки, худ-маски...

    Это если просто и не лезть в дебри... А если лезть, то мне например, удалось добиться интересных результатов в ручной работе с ММ. Вот таких, например...

    Смотрим на "Жгучий пух" - было, если просто тупо сохранить текстуру

    Смотрим на "Жгучий пух" - стало, после ручной доводки альфы и ММ. И так теперь с большинством полупрозрачных текстур.

    Но, тут ты уже сам экспериментируй, всё не расскажешь... Да и придётся переходить на Фотошоп, по любому. Да, ещё это всё опять-же очень сильно связано с шейдерами на которых работают текстуры. 

     

    46 минут назад, lafugix сказал:

    Можно скрины с разницей и альфу в dxt3?

    А чего сразу то не написал, что нет никакой разницы, как мне когда-то... Надоело? :crazy2:

    Изменено пользователем adm-ral
    • Полезно 2

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    36 минут назад, lafugix сказал:

    скрины с разницей и альфу в dxt3

    То оказывается не запчасть, а след от запчасти:) на 1 и на 3

    39 минут назад, nasar75 сказал:

    Но всё с мин-мапами для меньшей нагрузки на видюху...

    Что за мин-мапы?

     

    Так надо на DXT1 ставить галочку напротив генерации текстур, или нет?

    Ссылка на комментарий
    1 час назад, alex5773 сказал:

    По моему DXT3 лучше использовать, на DXT1 многие детальки на оружие невидно.

    Нет никакой разницы! RGB каналы (т.е. сама картинка) сжимаются одинаково, как в DXT1 так и в DXT3 так и в DXT5. Не сжимаются они только в DXT (8:8:8:8).


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Ответьте только на вопрос:)

    1 час назад, alex5773 сказал:

    нужно ли ставить галочки напротив генерации текстур и взвешивание цветов по альфе?

    Короче какие галочки там ставить нужно при DXT1 с оружием, для статики?

    И про MipMaps.

    В инете прочёл про это, ни фига не понял. Скажите лишь, галочки ставить, или нет?:)

    Короче когда будет меньше нагрузка на комп, если галочки стоят, или если они не стоят?

    Изменено пользователем alex5773
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...