Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

3 минуты назад, adm-ral сказал:

Это, кстати, сильный геморр с кулак. Т.к. чтобы что-то отключить, недостаточно отключить это в тхм, а ещё и в textures.ltx лезть приходится, а он у каждого мода свой... :( 

печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, alexsimm сказал:

печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки

Ну, можно выйти из ситуации с помощью "текстур пустышек в 4х4 пикселя"... При этом, включать в тхм вообще всё, а то что не должно никак работать, вязать на пустышки. Кое-какие проблемы можно так решить.

И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм? Он прекрасно работает с бампами из шейдеров! Не скажу как в ОГСЕ шейдерах, но у себя в шейдерах от ed_rez-а, я имею над ним полный контроль конфигом и картой высот из bump#.

Найди его конфиг в своих шейдерах и будет тебе счастье! :)


Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 минуту назад, adm-ral сказал:

    И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм?

    Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности.  Собственно паралаксом же дисплейс выдавивается. Иначе текстура, будет плоской

    Ссылка на комментарий
    4 минуты назад, alexsimm сказал:

    Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности. 

    Да, как тебе сказать...

    Вот, посмотри (правда, должен был уже видеть)... тут отключён параллакс в тхм... смотри на кирпичи, асфальт, деревья и т.д. :)

     

    https://youtu.be/NOOpP77TNIU

     

    Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? :)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    41 минуту назад, adm-ral сказал:

    Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? :)

    Мы с тобой говорим немного о разном. Объём задаётся в первую очередь бампом,а вот паралакс задаёт псевдо рельеф.

    Вот смотри:

    здесь паралакс отключен (бамп включен), видишь текстура по сути плоская, когда мы на неё смотрим вблизи? Но если на неё смотреть с расстояния, то она будет за счет бампа казатсья объёмной.

    0_1ae66a_f52d5707_M.jpg
     

    а здесь паралакс включен с включенный бампом. видишь разницу?

    0_1ae615_e0176ed8_M.jpg

     

    Я люблю использовать паралакс, там где есть смысл его использовать. Вблизи такие текстуры кажутся вообще реалистичными, да и не в близи тоже.

    Изменено пользователем alexsimm
    Ссылка на комментарий
    23 минуты назад, alexsimm сказал:

    Мы с тобой говорим немного о разном.

    Мы с тобой говорим об одном и том же! Ровно! :biggrin:

    Мне знакомо что такое параллакс. Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами... кстати, крайне не советую его там использовать через тхм, иначе убъёшь некоторые псевдо-террейны на самопальных локациях, типа Генераторов...

    Речь о том, что параллакс будет работать и без его включения в тхм! Я в этом уверен ибо тестировал, поэтому и пишу. Причём он будет работать правильнее и непосредственно от карты высот в bump#. Да и контроль над ним полный.

    В 100500 раз говорю - найди его конфиг в шейдерах!

    Вот мой конфиг для примера...

    /////////////////////////////////////////////////////////////
    // Parallax Occlusion Mapping
    
        // general
        #define PARALLAX_OCCLUSION
        //#define USE_TEXTURE_PACK            // включите если используете текстурпак из ранних версий SkyGraphics мода
    
        // quality
        #define MAX_SAMPLES int(40)        // максимальное значение текстурных выборок (integer) 40
        #define MIN_SAMPLES int(5)            // минимальное значение текстурных выборок (integer) 5
        #define PARALLAX_OFFSET float(0.010)            // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота 0.015 0.011 0.010
        #define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)            // количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше, тем качественнее эффект (integer) 5
    
        // warning
        //#define CORRECT_PERSPECTIVE        // включает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений
    
        // test
        #define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6)    // используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять 0.6
        #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1.0)    // ... 1.0
    
        #define BRIGHTNESS_COEF float(0.26)        // ... 0.26

     

    • Согласен 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    6 минут назад, adm-ral сказал:

    что параллакс будет работать и без его включения в тхм

    Все верно, ибо параллакс- это один из каналов bump#. Который автоматом подхватывается движком. Параллакс работает автоматически на движке ТЧ, за другие не знаю, это вбито в движок. Есть наполненный канал, значит юзает его, нет (он есть, но он иного характера), то движок прочитал и применил 0 высоты.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    14 минут назад, adm-ral сказал:

    Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами...

    ооо, расскажи мне как в террейновой текстуре заставить работать параллакс?

    Ссылка на комментарий
    6 минут назад, alexsimm сказал:

    как в террейновой текстуре заставить работать параллакс?

    А никак, если она работает на шейдере террейна.

    Но, дело в том, что она же может использоваться и с другим шейдером материала (асфальт при входе на Генераторы глянь) и вот тогда, перекрученная катра высот параллакса в bump# и убъёт эту самую текстуру. Я об этом. :) 

     

    14 минут назад, ed_rez сказал:

    Который автоматом подхватывается движком.

    Если активирован шейдер параллакса. Если я у себя поставлю два слэша перед #define PARALLAX_OCCLUSION, то полностью отключу шейдерный параллакс в игре. Тестировал это. :)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 час назад, adm-ral сказал:

    Если активирован шейдер параллакса.

    А вот этого не могу сказать. Если тесты проводил и так пишешь, значит остается верить. Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Т.к. периодически читал там-сям, что на дефолтном ТЧ движке параллакс включен. Мог и не допонять чего-то, такое возможно. Да и движки у нас уже правленные, перереправленные... 

    Изменено пользователем ed_rez

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий
    2 минуты назад, ed_rez сказал:

    Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая.

    Ты про тот конфиг в юзере?

    По идее, движок должен сам строить параллакс сразу с диффузной текстуры (автоматический аналог создания карты высот по типу той, что приходится делать, когда делаешь нормаль с диффуза в ФШ). Бампы ему для этого движкового параллакса не должны быть нужны. Но за результат его такой работы говорить не стоит... :)

    Изменяя его параметр r2_parallax_h в юзере, я не увидел никакой разницы. Да собственно и работу параллакса не увидел, в отличии от скриптово-шейдерного параллакса, о котором выше тут много писал.

    А вот если я в шейдерах отключаю параллакс, тогда кердык полный! Был объём (сдвиг вот этот, который рвёт текстуру) и нет объёма... :( Тут да, за это отвечаю! :)

     


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    39 минут назад, adm-ral сказал:

    сдвиг вот этот, который рвёт текстуру

    Именно поэтому не юзаю параллакс, ибо хватает хороших бампов для передачи объемности, такой, как передает Сталкер.

    ed_rez.gif

    c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg


    Подарки

  • Ссылка на комментарий
    1 час назад, ed_rez сказал:

    Именно поэтому не юзаю параллакс

    Тебе в моделях можно без этого обойтись. Тем более, что у тебя нормали оригинальные. Однако, кое-какие части и на моделях можно сделать параллаксом, но это очень много попыток и возни, всё лично тестировалось мильён раз... Запара! :)

    А вот в текстурах материалов локаций, без параллакса будет УГ. Тут он очень нужен, поэтому приходится возиться довольно много. Хотя, есть более-менее простые правила, чтобы не переделывать по 100500 раз бампы... Если держать карту высот параллакса в пределах от 100 до 150 уровнями белого (ФШ), то иголок ещё не будет, а работу параллакса будет уже видно. Я лично так делаю, если упрощённо говорить... :) Однако, попыток так 5-6 для каждой текстуры всё-равно обеспечено! :)

    • Согласен 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Подскажите, как называются и в какой папке лежат текстуры ржавчины и металла? (Текстуры со скрина) Ибо очень выделяются на общем фоне...

    Скрытый текст

    284dbca812539ff77a66b206c455028bd9764030 ede91d692c1462280f886a911054eff0d9764030 f92b44b6909fa1d2bf51087a689bbc3bd9764030 7a86bedc25b5bb283c89abba52536e14d9764030

     

    Изменено пользователем sputnik94

    493d382aef309f67938649c797ba0b97d9764015

    Ссылка на комментарий
    Только что, sputnik94 сказал:

    Подскажите, как называются и в какой папке лежат текстуры ржавчины и металла?

    Посмотри в mtl.

    • Спасибо 1
    %C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
    Ссылка на комментарий

    Подскажите, как исправить "светлоту" помещений? И отдельных текстур (в данном случае металла)?

    a3a839c1dd39c291e07f3f5ca6637f08d9764030:

    Изменено пользователем sputnik94

    493d382aef309f67938649c797ba0b97d9764015

    Ссылка на комментарий

    Столкнулся с такой проблемой:

    Если в текстуре есть альфа канала, допустим текстура травы, и её сохраняешь с mip в фотошопе, то в каждом мип уровне по краю каждой текстуры на границе с прозрачным альфа каналом, появляется чёрная каёмка. В итоге в игре смотрится такая текстура ужасно, с чёрной каёмкой вокруг.

    А если  сохранять через СДК, он он всё делает корректно.

    ЕСть ли способ эту проблему победить в фотошопе? Может какие настройки нужны для ддс?

    Ссылка на комментарий
    7 минут назад, alexsimm сказал:

    с чёрной каёмкой вокруг.

    Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву?

    Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры.

    Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе...

     

    https://youtu.be/SCPltcQrbt8

    • Согласен 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @adm-ral  я альфу создаю через выделение.

    5 часов назад, adm-ral сказал:

    сам ФШ при сохранении текстуры.

    это как?

    а почему через СДК всё нормально? альфа та же

    Ссылка на комментарий
    8 часов назад, alexsimm сказал:

    я альфу создаю через выделение.

    Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... :)

    В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - ограничивать кол-во ММ в текстуре так, чтобы последний ММ уровень был чётко различим. Тогда на большом расстоянии такие текстуры будут видны нормально.

     

    8 часов назад, alexsimm сказал:

    это как?

    В видео видно, что я собрал текстуру на прозрачности и сохранил её в dxt. Никакой альфы у меня в исходнике не было. Плагин ФШ сам оценил места с прозрачностью и создал альфу. Причём, корректно отрезав часть полупрозрачных мест исходной текстуры. Именно для этого и приходится сохранять первый раз в dxt1 без ММ, именно чтобы создать исходную правильную альфу.

    Дальнейшие действия в том уроке не совсем правильные и обработка альфы из урока не нужна, на самом деле... Однако, для травы, следует выбирать кол-во ММ = 5, а потом в прогрессии осветлять каждый из ММ уровней вручную, т.к. при создании ММ, каждый следующий уровень становится всё темнее, а в итоге в игре такая трава темнеет вдалеке от игрока (это реально сильно ощущается, когда трава до горизонта).

    Корочь, писать и объяснять это всё очень долго, потом сниму видик, как я это всё делаю сейчас...

     

    Вот записал, как делаю сейчас... 

    https://youtu.be/3H_HV80cgA0

    Проводил много экспериментов и этот способ самый оптимальный для меня, на данный момент. :)

    Изменено пользователем adm-ral
    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    • Полезно 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...