Перейти к контенту
LeDemon

Работа с текстурами

Рекомендуемые сообщения

Вот, кстати, вопрос появился в порядке образования относительно mip-map фильтрации (то, что картинка 4), "Kaiser" чисто "эмпирическая" находка или имеет какое-то техническое обоснование?

Ссылка на комментарий

@Купер ,

обычное техническое обоснование. Что такое ММ прочитал?

Глянул, как ММ выглядит на текстуре? Если да, то тогда ответ.

Каждый уровень ММ меньше предыдущего, всего их 12. Другими словами плагин NVidia меняет каждому уровню размер. При любом изменении размера запускает скрипт фильтрации, их несколько, все не перечислю, но основные назову:

- Трилинейная фильтрация

- Билинейная фильтрация

- Анизотропная фильтрация

Так вот Кайзер это и есть фильтр. Он дает чуть больше Sharp при уменьшении, а Sharp делает чуть резче картинку на уровнях ММ. Следовательно на уровнях ММ в игре будем видеть на дальних сценах лучшую картинку, чем при использовании другого фильтра, который малость замыливает.

 

Все своими словами, поэтому не кидать тапками.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Graff46 сказал:

Есть аналог фильтра Кайзера в ПН?

Скачай новую версию, там должен быть фильтр "Супер выборка", вроде он аналог. Но не уверен.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
27 минут назад, ed_rez сказал:

который малость замыливает.

Оговорюсь, то было для скромных размеров расширения экрана. Берем FullHD, как маленькие текстуры превращаются в кирпичные глыбы на экране, а ММ добавляет этому еще больше, т.к. был применен Sharp. Выбор ММ зависит от цели и направления твоих текстур. Конечная инстанция, на каком расширении будут играть.

Я не знаю, какие расширения экрана поддерживает Сталкер, но если выше 2К, то нужно в таком случае использовать фильтр с замыливанием, иначе пойдет шлако-блок на экране.

 

Также возможно создание ММ руками и доведение каждого уровня до того качества, который нужен тебе и только тебе на твоем размере экрана. Нет универсального решения в Сталкере. Есть только вспомогательные шейдеры, которые и ведут текстуру к зрителю. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
26 минут назад, ed_rez сказал:

Он дает чуть больше Sharp при уменьшении, а Sharp делает чуть резче картинку на уровнях ММ. Следовательно...

В принципе, вот эти нюансы и интересны, сейчас пытался продраться сквозь "буржуйское" описание принципа действия, так половину не понял.

Ссылка на комментарий

@Купер , 

любой фильтр это матрица. Кстати, каждый может настроить и сам в ФШ. Создать свой пресет матрицы и штамповать все текстуры.

Ищи так: Матричные фильтры обработки изображений

Там тебе будет о всех прелестях алгоритмов рассказано. :biggrin: Не на буржуйском языке.

http://russian-help.pp.ua/_engines/nvidia/dds.html

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
30 минут назад, Graff46 сказал:

Что даёт "Взвешивать цвета по альфе"?

Используются какие данные из альфа-канала. Но как это работает на Paint.net, у которого странная поддержка альфа-канала. Дык он еще и смешивается со всеми другими. 

А при редактировании текстуры, происходят чудеса с альфа-каналом. Может эта галочка и дает не "убиваться" альфа-каналу при редактировании текстуры!?

Не знаю. Не мой редактор. :biggrin:

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
В 08.11.2017 в 03:47, Graff46 сказал:

Что даёт "Взвешивать цвета по альфе"?

Даёт отстутствие артефактов на модельке при масштабировании.

Даже альфа-канальный пиксель имеет свой "цвет прозрачности". Вот чтобы ничо не мерцало при увеличении обжекта, например в бинокль, графический проц должен "взвешивать" (иначе - усреднять !) цвета пикселей имеющих альфа-канал, которые соседствуют с пикселями раскрашенными, ну т.е. РГБ.

Само "взвешивание" (усреднение), зависит от метода фильтрации, и как оно там делается , это надо спецификации умные читать. На импортном языке наверно, скорее всего.

  • Полезно 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Ну, будем думать, что тут есть кто-нибудь, кто использует Substance designer.

Скрытый текст

 

В общем, па работе делаю технику, для себя делать ту же технику как то не очень, а собственных текстур для каких-нибудь, даже небольших, проектов не хватит.  Вот и решил сделать такую небольшую штучку для ускорения перевода сталкерских комплектов текстур для современных игровых движков.

Использовать эту ноду просто: просто перетянуть с проводника в граф и подсоеденить что вам нужно. Roughtness и Metallic делается искусственно, поэтому для них есть два ползунка с настройками, чтобы можно было подогнать результат до нужно кондиции. Проверял всякие кирпичные стенки - дефолтные параметры походят.

 

Нода для Substance designer, которая конвертирует bump в юзабельный, на сегодняшний день, комплект карт: Normal, Specular, Roughtness и Metallic (на всякий случай).

Скрин

Ссылка на скачивание

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Полезно 1
  • Сочувствую 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Сталкер Лом сказал:

штучку для ускорения перевода сталкерских комплектов текстур для современных игровых движков

А есть такая же, только наоборот? Т.е. для перевода текстур современных игр в сталкерский формат.

  • Нравится 1

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
2 часа назад, aromatizer сказал:

перевода текстур современных игр в сталкерский формат

Предположим, что "из других игр" формат будет читабельным для той или иной программы, чаще все на много иначе и без спецутилит не возможно формат текстур из других игр перевести в универсальный, к примеру, *.tga. Далее идем, как скрипт определит какой движок используется на текстуре той же нормали. Далее, как скрипт определит, как разложены каналы в текстуре несущей всю информацию- нормаль, спекуляр, AO,... Слабо представляю, как скрипт сделает анализ всего и вся. Тут порой головы ломают люди и я про профессионалов, как разложены каналы и как вытянуть нормаль, и все остальное...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
25 минут назад, ed_rez сказал:

... Слабо представляю, как скрипт сделает анализ всего и вся.

А ему и не нужно. Под каждый проект пишется свой скрипт. Или под каждый движок.

 

3 часа назад, aromatizer сказал:

А есть такая же, только наоборот? Т.е. для перевода текстур современных игр в сталкерский формат.

Для этого СДК есть. Ему как раз скармливают нормалку и спекуляр (если требуется, даже карту высот) и он создаёт bump. Да и, к тому же, он сам правит артефакты DXT сжатия.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий
41 минуту назад, Сталкер Лом сказал:

Или под каждый движок

Если только так. 

Понимаю, что пример приведен из сталкерских бампов в исходные..., лишь для примера, ибо dds нам дарит артефакты по каналу-B, который возвращается в нормаль на канал-G. Ты хорошо подметил про артефакты сжатия. Или в скрипте задействован метод из СДК, но по возвращению на нормаль исправлений из bump#. Если так, то очень занятно. Если нет, то не думал о этом?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez Думал, но нужно разобраться, как именно эти артефакты фиксятся. Сегодня было пару часиков свободного времени - будет ещё парочка, подумаем.

  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Сталкер Лом, просто оверлей ргб из bump# на нормаль из bump, а лучше даже не ргб, а просто гб.

А вообще, это печально, когда в 2018 году не получается обойтись из ресурсов тринадцатилетней давности.

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@lafugix ,

и на самом деле, совсем запарился. :blush: Обсуждалось же в теме ОГСЕ, где сам же толкал этот же принцип из твоего сравнения "без" и "с" bump#.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@lafugix Да если что-то для себя сделать, то что уж плохого. Там есть текстурки в 1к - на них глаз, в первую очередь, и положил.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...