Jump to content
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Recommended Posts

anton_dzot    1
Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Like 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Share this post


Link to post
Share on other sites
Tolyan    7

Товарищи, выручайте.

 

Смотрите при наложении готовой текстуры террейна в 3д максе материал на террейн где трава накладывается нормально, как положено, текстура натягивается правильно, там где и должна быть. А вот при наложении уже на детаченный асфальт этого террейна текстура террейна натягивается неправильно. Модификатор unwrap UVW по идее должен расположить её правильно при нажатии planar map затем align to z соотвественно, но рамка выбора объекта не соотвествует размеру рамки самого террейна, она меньше размером чисто с кусок асфальта и соотвественно располагается криво.

 

Большое спасибо, надеюсь понятно объяснил..

 

Что странно до этого было нормально и такую операцию проводил уже много раз.

Edited by Tolyan

Share this post


Link to post
Share on other sites
Tolyan    7

Зачем такие сложности? Просто накидывай UVW Mapping и Box.

Вот тоже самое получается что и align z. Выбираю дорогу затем UVW Mapping и Box - криво накладывается.  Сами рамки выбора объекта, ну эти [x] где х объект внутри выборки они меньше чем таковые когда террейн выбираешь, понимаешь?) Я можт не так объясняю..

http://savepic.ru/13334956.jpg

Хотя может и не из-за этого, в общем может кто знает как быть в такой ситуации.

Edited by Tolyan

Share this post


Link to post
Share on other sites
Boyscale    0

Доброго времени суток! Решил нацепить экзоскелетные прибамбасы на стандартные худы рук. После присоединения худа пистолета к трубкам появляются вот такие растянутые текстуры (скрин по ссылке). Как исправить данную проблему. Заранее спасибо!

https://docs.google.com/drawings/d/1Z6dych_FimNYv5aOWJgaX7GLCdR6pmA65yYOy0JstZU/edit?usp=sharing

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kontro-zzz    67
Как исправить данную проблему.

Похоже случайная или неслучайная привязка частей меша к костям рук у ствола сделалась, такого быть не должно.

Если анимацию и положение ствола не менял и скомпилишь в максе затем в сдк только руки, в игре возможно этого бага и не увидишь, либо если не поможет(могут быть вылеты в сдк или в игре) - убери ненужную привязку к стволу.

ЗЫ(это для ЧН и ЗП рук)

Для ТЧ рук, в любом случае придется убирать паразитную привязку.

Edited by Kontro-zzz

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,050

@Kontro-zzz, такая бяка может быть из-за багового скрипта импорта модели. Потестировать надо разные версии, мне попадался такой баговый.

 

https://yadi.sk/d/YnTMVRJa3JFqozЯ насчитал шесть разных версий, но есть скрипты импорта еще и другой модификации, но я ими не пользуюсь, потому не стал скидывать. Нормальный скрипт я обозвал нормальным.

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Boyscale    0

 

Kontro-zzzДизель,                                                                                                                                                                                   спасибо. Но, навряд ли здесь дело в скриптах. Я пробовал просто прогнать эту модель через max, ничего не меняя, и этого бага не было, в СДК и в игре все было нормально. Эта проблема появилась после аттачмента (присоединения) к модели стороннего меша. Может я что-то не так делаю... хотя я так уже несколько худов отредактировал и без всяких косяков. Мои действия: выделяю модель худа, перехожу во вкладку Editorable mesh, затем нажимаю Attach, кликаю по новому мешу - все! Ну и поднимаю веса  новых частей.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Demosfen    66

Парни где скачать 3d max, чтобы потом не подцепить всякие амиго,яндекс браузер и т.д?


e3a8e807c7a6fe1ae21bbcf87b090697b2cc5527

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    2,050

@Stalker Nest, на оф.сайте бесплатно - в теме для студентов

 

Либо платно на оф.сайте. Либо, третий вариант незаконный.

Edited by Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kontro-zzz    67

 

 

затем нажимаю Attach

Для обвесов оружия например, такой вариант подойдёт, т.к. там для аттач элементов используются свои скрываемые кости. Для рук скорее всего надо чтоб новые элементы имели общие вертексы с моделью рук(т.е. обе модели сшиты в одну, на уровне вертексов), так будет естественней, и еще без этого могут быть вылеты, но точно сказать не могу.

  • Confused 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
aka_sektor    1,332

Такой вопрос интересует:

есть 2 модели NPC с открытым лицом и привязанными к костям, как положено, глазами и ртом. Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?


3af419dd35e81a0.png

 

Те кто играют уже не забудут © Алексей Сытянов

Share this post


Link to post
Share on other sites
Romann    494
Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

В максе не знаю, а в милке через cmd легко делается..

Xотя думаю в максе можно сделать так: 1-я модель - голова, удаляем всё, кроме головы(с костями конечно), и соxрвняем в .max, потом сбрасываем сцену, грузим модельку, без головы, и с помощью merge подгружаем соxранённую голову, ну и приатачить к основной меши.. Это теоретически, сам не пробовал, мне проще сделать в милке, а потом загнать в макс.

Edited by Romann

Машина: проц. Intel® Core™ i5-2430M CPU 2.40GHz ,ОЗУ 6,00Гб ,видео 2 Гб,Win7х64

 

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить?

                                                                                                                                                                          © Болотный Доктор

Share this post


Link to post
Share on other sites
Boyscale    0

 

 

Доброго времени суток! Решил нацепить экзоскелетные прибамбасы на стандартные худы рук. После присоединения худа пистолета к трубкам появляются вот такие растянутые текстуры (скрин по ссылке). Как исправить данную проблему.

Нашел решение моей проблемы. Правда, проблема решилась, когда я начал использовать Milkshape, но в 3ds max тоже все должно быть нормально, так как в Milkshape тоже наблюдал такой косяк... Короче, все дело в сглаживании, не надо сглаживать модель худа рук. В последних версиях скриптов импорта\экспорта для 3ds max стоит автоматическое сглаживание, надо использовать более ранние версии... именно для худа рук

Share this post


Link to post
Share on other sites
ed_rez    12,006

Обновление!

3DS Max SMD Plugins 2014, 2015, 2016, 2017 и 2018

Автор: Game Zombie

Скачать

Changelog

Установка: C:\Program Files\Autodesk\3DS Max <version>\plugins

6bcf7e69e48be5fd7b2738f4c38d29864f879327 5b3d5183c720efae83421a2e9ecf45ba4f879327


 

 

Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

Все возможно. Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ путем объединения 2 худов/скелетов в один.

Edited by ed_rez
  • Thanks 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Romann    494

 

 

Примерно также, как переносится оружие с ЗП на ТЧ

Т.е. с помощью линковки костей? А если к примеру: "пересаживаемая голова с шеей, и там мягкая привязка с костью спин_1 - просто так кость головы уже не отлинкуешь...?


Машина: проц. Intel® Core™ i5-2430M CPU 2.40GHz ,ОЗУ 6,00Гб ,видео 2 Гб,Win7х64

 

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить?

                                                                                                                                                                          © Болотный Доктор

Share this post


Link to post
Share on other sites
ed_rez    12,006

 

 

с помощью линковки костей?

Именно так, но кости не должны повторять в добавляемом, следовательно перед аттачем скелета удаляем на исходнике ненужные кости. Привязка должна быть на добавляемом скелете.

 

 

просто так кость головы уже не отлинкуешь...?

После линковки удали "пустые" кости. Либо, как ты делаешь в Милке, объедини кости одного названия в одну. Где у первой нет привязки, а у второй есть привязка и в сумме получаем скелет с привязкой по нужной части.


ed_rez.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
aka_sektor    1,332

Вопросы к моделлерам:

1) Зачем GSC надо было разделять внешнюю и внутреннюю часть здания?

s_1495643977_3257619_4dcea88050.png s_1495643977_7117577_bc9f646f55.png
 
2) Зачем объектам статической геометрии объект Dummy?
s_1495644005_8468463_3bca9ed427.png
 
3) Исходники объектов GSC почему-то импортируются в SDK криво, если выбран тип сглаживания #1:
s_1495644233_2628105_4073cc1343.png
 
Однако, если выбрать тип #2, все нормально:
s_1495644269_6074838_497f9155ca.png
 
Если какой-то способ заранее определить, какой тип предпочтительнее для выбранного объекта?
Edited by aka_sektor

3af419dd35e81a0.png

 

Те кто играют уже не забудут © Алексей Сытянов

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ghost-2142    242

@aka_sektor, тип сглаживания #1 сделан специально для динамики, #2 - для статики.
Может и ошибаюсь, но у меня зачастую так было.

Edited by Ghost-2142
  • Не согласен 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Share this post


Link to post
Share on other sites
aka_sektor    1,332

@Ghost-2142, посмотрел видео @Den-Stash'а по его скрипту:

 

Он там говорит, что:

Тип #1 - для декомпилированых конвертером объектов.

Тип #2 - для исходников объектов.

Edited by aka_sektor

3af419dd35e81a0.png

 

Те кто играют уже не забудут © Алексей Сытянов

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...