Jump to content
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Recommended Posts

anton_dzot    1
Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Like 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9

Доброго дня всем форумчанам! Я повторю свой вопрос, нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры, видимо нужно корректировать текстуры в mudBox*e, поясните пожалуйста систему добавления новой текстуры для НПС создал монстра в максе, теперь нужно его перенести   в sdk, можно в личку, поделитесь сокровенной информацией! Заранее большое спасибо!

Edited by artur

Share this post


Link to post
Share on other sites
CRAB    3
Доброго дня, при попытке экспорта объекта из 3d max в формат *.object получаю ошибку "No vertices exist for specified map channel". 

В чем может быть ошибка?


Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур.

Edited by CRAB

Share this post


Link to post
Share on other sites
Expropriator    1,893

 

 

Ошибка возникает даже при экспорте объекта без текстур.

Я дам совет, но он может быть не верным. Я не пользуюсь к сожалению скриптом, но подозреваю, что у твоей модели не все охвачено материалом, либо инвалидный фейс с битой разверткой.

 

 

 

нужна ваша помощь, по созданию, добавлению текстуры нового монстра в sdk, весь процесс не понятен, нужно добавить бамп, dds, thm, текстуры
Ты задаешь вопрос,который решается, прохождением курса молодого бойца, это очень легко сделать, ищи видео уроки хотя бы на эту тему.

 

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Texturing

  • Thanks 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9

Выкладываю два урока по костям, именно для sdk, берегите это видео, их осталось очень мало, одно видео короткое от Непряхина, другое от Дена
https://yadi.sk/i/nhvIHFiUfVqmM
https://yadi.sk/i/JCw7z-s8fVqfZ

"По этим" - это которые из ЭТОГО поста, или по ссылке на stalkerin ? dc
Вот что получилось по этим урокам

 

Edited by Dennis_Chikin
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9

Нет по этим урокам, там только остается экспортировать меш в формате object, и анимацию переделать в формат skin, , скелет аккуратно вставить в меш, и скином вывешивать вес, далее запечка, это все что нужно, Андрей показывает как применять модификатор skin, конечно надо предварительно соединить меш со skinom, но там элементарно выделяешь, и ставишь значение весу 1,0, если надо выпущу уроки по модификатору skin, пишите в личку


Подскажите пожалуста по какому пути лежит первая классическая поза монстра для макса, то есть поясню, мне нужна первая анимка , где нпс стоит руки шире плеч, подскажите пожалуйста путь, нужна первая анимка зомби,  знаю что в сдк 07 есть, а путь не знаю, нужно для 3ds макса

Share this post


Link to post
Share on other sites
artur    9

  CRAB

Я тоже экспортировал, но лог ошибки там совсем другой, есть программа для сталкера, xray_object_import, ее надо установить в макс, там элементарно, вы чем импортируете поясните, а то что то не понимаю от куда такой лог?

Там именно тот лог, который можно расшифровать.

И еще без текстуры в sdk, по мне, невозможно экспортировать в sdk (без текстуры!), если специальным плагином, не понимаю вообще как вы пытались экспортировать, побольше информации пожалуйста, все же кажется что ошибка не связана с объектом, в любом случае есть программа  x-ray invalid(model check) проверьте на наличие битых полигонов, фейсов, сплайнов, и складок в полигонах!!программа универсальная, она не только показывает количество ошибок, но и в унураб UVW, сможете подсветить поврежденные объекты

Edited by artur

Share this post


Link to post
Share on other sites
Comador    190

artur, анимка называется death_init. Что бы ее "достать", с помощью converter от bardak преобразуй файл анимаций omf в skl. Читай ридми к converter и все будет понятно.


Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Share this post


Link to post
Share on other sites

Товарищи, создаю кость в максе, но пытаясь её поставить куда мне надо не получается - у неё какое-то ограничение на отдалённость от материнской кости. Как это обойти?

Когда с тем же автомобилем работаешь, нужно, чтобы кости были идеально по центру колеса, да не получается...


Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kontro-zzz    66

Существует ли плагин или допа какая-нибудь, которая переводит формат майки в понятный максу. Или еще лучше, чтоб формат майки можно было открыть прямо в максе. Вроде одного поля ягоды.

Share this post


Link to post
Share on other sites
SAM61    257

@Kontro-zzz, конечно, банальный экспорт в fbx например, ну или любой другой который кушает милка через импорт.


Здесь есть исходные файлы моих работ и немного вип. http://gamebanana.com/members/1281010

Красная точка лазерного прицела на вашем лбу- это тоже чья-то точка зрения.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kontro-zzz    66

Такой вариант не канает, когда надо открыть формат майки, но этой самой майки на компе нет.

Один из вариантов, можно попросить у кого есть майка, конвертнуть его. Но хотелось бы какой-нить конвертер, навроде Deep Exploration CAD Edition.

Edited by Kontro-zzz

Share this post


Link to post
Share on other sites
CRAB    3

Добрый день

Подскажите есть ли уроки объясняющие принцип создания локации от 3dmax до теста в игре и добавления  собственноручно созданных объектов на эту локацию?

Share this post


Link to post
Share on other sites
tema796    1
Здравствуйте.Решил вот локацию скомпилить, а сдк вот что натворил с половиной локаций:

u3v-hK7nkt8.jpg


А вот в 3D max'e вот так:

BrkHpBcfUt0.jpg

Что это может быть?
(экспорт производил скриптами Den Stash'a)

(На половине локаций выворачиваются полигоны. Я пытался использовать модификатор "Normal", но он не помогает)

Edited by tema796

Share this post


Link to post
Share on other sites
Den-Stash    14

@tema796, возможно пользовался mirror при моделинге. До экпорта примени ResetXForm (вкладка Utilites) - если ошибка в геометрии, то сразу станет видно где.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Atin    88

tema796, лучше руками править вывернутые полигоны, модфикатор Normal действует на всю модель, а выворачиваются обычно лишь некоторые. В режиме радактирования полигонов выдели проблемные полигоны и в правой панели инструментов найди кнопку Flip.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Kontro-zzz    66

Интересно, существует ли способ в максе, быстро сравнять координаты двух отдельно взятых костей, одной кости относительно другой, на протяжении анимации?

Т.е. одна кость все время передвигается, нужна чтоб другая кость точно копировала ее движения по координатам автоматически.

ps

Пардон разобрался, сработала обычная привязка.

Edited by Kontro-zzz

Share this post


Link to post
Share on other sites
Scarabay    98

Залил на ютюб 4 видео, которые когда-то скачивал. Качество не очень, но что есть..

Edited by Scarabay
  • Like 3
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
BlooderDen    227

Работаю с пушками в Максе 2011. Переношу валынки с ЗП паков в ТЧ с помощью HudConstructor.

Бывает естественно всякая импровизация типа оптики и адонов с других моделей... бывает и мазаины переношу.

Увы, в Максе это делать не умею, привык это делать в MilkShape...

 

Суть вопроса:

Господа моделлеры, подкажите такую штуку:

Когда мешь оружия и магазина находится в одной группе, как заменить магаз? КАК оторвать старый ? Как его выдернуть из пушки чтобы не цепануть вертексы пушки ? Чтобы не выделять магазин который в одной группе с оружием по одному вертексу. Как его по умному снести. Уверен в Максе фунционал больше на это способен.

Если кто знает как это в милке сделать, то прошу написать в личку (чтоб не офф-топ).

 

Пример прост: замена на модели калаша магазина на 30 п., на магазин на 45 п. из другой модели. Надо снести старый магаз на 30-ку.

Заранее спасибо.


Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...