Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте. Такая ситуация: при импорте в любом плагине .object с материалами сталкера подгружается на вид полностью белый нетекстурированный объект. Но если в плагине в графе use material выбрать standard material, то все выглядит нормально. Почему так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Странность тут такая: стандартные материалы загружаются нормально, БТР выглядит как БТР, персонаж как персонаж, но если выбрать вместо стандартных материалы сталкера, то подгружается полностью белый объект.

Изменено пользователем DMT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Но, например, текстура X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr.dds лежит в СДК и её имя совпадает с именем в Material editor. Тем не менее моделька БТР подгружается белого цвета.

Изменено пользователем DMT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Romann сказал:

Значит непорядок с самим максом, перенастрой плагин, проверь всё, у меня лично всё грузится, как положено.

Я скачал и установил 64-битную версию макса, поставил на нее плагин работы с материалами сталкера специально для 64 бит.

Толку нет. Импортируется все равно белая модель, если выбрать сталкерские материалы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Scarabay сказал:

@DMT stalker material работает только в сочетании со старым плагином экспорта. Используй standart + shaders, который должен стоять по-умолчанию.

Если я затем буду обратно экспортировать эту модель, там же останутся стандартные материалы. Или их нужно все переназначить в S.T.A.L.K.E.R.Mtl прежде чем экспортировать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот x-ray shader params как на скрине у Scarabay. В чистом максе их нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann Спасибо! Теперь ясно, что не обязательно пользоваться максом 2011 версии. Сейчас устанавливаю 2016.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, у меня такая проблема. Я очистил полностью все материалы с объекта в максе: https://i.imgur.com/AoYHeX6.jpg

Тем не менее, пипеткой захватывается куча всевозможных материалов, как будто они наложены на объект: https://i.imgur.com/YxQItyi.jpg

После экспорта в редакторе возникает проблема, связанная с тем что несколько текстур накладываются друг на друга одновременно: https://i.imgur.com/59qbWGe.jpg

Что мне делать? Удалить этот объект и смоделировать заново?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это баг какой-то. У меня тоже не получается его воспроизвести на новых объектах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Здравствуйте. Есть два объекта: стена и оконный проем. Оба затекстурированы одной текстурой, применен модификатор UVW Map, выбран бокс и масштаб 5,5x5,5x5,5. Но отображаются текстуры по-разному. На проем укладывается больше кирпичей. Почему так? Как исправить?

https://i.imgur.com/58Brv7D.jpg

Изменено пользователем DMT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Продолжаю удивляться тому, что происходит. В новом документе создал куб со стороной 20 м, затекстурировал его, в модификаторе UVW Map для него выбрал бокс и масштаб 20x20x20m . Рядом создан другой объект, у которого в модификаторе UVW Map выбрано то же самое. В результате размер гизмо совпадает с размером куба и всё нормально. Всё накладывается, как нужно: https://i.imgur.com/GuRB7sV.jpg

 

Но когда я открываю старый документ, там происходят чудеса. На картинке неправильный гизмо 5,5x5,5x5,5m на фоне коробки размером 5,5x5,5x5,5m: https://i.imgur.com/haCMlDv.jpg

Те же самые действия дают совершенно другой результат. Это видно отчетливо.

 

Это у меня макс сошел с ума или я что-то не понимаю в текстурировании? Подскажите.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Дизель сказал:

Видно же, что в первом случае у тебя модификатор имеет наследие от большего куба

Что за наследие? Я применяю отдельно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все примеры на картинках — это результат раздельного применения модификаторов к разным объектам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...