Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

ОС какая?
Кириллицы нет в путях?
От имени администратора запуск?
Сервис паки все поставлены?

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сколько максов установленно?

Ранее удалял через одно место, да?

Путь установки какой?

Ставь библиотеки, если не поставлены:

http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=5555

http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=14632

http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=29

http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=15336

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, проблема именно в неправильном удалении и таки не дочистил.

Удаляй сейчас по нормальному и зачищай руками тут:

 

C:\Users\[ИМЯ КОМПА]\AppData\Local\Autodesk\

C:\Users\[ИМЯ КОМПА]\\AppData\Roaming\Autodesk

 

В реестре удалить всё про автостол:

 

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Autodesk

 

 

 

Для гарантии ещё можешь установить вот это:

http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=21

http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=30653
 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Юдашкина, Зайцева и иже с ними тут нет, есть моделлеры и 3D-художники.

Точно уверен, что правильно понимаешь принцип работы с ключами анимации и таймлайном?

Пробеги весь курс, освежи память по основам:


Мужичок нудновато порой рассказывает, но пойдёт.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проблема именно в районе таймингов анимации. Там ведь измерение есть в 30 кадров в секунду, кадр в секунду и так далее. Нужно выбрать именно подходящее под сталкера.

Так же ещё может сбивать с толку принцип работы ключевой анимации, тут нужно просто посмотреть уроки и попрактиковаться на чём-нибудь простом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

tema796, лучше руками править вывернутые полигоны, модфикатор Normal действует на всю модель, а выворачиваются обычно лишь некоторые. В режиме радактирования полигонов выдели проблемные полигоны и в правой панели инструментов найди кнопку Flip.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В Editable Mesh конвертировано или в Poly? Если есть возможность, то нужно конвертировать в Editable Poly и в правой панели выбрать редактирование элементов (Element - быстрая клавиша "5"). В этом режиме магазин должен подцепиться целиком без лишнего.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ничего не понятно. Я со спецификой экспорта оружия в Xray не знаком вообще.

Не проще ли переделать с нуля по костям? Там кроме сохранения названий  и иерархии привязки (линковки) ничего особо не нужно (по крайней мере так во всех остальных движках, с которыми я имел дело). Привязку (линковку) можешь посмотреть в верхней панели 3D max в Graph Editors / New Schematic View.

Если будешь с нуля переделывать, то проверяй Pivot Point и сделай на меше Reset Xform, чтобы сбросить все преобразования, тем самым это поможет избежать всяческих ошибок.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Булеан это самое чудовищное, что можно предложить - артефактов и всяких загадочных проблем не оберёшься, тем более для такой неженки как Xray. Если раз повезло на кубике, то далеко не факт, что на чуть более сложной модели всё не перемесит по границе среза. Нормальные люди навсегда забыли, что такое булеан из-за его лютой кривизны (хоть, начиная с 2015 версии, ситуация значительно улучшилась).

 

Вот на тему создания отверстий и прочих форм в монолитных объектах:

Из запасников крутанов:

https://yadi.sk/i/W0Mp0kQRf4rLN

[лучше скачать, так как просмотрщик яндекса сильно сжимает]

Оригинал погиб, но добрые люди перезалили.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Грамотный подход и хорошее владение инструментарием - отличное лекарство от этого безобразия :) 

 

Системные ошибки вещь такая, что ломает даже самые прямые руки. Поэтому лучше сразу обойти эту коричневую кучку и использовать 100% рабочие, пусть немного долгие, методы. Тут уж получается по известной формуле: быстро - дёшево - низкое качество; медленно - дорого - высокое. Если нужен гарантированный результат, то лучше уделить ему лишних 10-20 минут, уж не говоря про изучение выше представленных методов, которые крайне пригодятся, если продолжать свою деятельность в 3D.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробовать пошевелить Customize / Show UI / Show Main Toolbar

 

И вариант полного сброса настроек - удалить 3dsmax.ini

C:\Users\Comp\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для обозначенного террейна просто картой высот не обойтись. Обрывы слишком крутые, чтобы они могли корректно создаться по карте высот - придётся мешем делать.

Вообще такой прототип лучше сделать в каком-нибудь движке и выдрать полученную карту высот, где всё подогнано.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Оно автодеск и этим всё сказано. Поменялись кнопки, теперь предлагают тыкать в панели графита всё это.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Единицы ни на что не влияют, кроме как на автоматическое назначение групп сглаживание (Auto smooth). То есть это просто регулировка алгоритма и более никакой волшебной функции не несёт, тоже самое можно сделать руками, выставляя на нужные участки желаемую группу.

Можно вообще не использовать группы сглаживания, а только регулировать нормали вершин (vertex normal) модификатором Edit Normals.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Atin, если запекать нормали то без групп сглаживания не обойтись и они должны соответствовать развертке, то есть каждый шел на юви должен иметь свою группу.

Группы сглаживания это упрощённая интерпретация Vertex normal, речь об этом. Совсем не обязательно каждый UV-остров делать со своей группой сглаживания, такое может быть полезно, если объект имеет острые углы и то, если использовать довольно ущербную методику запекания, где на всю модель накидывается одна группа сглаживания и больше никаких правок не вносится (как ниже в примере с Vertex normal).

 

 

и все равно они будут, просто некорректно но будут.  ;)

 

Группы сглаживания это упрощённая интерпретация Vertex normal

Отсюда получаем, что сами по себе группы сглаживания это суррогат, которым можно пренебречь, регулируя непосредственно сами Vertex Normals. Можно назначить одну группу сглаживания на всю модель, назначить модификатор Edit Normals и для плоских её частей сделать Flat. В участках, между плоскими элементами модели произойдёт интерполирование значений нормалей и всё будет гладенько, как надо.

В том же Blender вообще нет такого понятия, как группы сглаживания, там всего два положения: сглаженный и не сглаженный. Какие дополнительные вещи можно сделать регулированием непосредственно Vertex Normals.

 

А вообще, вот.

 

Дизель, движок берёт значения Vertex Normals и использует именно их для вычисления освещения, группы сглаживания это суррогат 3D max, который уводит от сути.

Vertex Normals это есть обозначение того, плоская поверхность или нет. Отсюда уже будут производиться просчёты отражения света от поверхности.

Изменено пользователем Atin
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Практик. Смотрим:

 

 


http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/How+to+Use+Custom+Normals
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Common+XNormal+Baking+Errors+and+How+to+Solve+Them
 

 

Как раз жёсткую геометрию делать легче: выделяем ровный участок и делаем Flat и так до победного; можно вообще сначала сделать всю модель жёсткой и сгладить нужные части. Сложность значения не имеет, на всё потребуется время. Автосглаживание тоже не вариант во многих случаях и нужна ручная доводка, поэтому здесь разница не особо, тем более на деле это одно и тоже, просто с разными названиями и с другого бока. Суть именно в том, что группы сглаживание это упрощённая интерпретация Vertex normals для пользователя, но на деле работает именно с Vertex normals, но через отдельный упрощённый интерфейс, а не каким-то своим волшебством.

Делать фаски, это утяжелить модель только для LOD0, поэтому не критично. LOD1, в котором сглаживающих фасок уже не будет, включается на  дистанции в 6-10 метров, где незначительные артефакты сглаживания и прочие мелкие помарки не видны. Поэтому с этим проблем не будет и можно экономить время.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дизель, ninja ripper более качественно выдирает: http://cgig.ru/ninjaripper/

К SPINTIRES, вроде как, идёт SDK или около того, может там есть официальная "вытаскивалка"? Экспортировать свои машины точно можно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проверить цвет вершин (Vertex Color) и нанесённые материалы. При назначении своих материалов ничего не меняется?

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И у меня не один террейн, а локация со зданиями, деревьями и тд, они не сильно «помнуться» во время скругления?

Руками заново расставишь, лёгких качественных вариантов в один клик не существует. Отучайся от халявы и халтуры, с ними от дна не оторваться.

 

А для уменьшения полигонов в меши обычно используются различные скрипты для LOD.

Руками это делается обычно, скрипты для халтурных или неважных вещей и объектов с нечёткими формами, к примеру, для объектов второго плана, до которых игрок не дойдёт, и камней, которые встречаются то тут, то там и ничего особого из себя не представляют.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Лул, для квадовой сетки, которая построена под сабдивы. Много таких моделек наберётся среди лоуполи?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...