Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий
Господа, почему кнопка Phusique vertex weigts не работает в xray_object_import_v0.3 ?

Вот скриншот:


7d6ab684ca5et.jpg


Кнопка Load серая, нажать ее нельзя. Как исправить? Версия макса 2009.
Ссылка на комментарий

@stalkerok007, чтобы кнопка заработала, тебе нужна та версия макса, к которой подходит плагин Skin2physique, т.е. 7 или 8.
 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Пожалуйста, научите правильно масштабировать сцену, под сталкер.
Сейчас я вынужден моделировать в очень маленьком масштабе, потому как если масштабировать после, вылезают ошибки optimize: invalid face found. removed.
Иногда получается найти с помощю STL Check, но чаще, просто невозможно масштабировать до нужного размера.
В принципе я адаптировался моделировать сразу в масштабе сталкера, но и это не всегда помогает. Как только начинаю делать, что-то более мене сложное сразу лезут ошибки. И это при том, что  зная о перспективе, стараюсь делать всё очень аккуратно, и потом с фонариком ищу и не нахожу, что-же ему не нравится.
С таким раскладом как-же мне моделить, то, что я хочу, что-то действительно интересное, что-бы в конце обнаружить, что я не могу экспортировать модель в игру... Хочется верить, что я всё-же выбрал окольный путь и чего-то не знаю. Может дадите ссылку на статью по теме.

Изменено пользователем ИМХО9000
Ссылка на комментарий

Импортировал из X-Ray SDK 0.4 объект, в формат 3ds max, с помощью xray object import v0.3.

Исправил ошибку invalide face. Экспортировал обратно в X-Ray SDK 0.4, с помощью SDK 0.4 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave (конкретно для 3ds max 2011).

При Compile -> Build, в log'e X-Ray SDK 0.4 ошибка:

 

Invalid smooth group found (MAX type). Object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part0553'. Vertex: [-119.41, -28.19, -374.90]
Подскажите, как её исправить?

 

 

UPD:

Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8808&p=389396

 

Коль так, то ладно.

 

UPD2:

Ещё одно объяснение:

Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками.

http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1252856#1252856 Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

Здравуствуйте! Мне необходимо подогнать геометрию 2-ух уровней для слияния, кто може разжевать нубу, как это грамотно сделать?

Ссылка на комментарий

Было обсуждение на одном форуме, держи инструкцию с него от некого "Кузеньки":

 

 

Расскажу Вам как оно есть на самом деле (соединение террейнов, без учета проги КД), без всяких фантазий.
1. Импортируем в 3д редактор все террейны. 
2. Раставляем их относительно друг друга (оставляя один (например Кордон) на своем месте)
2.1. Я оставляю на каждом террейне 1 объект для подальшей координации. 
3. Соединяем все локации.
4. Рисуем новую текстуру террейна (маска, детейлы).
5. Импорт в СДК.
6. Теперь начинаеться самое интересное: загружаем Кордон, удаляем террейн и импортируем мега-террейн.
Имеем отличный кордон с остальной "лысой" ЗО. Сохраняем. Открываем постепенно все локации и копируем все обжекты с локаций (без террейна) и переносим их на мега-террейн (учитывая - тот объект, который оставили для координации на каждой локации).
7. Послое нескольки часов/дней/недель таких танцев с бубном имеем мега террейн со всеми объектами.
8. Шаманим со всеми настройками, создаем траву. Создаем с ноля АИ-сетку, которая будет с оригинала только на Кордоне.
9. Начинаеться пляска с бубном вокруг деревьев. Ибо будет вылет с ошибкой ЛОДов. Все деревья типа гарбедж/янтарь/дарк-скейп/прочее_трис_сух_10 надо поменять на всех локах (скопом - в СДК есть такая возможность) на деревья визуально одинаковые, но называемые по типу ескейп_трис_сух_34.
10. После этих махинаций и сохранения режем террейн на нужные куски в 3д редакторе и частями импортируем в СДК убирая лишние обжекты для каждого "куска" отдельно.
11. Включаем шаман-машину от КД.

 

  • Нравится 1

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Вершины склеить, произвести Unfold для UV. В Photoshop произвести необходимые правки, советую инструмент "Заплатка" при изготовлении текстуры из двух готовых от террейнов. 

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

@Отшельник12, модели созданные в 2009 максе будут открываться и в следующих версиях :)


@S.t.A.l.K.e.Z, вот хороший форум для новичков в Максе: http://forum.junior3d.ru
Там можешь создать тему со своими вопросами :)

Изменено пользователем mmdns
Ссылка на комментарий

Доброго всем вечера !!Возник вопросец, у меня Autodesk 3ds Max 2011, вопрос вот в чем, создал артефакт, разгладил, растянул, ну все что надо было сдеал что бы был похож на что то общее с артом, теперь по моему сюжету, новых артов много, а текстуры для артов не хватает, может есть у кого нето лишие текстуры, или можно самому создать??Ща работаю с артом кактус,а мы все знаем кактус зеленый, ну нету подходяшего цвета для арта, может кто обьяснит, как создать новую текстуру, что бы без ошибок экспортировать в CDK, заранее благодарен!!

Ссылка на комментарий

У меня возник такой вопрос вопрос! Можно ли создавать модели для S.T.A.L.K.E.R. в среде 3D Studio Max 2013? Есть ли плагины которые позволят работать с моделями игры именно в этой версии 3D редактора или необходимы 3D Studio Max 8 или 3D Studio Max 9?

 

P.S. У меня установлена полнофункциональная версия 3D Studio Max 2013 64-bit (Eng), которая была получена на официальном сайте компании Autodesk.

P.P.S. Компания Autodesk предоставляет зарегистрированным пользователям полнофункциональные версии 3D редактора бесплатно, при условии, что программа не будет использоваться в коммерческих целях.

Изменено пользователем Andrey_Mcstr
Ссылка на комментарий

Всем привет.

Существует ли для 3ds Max плагин или встроенный модификатор, который отзеркаливает модели?

Заранее спасибо.

 

@Andrey_Mcstr, вот видео от den-stash, где он описывает использование своих скриптов и их установку.

[spoiler=https://www.youtube.com/watch?v=6m4RnMN9UqI]

Ссылка на них под видео. Подходит для 2013 версии.

 

P.S. У меня и пиратка работает отлично :)

Изменено пользователем stalkerok007
Ссылка на комментарий

 

 


Существует ли для 3ds Max плагин или встроенный модификатор, который отзеркаливает модели? Заранее спасибо.

Да, есть модификатор Mirror.
Ссылка на комментарий

Andrey_Mcstr

До 2011 есть плагины, следовательно можешь использовать любой до него как экспорт в движёк. Но учитывай, что всё ок только для ТЧ, с ЧН/ЗП же есть не доработка с группами сглаживания, а точнее их невозможность экспортировать в двиг. Причина - использование разработчиками Maya 3D и соответственно отсутствие поддержки для 3Ds Max. Выводы очевидны: или переход на Maya, или смена среды игровой разработки. 

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Импортировал в 3Ds Max модель забора с локации. Она вращается относительно террейна локации, с которой была взята.

Вопрос: как сделать, чтобы модель вращалась вокруг своей оси?

 

UPD:

Разобрался:

Перешёл во вкладку Tools -> Align
И там настроил Current Object = Center

Изменено пользователем aka_sektor
Ссылка на комментарий

Есть вопрос. Кто работает в 2012 максе? можно как нибудь конвертировать сцену и перенести её в 2011? просто я привык работать в 2012 ( из-за Unwrap UVW, мне переделанный вариант понравился ). Искал плагин ипорта моделей для 2012 макса, не нашел.... Если есть у кого ссылку дайте... Уж очень нужна... или скрипт конвертирующий модель под прошлые версии макса.

Изменено пользователем FeLLoN
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...