Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Плагин тут совсем не причем, не срабатывает selest by name, он именно по мешам смотрит. При этом ничто не мешает тыкнуть на нужный эдит-поли вручную и все нормально заатачиться.

Ссылка на комментарий

Привет всем! Как экспортировать в 3д максе модель в формат object? Плагин есть а вот при экспорте ошибка! Помогите плиз!!!!!!

Ссылка на комментарий

vlad123 Если в картинках - то вот ;)

0ec415d44357233acd86d3fef380db5f6da161110605576.jpg

НА модель, должен быть наложен модификатор Physique и с ним проведены все манипуляции (т.е. привязка всех вершин к костям), ну а далее по пунктам .

Удачи.

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий

Спасибо большое! Но объясните еще пожалуйста что такое эти кости? и как их сделать на новую модель арта? я НУБ В ЭТОМ! А научиться очень хочу!

Ссылка на комментарий

Такой вопрос:

 

Имеется модель, мне нужно ее разделить на несколько частей. Я отделяю нужную часть (Модель рипнута из игры, она уже с текстурами, но они пока не отображаются), затем открываю Материал Эдитор, выбираю пипетку и кликаю ей по отделенной части модели. Но! В материалы идут все текстуры (53 штуки) хотя сама деталь использует около 10 текстур!

Так вот и сам вопрос: как сделать так, Что бы эта часть использовала только те текстуры, что ей принадлежат, а не принадлежавшие когда-то всей модели?

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
Так вот и сам вопрос: как сделать так, Что бы эта часть использовала только те текстуры, что ей принадлежат, а не принадлежавшие когда-то всей модели?

Удалить не нужные:

i_qbogTyeg.png

 

1. выделяешь неиспользуемый материал

2. кликаешь удалить

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Jesh, нет, ты меня видимо не понял...

Когда материалы назначаешь через пипетку, получается суб-материал - в одном шарике.

И вот весь этот суб-материал накладывается на любую часть модели. А мне нужно, что бы когда на отделенную часть кликаешь пипеткой, получался суб-материал только из тех текстур, что принадлежат этой части, а не всей целой модели.

Да я бы и рад удалить, но я не знаю какие текстуры надо удалить!

Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

vlad123, по костям есть пара статей на вики.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BA%D1%82%D0%B0

 

 

Есть неплохая статья здесь.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act=findpost&hl=Rigid&pid=145790

 

 

Помогите пожалуйста с вопросами:

1. Как взаимодействуют друг с другом шейп и текстура(точнее её материал)? Много пробовал, вот к чему пришёл: текстура без шейпа вовсе не реагирует ни на выстрелы ,ни на героя. Текстура в шейпе(внутри границ) даёт звук попадания материала текстуры, но опилки(например от дерева) или рикошеты даёт материал кости\ шейп. Правильны ли мои выводы?

2. Досталась моделька в формате object без костей. В макс портирую так : SDK--Ogf, затем Милкой в 3ds. В Максе моделька повернута на 180 градусов(вверх тормашками =) ). В модельке X мешей. Объединяю меши через Аттач (Едит Меш). Затем разбиваю снова на 16 мешей (по количеству нужных мне костей) и привязываю их к костям. Так делаю, т.к. привязка оригинальных мешей приводит к ругани плагина экспорта. Вот второй вопрос: возможно ли как-то иначе, не привязывая к каждой кости по мешу, сделать модель с большим количеством костей? Третий вопрос: если после привязки и сборки Аттачем окончательного меша, повернуть его отдельно от костей, то в СДК всё равно она вверх тормашками. Если ворочать кости, то часто экспорт невозможен по ошибке Can`t recieve node references. А если и проходит, то всё равно объект перевёрнут. В СДК поворот объекта тоже не работает. Точнее он -то переварачивает в СДК, но в игре спавн не идёт.

Кроме того, все эти пляски с бубном всегда (несколько моделей перегоняю) сопровождаются руганью плагина на 'имя_кости' :GetInitNodeTM failed (NODE_NOT_FOUND) на каждую кость. Как результат, кости не соединены (кроме первой и последней). Прошу помощи, объясните, что не так или направьте, что читать.

Ссылка на комментарий
Как взаимодействуют друг с другом шейп и текстура

Ровным счетом никак. Текстура это картинка, модель это каркас этой картинки, а шейп это область взаимодействия. По логике, иерархия выглядит так: есть кость, к ней привязана модель, модели присвоен материал (это не только текстура, но и шейдеры), шейдеры задают, как взаимодействовать с миром, так же к кости приаттачивается шейп, и вот он уже задает область взаимодействия.

Вот второй вопрос: возможно ли как-то иначе, не привязывая к каждой кости по мешу, сделать модель с большим количеством костей?

Щито!? Скелет знаем что такое? Множество костей, которые связаны друг с другом и имеют одну главную кость. К ней привязываешь свою модельку и там уже смотришь, где и что к каким костям привязать (а вообще скрин в студию, что ты там такого сотворил, я уже даже представить не могу). В конце концов открой сталкерин и посмотрю привязку моделей NPC.

На счет остального, что мешает перед привязкой модели повернуть ее обратно на 180 градусов? Может быть религия?

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir, спасибо за разъяснение.

По самой модели, разобрался. Не правильно понял те самые статьи на вики. Но теперь столкнулся с такой проблемой : стоящая по центру координат моделька (и в сдк и в максе) в игре исчезает. Я тестирую на Истории Прибоя баню. Если заменяю модель дома, то он просто исчезает. А если модель вышки, то моя модель появляется, но высоко над землёй. И на землю падает, только если гранатой швырнуть в неё. Что с этим сдлать можно?

Ссылка на комментарий

Помогите, пожалуйста, кто-нибудь, моделю в 2010 максе магазин для ствола, делал из плейна, сделал одну сторону, потом скопировал ее, отзеркалил, вопрос, как соединить вертиксы на задней и передней стенках, чтобы не двигать их один на другой, а как бы сварить их? Пробовал выделять их и жать Weld, Target Weld, Connect, ничего не происходит... Просто, если их двигать один на другой, то получается шов.

-cheKist-.gif
Ссылка на комментарий

Weld работает на определенном расстоянии. Очень близко друг к другу стороны модели поднеси, если работаешь в Poly, там около Weld есть квадратик, его нажмешь, там установки расстояния есть. В Mesh вроде как сразу прописать нужно около Weld расстояние и нажать энтер.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Desertir, что-то все равно не получается, пробовал и в эдит поли и в эдит меш, там как надо, сразу два вертекса выделить и нажать?

 

И на каком примерно расстоянии они будут соединяться?

 

Добавлено через 59 мин.:

Все, сделал в милке, но все-таки, хочется разобраться как в максе правильно делать:).

 

Desertir же написал, как. Выдели нужные вертексы, нажми квадратик рядом с Weld, крути значение weld threshold, пока не склеются... Cyclone

-cheKist-.gif
Ссылка на комментарий

-cheKist- Предыдущие камрады не досказали, дело в том , что ты отзеркалил модель, соединил как можно ближе 2 оъекта (лучше чтоб вершины соединялись в одной точке). Далее объединяешь в один меш , а вот теперь выделяешь абсолютно ВСЕ вершины объединенного меша, выставляешь в Weld - 0,1 или 0,01 (всё зависит от размера модели) и нажимаешь энтер (ОК). Вот теперь все вершины что попали в этот диапазон (до 0,1) сольются - это будет видно по количеству.

Удачного моделирования.

 

Добавлено через 41 мин.:

... моделю в 2010 максе магазин для ствола, делал из плейна, сделал одну сторону, потом скопировал ее, отзеркалил, ....

Можно проще. Для деталной визуализации - создаешь плоскость, ставишь её горизонтально, накладиваешь на неё мотериал и текстуру магазина оружия в фас (ищешь в инете картинку которая тебя устраивает), у тебя получилась картинка в Максе с видом в фас магазина (так же можно применить мод. UVW Map к плоскости для ув./ум. картинки). Подготовительный цикс завершен (конечно можно сделать ещё одну плоскость и поставить её под углом в 90 градусов к которой уже есть и туда надожить вид в профиль - это вообще чудненько было бы)

"Таперячи" точно всё :)

Берем в стандартных примитивах Бокс , выставляем точку на прямоугольнике и примерно к размеру на картинке (плоскость) подгоняем прямоугольник (сегменты выставлены по 1 ) , далее накладываем мод. Bend - изгибаем в нужную нам сторону и манипулируем сегментами в прямоугольнике получая идеальный вид, ну а потом это дело переводим в Poli и творим чудеса моделирования с ребрами и вершинами (это уже описывать не буду)

Всё

 

 

Изменено пользователем Valerich
Ссылка на комментарий
Valerich, я ставлю фотку, где магазин сфоткан сбоку, моделю, а потом под размер патрона подгоняю, я раньше из бокса и делал :), но без Bend и мне не очень понравилось, потому что я делаю не полый магазин, а чтобы было куда пару патронов всунуть, пробовал бокс, потом с помощью Boolean делал типа вмятины, ну короче не очень понравилось :). Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif
Ссылка на комментарий
...потом с помощью Boolean делал типа вмятины, ....

Это где ты вмятины делаешь ? На "магазине" ? Что за вмятины?

Типа такие http://gunsale.com.ua/upload/normal/prodam..._akm__1026.jpeg

Я же тебе уже не раз писал - изучи досконально Poli - работу с вершинами, ребрами и полигонами. Всё это как раз и делается с их помощью, а также группы сглаживания. И будет у тебя модель высшего качества и низкополигональная.

Ссылка на комментарий

Valerich, нет, куда патроны вставляются, сверху. Понял насчет того, что ты написал про Poli, уже даже прикинул в уме как сделать:). Попробую еще так, по-моему так даже проще, чем, как я делал.

А пока, вот, что получилось:)

thumb.png

 

Изменено пользователем -cheKist-
-cheKist-.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...