Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

RvP, неправильно, БогДан это 11 версия

 

RvP, просто Autodesk изменила нумерацию, 2009 это не 9, а 2008 это не 8, 2009 является 11 версией, 2008 - 10

Изменено пользователем 8push5
Возможно всё, ну или почти всё.
Ссылка на комментарий

8push5,

MID: 3DSMAX_2009
че не так то?

 

Сообщение от администратора _And_

Vita sine libertate, nihil

Vita sine litteris - mors est

Ссылка на комментарий

Можно ли привязывать вершины к нескольким костям для экспорта в сдк? У меня сдк выдает ошибку: Invalid smooth gpoup found (MAX type). Думаю причина в привязке или в том, что на модели в одном месте отсутствут полигоны.

Изменено пользователем muvschik
Ссылка на комментарий

muvschik

какое отношение групы сглаживания имеют к привязке?

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

muvschik

убрать их вообще

 

как?:

Edit Poly -> Polygons -> выделить всё -> Polygon Properties -> Smooth gpoup -> Clear all

 

P.S. не удаляй свои посты

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Создавать статью "как анимировать в 3Д макс" все равно что писать туториал как кубик сделать. В самом максе есть подробный хелп по анимации по ключам. <_<

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

У меня такой вопрос,я зделал модель сталкера приделал к нему скелет подгружаю анимацию в макс все нормально а после экспорта а актор эдиторе при подгружение тойже анимации такая лабудень твориться(разные части модели разлетелись по всему редактору и между ними протянулись полигоны,выглядит все это примерно как артифакт еж)подскажите какой плагин экспортер использовать или как крепить скелет к мешу чтоб такого непроисходило,сам пользуюсь 8 максом,а экспортирую через stalker 3ds max exporter v1.1

Зарание спасибо

Здесь должна быть подпись но я здесь нечего не напишу

Ссылка на комментарий
я зделал модель сталкера

да ладно.... так и скажи что выдрал откуда-нибудь ;)

какой плагин экспортер использовать

желательно версии 2.0 (а не 1.1)

как крепить скелет к мешу

модификатором Physique

Скелет для npc рекомендую вытащить в Maya утилитами Бардака, в 3D max конвертировать ч-з *.FBX, не забудь добавить конечные кости.

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Конечные кости а это что,и куда крепяться,а плагин для импорта у меня огф2смд потом просто кости масштабирую

Здесь должна быть подпись но я здесь нечего не напишу

Ссылка на комментарий

V@SIok

Конечная кость показывает где заканчивается скелет, если её нет то считается конечной последняя кость чтоб создать конечную кость выбери в выпадающем меню Character окна макса строчку bone tools выдели последнюю кость(кончики пальцев, глаза, язык) и нажми create end в результате появится конечная кость

 

 

Люди кто знает какие анимации должны быть у НПЦ(список всех необходимых) есть у кого?

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

При запуске 3dsmax выходит ошибка

 

DLL <D:\3dsmax7\plugins\xray_material.dlt> failed to initialize.

Error code: 998 - Неверная попытка доступа к адресу памяти.

 

в материал эдиторе в material/map browser нет x-ray mtl

Как исправить ошибку и загрузить плагин?

Изменено пользователем muvschik
Ссылка на комментарий
muvschik, Если нету других плагинов пользующих fsgame.ltx то тебе надо создать два батника. Я тут уже гдето вроде обьяснял как.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

muvschik

виртуальный диск X не создан, или укажи в xray_path.ltx (устанавливается с плагином):

$server_root$ = false| false| <путь к папке SDK \level_editor>

$local_root$ = false| false| <путь к папке SDK \level_editor>

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Товарищи, а как сделать модель персонажа для Чистого неба избегая Майки? в наличии есть 3DSmax 8 чистый, Milkshape 3D с плагином импорта ogf и экспортом object. и Xray SDK для ТЧ + обновление его 0.3

Изменено пользователем Pihan13
Ссылка на комментарий

Недавно установил 3dsmax 8, до этого работал с седьмой версией. При загрузке плагинов выходит ошибка 127 - Не найдена указанная процедура. Как от этого избавиться, не знаю. Что лучше - работать с восьмой версией, но я не знаю, какие проблемы могут возникнуть из-за этих плагинов, или продолжать практиковаться в седьмой версии?

Ссылка на комментарий

muvschik

Ошибка из-за того, что ты всунул плагин импорта геометрии уровней от 9-ой версии, а не 8, зайди в папку plugins удали GEOM_Plugin.dli и ошибки не будет

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

У меня был этот плагин, но не в папке с восьмым максом, а с седьмым. После его удаления ошибки при загрузке плагинов остались. Все ошибки с плагинами из папки stdplugs, сам никакие плагины не ставил, только установил макс, и выходят ошибки.

Ссылка на комментарий

muvschik

ты куда макс устанавливал? в папку с 7го ?

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...