Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

@Дизель, спасибо, а по-русски можно как это сделать?

Добавлено  HellRatz,

Он имеет ввиду, вроде как, поставить пивот в центр объекта и посмотреть после этого его (объекта ну или пивота) координаты.

Ссылка на комментарий

@Серый Волк,

 

 

 

a8b65ad8fe44t.jpg

или

52561ecc4240t.jpg

 

 

 

 

В Максе 2011х64 странный баг поселился - не хочет работать skin модификатор без запуска Макса в режиме Администратор. У меня два Макса и 32 битный нормально работает. А раньше и оба работали нормально. Весело.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, @HellRatz Не морочте ребенку голову! 

@Серый Волк, Выдели объект в режиме вертексов (что бы синие точки стали красные), нажми крестик (селект энд муве), и внизу окна программы есть строчки с координатами XYZ,  там ты увидишь цифры, вот это и есть положение обьекта в сдк. Только учти, максовский Z это Y сдк а Y макса это Z сдк.

Изменено пользователем sneik
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

вопрос из этого поста - решен, всем отозвавшимся спасибо.

 

Проблема оказалась в скриптах. Дизель, еще раз спасибо -  выручил!

post-40027-0-15078000-1478698172_thumb.jpg

 

Deader.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Не морочте ребенку голову!
15276871_s.jpg Дядь, а дядь, спасибо! Дядь, а дядь, а вертексы в максе не отображают точные координаты всего объекта, в сдк он по этим координатам становится очень приблизительно на свое место.
Ссылка на комментарий

@Серый Волк, я что-то не понимаю, что ты все пытаешься сделать какими-то костылями. Что мешает поставить в максе объект, как нужно, и экспортировать его и поставить на карту в СДК?

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz

вот и я не очень понял. Есть объект, хоть для Сталкера, хоть под любую игру с иной расстановкой объектов на оси коодинат. Подгрузил в СДК объект, развернул, повернул , покрутил и поставил в нужную позицию на карте.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, @HellRatz, это не костыли, объясню так, чтоб понятно было. Есть сцена которая размещена на Затоне, я её отредактировал (частично урезал) и по незнанию (про установку по нулям) в самом начале редактирования карты в сдк, удалил оригинал сцены который изначально там был и поставил свой редактированный который пришлось подгонять. Но как бы я не подгонял, всё равно остаются микрозазоры (микропросветы). В игре после компиляции их вроде не видно, но не хотелось бы делать абы как.

В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную  сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса.

Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен.

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

@Серый Волк, ну.. Так.. Что мешает-то этот объект подогнать в максе и экспортировать в таком положении, каком ты его подогнал? Там же удобнее намного, да и в крайнем случае можно исправить эти микрозазоры если уж совсем никак. Я понял про что ты вроде как, но это все равно не решение, давно бы уже сделал по-людски через 3д редактор.

  • Спасибо 1

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

В оригинальной сцене координаты выставлены на нули, поэтому спросил про координаты в максе, раз уж они идентичны. Беру оригинальную  сцену, импортирую в макс, снимаю координаты по выделенным вертексам, но в сдк по этим координатам сцена встает метров на 5-6 выше и смещено во все стороны метров на 10. Вот и есть суть вопроса. Если есть варианты более простого решения - буду только рад и благодарен.

 

Потому что координаты выделенных вертексов это что-то вроде их "центра тяжести", и никак не настоящие координаты. Тебе уже объяснили, что есть 2 пути.

Первый - это подогнать модель в Максе и с таким положением экспортировать в СДК и поставить по нулям.

И второй - поставить модель в Максе как тебе нужно, потом сбросить пайвот в центр модели и экспортировать, и использовать готовые координаты из Макса, естествонно с учетом того, что Y и Z нужно поменять местами.

 

Upd: Забыл добавить, что во втором варианте после сброса пайвота, медель нужно переместить по нулям, иначе получится первый вариант ^_^

Изменено пользователем Scarabay
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, уважаемые. Вопрос по бипеду. Создал бипед, подогнал, прискинил. Всё отлично. Но! После экспорта в object сбивается положение костей рук. Заметил, что такой проблемы нет, если в скин не добавлять кость шеи, которая служит для рук как bip01(главная кость).

Что сделать, чтобы не сбивалось положение костей после экспорта? 

Ссылка на комментарий

Не могу нормально экспортировать модель здания (статика), почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы. Выделяется только один мэш из всех, 15336999_s.jpg в итоге после экспорта, в сдк видно только бетонный скелет здания (который и есть 1 мэш), либо при выделении внаглую выделив один мэш и далее Cntr+A всех мешей 15337000_s.jpg вообще здание не загружается ругаясь на отсутствие мэшей. Где косяк?

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

 

 

Где косяк?

Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь.

 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий
приатачить в одну мешь.

1. каким образом?

2. бетонный скелет из нескольких этажей состоит из 1 мэши, по этой причине, какие перегородки не ставь, хоть замуруй себя в комнате, в сдк даже один сектор невозможно поставить, он всё здание полностью в него выделяет, даже снаружи.

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

 

 

Я думаю надо все меши приатачить в одну мешь.

Можно не аттачить, а просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов) и экспортировать.

Ссылка на комментарий

 

 

в сдк даже один сектор невозможно поставить

Если ты хочеш сделать здание с комнатами секторами, тебе надо сделать внешнюю конструкцию отдельным мешем, и каждую комнату тоже, экспортировать это тоже надо поочереди отдельными мешами.

Потом включиш multiple append , и всё поставиш куда надо.

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

 

 

каким образом?

1)выделяешь одну меш,

2)нажимаешь "atach",

3)и жмякаешь, по очерёдно, по остальным меш.

  • Спасибо 1
 

Мать: ASRock X470 Master SLI. Процессор: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core(4200 MHz).
Память: Patriot Memory 3200 C16 Series. DDR4-3200(1600МГц), 16Гбх2(32Гб).
Видео: GeForce GTX 1060 6GB. Блок питания: CoolerMaster 750 Вт. Корпус: Zalman i3 Edge.

Химера конечно сильный хищник, а все держится дома. Чего же ты пришел к ней домой и пытаешься её убить? © Болотный Доктор

Ссылка на комментарий

На мой предыдущий вопрос ответа я не нашёл, попробую задать ещё один) Привязывал меш рук к скелету. Назначил Skin Wrap, потом конвертировал в Skin. Привязывал к скелету из Dummy(в общем скелет из object). Привязал одну руку. Включил mirror mode, отзеркалил привязку. Не копируется привязка на кость forearm_twist. Веса этой кости смешиваются с весами предыдущей(l_forearm). Как исправить?  

Ссылка на комментарий
просто выделить нужные объекты (не в режиме фейсов)

так я же это, с удовольствием, только вот

почему-то не выделяются все полигоны/элементы/фейсы
другие здания нормально выделяются  и в режиме полигонов, и элементов, и фейсов, я имею ввиду при выделении все мэши становятся красными, а именно в этом здании только один элемент (мэш) выделяется красным, а остальные голубой окантовкой.
Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

Серый Волк, скриптами Дэна можно (и нужно) экспортировать несколько объектов как один. Допустим у тебя две модели - внутреннее помещение под сектор и внешние стены дома. Сбрасываешь пивот на обоих по нулевым координатам, выделяешь их в максе оба и давишь экспорт. В СДК они будут одним объектом, но при этом СДК увидит внутренне помещение под сектор (оно выделится нормально, когда будешь создавать сектор).

 

Рекомендую также правильно называть объекты, допустим zapravka_1, zapravka_1_sector

 

А вообще не ленись смотреть и разбираться, как это сделано на оригинальных локациях - все уже придумано до нас, все исходники есть. Немного пошевелить серым веществом - и все становится понятным. Ну почти все.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...