Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

@Sherif157, я знаю четыре редактора, к которым есть плагины импорта-экспорта. Самый простой этот,

Хотя и не самый удобный) К тому же, в него импортировать надо из ogf, а не из object, в отличии от макса.

 

Кстати, а ты не пробовал натянуть свои текстуры на стандартные модели травы из сдк? Может прокатить, если подобрать.

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, прошу прощения за долгое молчание (все это время я не видел, что ваш ответ на новой странице...)

06.08.2020 в 21:51, sto1en сказал:

Самый простой этот,

Хотя и не самый удобный) К тому же, в него импортировать надо из ogf, а не из object, в отличии от макса.

Спасибо, попробую разобраться)

 

06.08.2020 в 21:51, sto1en сказал:

Кстати, а ты не пробовал натянуть свои текстуры на стандартные модели травы из сдк? Может прокатить, если подобрать.

Не пробовал, хотя задумывался об этом. Думаю, сначала так и сделаю, а потом уже, если не получится, через 3d редактор.

Ссылка на комментарий
On 4/30/2020 at 6:11 PM, Muzafir said:

@Marafon6540, Спасибо, этот метод расчетов я тоже уже пробовал. Результат всегда одинаков. Ладно, подогнал текстуру по цвету к основной. Пока этим ограничусь и займусь чем-нибудь другим. Может позже что-то прояснится.

 

Кто-то знает, что за параметр offset в файле game_levels.ltx и как он рассчитывается?

К примеру: 

[level02]
name = L02_Garbage
caption = "L02_Garbage"
offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0
id = 02

Так все-таки что это за offset и с чем его едят?

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

@Nesteroid, этот вопрос регулярно всплывает на протяжении последних лет десяти и еще никто не ответил на него определенно...

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий
04.09.2020 в 18:57, Nesteroid сказал:

Так все-таки что это за offset и с чем его едят?

Положение мапы на глобальной карте (X, Y, Z)

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, хорошо. Тогда дополнительный вопрос: в таком случае что значит global_rect из файла game_maps_single.ltx?

Как-то все запутанно. Когда я тулил карту локации Х-18 на глобальную карту пользовался только global_rect, параметр offset в файле game_levels.ltx я не правил. В результате - карта работает норм.

Как же такое возможно?

----

И еще непонятно: для чего координата Z на 2-х мерной карте?

Изменено пользователем Nesteroid
Ссылка на комментарий

@Nesteroid, слушай, наверно с global_rect и спутал как раз. Со сталкером не возился уже несколько лет, повылетало из головы многое. Возможно, offset растягивает саму текстуру мини-мапы на глобальной карте, а не ее положение на на ней. Может быть этот параметр вообще не читается, я уже не помню. Подожди более актуального ответа.

 

20 минут назад, Nesteroid сказал:

для чего координата Z на 2-х мерной карте?

А вот это вопрос уже к ПЫСам. Эта инфа у меня в голове крутится с их официального тутора по СДК. Так и написано:

Цитата

 our level situated on a global map, X, Y, Z

 

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий
10 минут назад, HellRatz сказал:

 our level situated on a global map, X, Y, Z

Просто здесь global map это не карта в ПДА. Карта в пда полностью описывается global_rect/bound_rect.

Это положение локации в мире зоны. Если сделать бесшовную зону, то локации в ней надо расположить в соответствии с offset, а промежутки заполнить полями/лесами.

Сейчас используется только храи для прописывания координат геймвертексам.

 

Ну и наверное единственный видимый эффект offset`ов проявляется во времени перехода НПЦ с локации на локацию. Оно в итоге получается весьма нехилым.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz, хм, интересная цитата, еще больше все запутывает. Не уверен что я осилю еще и Левел Эдитор ковырять. Просто хочется больше понимать то с чем имеешь дело. Ну да ладно.

Вот еще момент. Есть 2 локации:

Spoiler

[level32]
name   = zaton
caption = "zaton"
offset  = 3000.0, 1000.0, 4000.0
id   = 32



[level33]
name   = jupiter
caption = "jupiter"
offset  = 3000.0, 1000.0, 4000.0
id   = 33

 

У них абсолютно одинаковый оффсет. Нестыковочка.

И вообще, в каких единицах указан оффсет? Точно не в пикселях, ибо глобальная карта 2048 х 2634 пкс (как заявлено в game_maps_single).

Думается мне, эти числа значат нечто другое. Кароче, фсе нипанятна, фсе сложна.

5 minutes ago, abramcumner said:

Это положение локации в мире зоны.

Я так понимаю речь идет о 3Д пространстве, глобальный мир в Левел Эдиторе (на сколько я понимаю).

Вот это уже кажется более логичным. Теперь четко понятно - оффсет не трогаем :crazy2:

Спасибо!

9 minutes ago, abramcumner said:

Это положение локации в мире зоны.

Я так понимаю речь идет о 3Д пространстве, глобальный мир в Левел Эдиторе.

Вот это уже кажется более логичным. Теперь четко понятно - оффсет не трогаем :russian_ru:

Спасибо!

---

А вообще, если все так, то зона не соберется в 1 единое - у некоторых лок одинаковый оффсет :crazy2:

Ссылка на комментарий
6 минут назад, Nesteroid сказал:

глобальный мир в Левел Эдиторе (на сколько я понимаю).

В ЛЭ нет глобального мира :)

Это глобальный мир в воображении ГСЦ. В ТЧ оффсеты еще более менее норм. А в следующих играх ими уже совершенно не парились, похоже действительно тупо копировали.

Ссылка на комментарий

Не ругайте за повторы - не могу совладать с этим редактором. Какой-то он..... Прямо как МС Ворд :dash2:

@abramcumner, тогда все ясно :lol3:

О, раз уж такая пляска пошла....

А нету ни у кого карты локации "Варлаб"? Чтобы с правильным bound_rect. В инетах не смог найти. А х8 немного не подходит - похожа, а не то.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Nesteroid сказал:

параметр offset в файле game_levels.ltx я не правил. В результате - карта работает норм.

Я тоже. Видимо этот параметр не используется. А вообще это уже не актуально для меня. Я "грешил" на него, когда искал причину того, что неправильно отображалась карта в ПДА. Теперь все ок. Спасибо поддержке сообщества.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Создал локацию, всё вроде правильно настроил-расставил, компиляция прошла успешно. При запуске игры вылет с логом:

[error]Expression    : file
[error]Function      : CResourceManager::_CreatePS
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 240
[error]Description   : d:\games\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps
Я так понял, не скомпилировался файл шейдеров в r2, но почему?

при этом если поставить рендер повыше (dx10 или dx11), то всё норм запускается...

Ссылка на комментарий
1 час назад, ARTLantist сказал(а):

[error]Description   : d:\games\steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps

Ошибка:

Не найден файл шейдера (в данном случае: deffer_impl_flat.vs), либо он не может быть прочитан движком игры.
Возможно шейдер был неправильно сгенерирован, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft.
Для ЧН\ЗП это может ещё быть из-за отсутствия thm'ок для текстур террейна уровня.

Решение:

Проверьте наличие файла, если его нет - добавьте, а если не читается - замените шейдер или сгенерируйте заново.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
7 минут назад, WolfHeart сказал(а):

сгенерируйте заново

а как его сгенерировать? Он в принципе отсутствует в геймдате сдк, но в чистой зпшной геймдате этот файл есть, и простой перенос его не помогает

Ссылка на комментарий
6 часов назад, ARTLantist сказал(а):

gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_bump_d-hq.ps

Недооформлена текстура террейна или маска террейна в textures.ltx или им не хватает thm. Эти вопросы еще из позапрошлого десятилетия. Шейдеры-затычки тоже сохранились. 

https://disk.yandex.ru/d/LljDHs6mFHFziw

Изменено пользователем macron
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Ещё одна проблема всплыла... На статике объект аномалии отображается нормально (только слишком светлый почему-то), а на динамике он вообще без текстур, ходить там можно, не проваливаешься, но выглядит как дыра в террейне. В чём причина и как её можно исправить? https://disk.yandex.ru/d/CiSnzNXKkj58nQ

на просто полной динамике вообще какой-то ужас происходит с этой моделью (3е фото на диске)

мб это всё из-за шейдеров и их лучше полностью убрать?

Изменено пользователем ARTLantist
Ссылка на комментарий

Привет, камрады. Есть одна проблемка. В чём причина таких косяков и как можно исправить, не прибегая к перекомпиляции?

Скрытый текст

be05dddd39d9.png78b040115a5c.png

 

Ссылка на комментарий

Привет всем. Вообщем редактировал Темную долину (убрал контейнер на фабрике с лабораторией x-18, и проложил AI сетку в этом месте, чтобы можно было пройти на задний двор), и столкнулся с проблемой при компиляции. Не хочет ни в какую компилироваться all.spawn, точнее он компилируется без ошибок, но на выходе получается файл darkvalley.spawn, который весит намного меньше оригинального all.spawn (28402 кб против 3176 кб), насколько я понял, компилируется только одна локация, но во всех обучающих видео, которые я смотрел, компилировались все сразу, просто получившийся спам переименовывали и заменяли оригинальный. Я может что-то не понимаю… Я даже пытался все локации писать через запятую, но все равно, новый all.spawn весил около 25000 кб и само собой вылетал. Не могу понять, что я делаю не так… подскажите кто-нибудь, в чем проблема

Строчка в компиляторе:

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s darkvalley

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...