Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

@Marafon6540, мне уже кидали этот тутор
Карта есть, лежит она правильно, прикол то в другом
Метка положения ГГ на другой локации

Ссылка на комментарий

Локации ОГСЕ в ЧН. Собираю новый компилятор.

 

Вопрос: l09_deadcity_ogse - кто смог достать в ЧН или ЗП?

Там вылет на стадии сборки компилятором по статическим моделям.

 

 

Я вырезал вылет в компиляторе, но боюсь это где то может вылезти.
На драфте собрал:

Скрытый текст

 

d11f2c5bb3.jpg

5089fd2b4a.jpg

504098d879.jpg

 

 

 

 

Изменено пользователем Expropriator
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Собрал компилятор геометрии xrLC для ЧН и ЗП. Работает быстрее, чем родной из СДК 07.

Вырезал баг инвалид-фейсов, и еще вырезал вылет по битой статике ( подобный вылет уже фигурировал на сайте у товарища Lagos).

Вариант 1:

https://yadi.sk/d/kJy8r3hyg0poIQ

Вариант 2:

https://yadi.sk/d/5bEFkoGVgBpVqA

Зацените, и отпишитесь, что не так , если что.

 

Для коллекции xrDO_Light https://yadi.sk/d/Q42vFqMIUXn2xg

Изменено пользователем Expropriator
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

ЧН локации в макс-формате без лодов и формате part СДК06: Агропром, Болота, подземка Агропрома.

https://mega.nz/#F!49Vx2KrK!C6ME5Af069weRocsXnzIIA

К сожалению проверить компилятором не смог, за качество не ручаюсь.

Можно использовать как в других движках (если GSC не накажут), и можно обратно скриптом в СДК вернуть.

Изменено пользователем Expropriator

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
17 часов назад, Graff46 сказал:

Где находится бамп террейна?

Загляни в шейдер едитор, там и увидиш какие текстуры используются на твоем тирейне, а дальше разберешся.

  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Graff46

В папке texturex в файле textures.ltx есть строки, хотя у тебя их скорее там нет, раз картинка такая.

Скрытый текст

[association]
        act\act_lenin                    = detail\detail_tile_det3, 6.000000, usage[diffuse_or_bump] это микротекстура на основную текстуру тика трещинки н кирпичах. там прописан путь к этой микротекстуре(меняй при необходимости)

 

[specification]

        arsenal_mod\p229_d1              = bump_mode[use:arsenal_mod\p229_d1_bump], material[1.00]

   вот тут интересующий тебя бамп(тоже можно менять)

ищи эти строчки они отвечают за террейн..

terrain\terrain_bar_mask                                    = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_darkvalley                                  = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_darkvalley_det                              = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_darkvalley_mask                             = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_dom                                         = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_dry_gully_1                                 = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_la_dry_gully_1                              = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_escape                                      = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_escape_det                                  = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_escape_mask                                 = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_exp-bath                                    = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_exp-bath_det                                = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_exp-bath_mask                               = bump_mode[none],                                                  material[1.00]  
    terrain\terrain_factory_ter                                 = bump_mode[none],                                                  material[1.00] 

[types]
        $bump-test                       = 2
        $details                         = 0
        $shadertest                      = 0

 

это тоже зачем то надо

помимо того что  террейна в этом списке  нет и его надо прописать(обычно это связано с этим)может быть путь прописан а самого бампа нет ,так как вижу шрики на текстуре. Так бывает когда путь к бампу прописан, а самого бампа нет...

надеюсь я не слишком путано объяснил...

 

Изменено пользователем dromundus
гнилой комп
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Graff46, ещё как вариант, бампа нет у текстуры что работает на смешивании RGB-каналов (трава, асфальт, земля)...

  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Tolyan, а что, взять и декомпилировать религия не позволяет?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Tolyan, Все объекты называются не как попало, а чётко и схематично.
Быстрее было бы если бы ты погуглил всё сам, и понял, что исходников никаких локаций из серии s.t.a.l.k.e.r. в сети никто никогда не выкладывал. А если тебе не хочется работать с уровнем который декомпилирован с помощью специального тула, то тогда уж либо сам делай свой уровень где объекты не называются "как попало". Или вовсе забудь про сдк.
Так уж и быть, вот конвертер который у меня на 0.7 используется. Надеюсь что сам разберёшься что куда прописывать. 
link

Изменено пользователем WizziGun
  • Нравится 1

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@WizziGun, С чего это никто не выкладывал? Почти все локации включая древние варианты из билдов были выложены в огромном мега-паке, слив какой-то там. У меня нет места на винте чтобы скачать столько, он весит 5000000 терабайт. И кордно ТЧ, там есть точно и финальный и многие другие, с нормальным названием всех объектов и всего остального.

Изменено пользователем Tolyan
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, WizziGun сказал:

что исходников никаких локаций из серии s.t.a.l.k.e.r. в сети никто никогда не выкладывал.

Ну, не совсем. Исходники локаций ПЫСы все-таки сливали через Лохотрона, как и все билды и исходники движка. Только там лишь ключевые/крупные объекты (террейн, строения, мосты, заборы и так далее) если я ничего не путаю, и наполнять лодами и всякой мелочью нужно самому.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

@HellRatz, Это я видел. Ничего особо путного нет. По крайней мере для меня. Можно посмотреть, забрать пару объектов и не больше. Так и закончилось у меня знакомство с этими исходниками.
Ну а движок, это уже другое :D

 

@Tolyan, Мне кажется я понял про какой пак ты говоришь. Когда то был он у меня. Спорить не буду, но вроде бы там чуть ли не всё сырое. Но в любом случае если найду, то скину сюда. Если нет, то придётся тебе либо самому качать всё это дело, либо ждать пока кто то другой скинет.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

@UriZzz, Хочу помодить кордон. Просто намного удобнее если это версия из слива, там всё везде четко. У кого такой слив есть, там точно есть Кордон, будет время гляньте!

Ссылка на комментарий
44 минуты назад, Tolyan сказал:

У кого такой слив есть, там точно есть Кордон, будет время гляньте!

 

Редакторы, исходники объектов, карт Сталкера.

Скрытый текст

2019-01-04-153412.jpg 2019-01-04-153658.jpg

 

52 минуты назад, Tolyan сказал:

С чего это никто не выкладывал? Почти все локации включая древние варианты из билдов были выложены в огромном мега-паке, слив какой-то там. У меня нет места на винте чтобы скачать столько, он весит 5000000 терабайт.

 

@Tolyan, Интересно было бы взглянуть на этот пак. Есть ссыль на него?

А то тот, что я ссыль выложил, всего-то 14 Гиг в архиве и 84 Гиг в распакованном виде

Скрытый текст

2019-01-04-155204.jpg 2019-01-04-154926.jpg

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@Tolyan, если речь о релизном Кордоне то он никому не нужен (как и другие релизные локи), все кто "модят" оригинальные локи сначала их декомпилируют а потом правят, меняют, "модят" как хотят...
Так что никто даже глядеть не будет...
Конвертер "Бардака и Ко", СДК, 3D-редактор, всё это дело в рюкзак и вперёд  - поправишь на Кордоне примерно четыре обжекта с инвалидными фейсами и у тебя будет свой нормальный "слив" релизного Кордона.
В 3D-редактор можешь закинуть всю папку объектов (если конечно комп не слабый), потом можно объединять, компоновать как угодно, называть как угодно и когда всё готово экспортировать в СДК...;)
А если имеются ввиду локи правленые кем-то то всё равно никто не выкладывает свои наработки в формате СДК, потому локи из модов так же декомпилируют...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 5

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Возникла такая проблема:

Сделал в качестве теста мини-локационный пак (кордон свалку и агропром из билдов соединил)

Собрал граф и спавн. Игра запустилась,загрузила кордон,но через 3 секунды виснет с таким логом

 

[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...adow of chernobyl\gamedata\scripts\se_respawn.script:558: attempt to compare nil with userdata

Не могу понять,в чем ошибка.Локации заселял

Ссылка на комментарий

@Никсон, посмотри функцию в этом скрипте и данную строчку что к нему относится... Я в скриптах не шпилю, но может догадаешься или кто подскажет.
 

Скрытый текст

 


		-- Заносим максимальное количество всех типов чуваков, которые данный респавнер может наспаунить.
		for kk,vv in pairs(v.respawn_section) do
			local tt = v.sectSpawnProps[vv.section]
			local community_rank = tt.community.."_"..tt.rank
			if can_spawn[community_rank] == nil then
				can_spawn[community_rank] = {community = tt.community, rank = tt.rank}

 

 

 

Последняя строчка и есть 558я...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...