Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

Только что, dromundus сказал:

Насколько я помню,в текстурах были файлы локаций, где густота травы регулировалась то ли альфой, то ли ещё каким слоем. Я точно не помню уже, давно было , но я так рисовал дороги в поле и траву наращивал..И всё без перекомпиляции. Фотошопом.

Это текстуры серии terrain\terrain_имя_уровня_det.dds. Только после перерисовывания их всё равно надо было грузить в СДК, генерить траву, пребилдить траву и компилить через xrdo.

Изменено пользователем macron
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@Graff46 Спасибо, но ты не вовремя выложил. ВК на данный момент полностью крашнулся 

  • Согласен 2

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий

Заранее прошу прощения если вопрос глупый, ломаю голову уже вторые сутки, гуглил искал на разных форумах - четкого ответа так и не нашел.

 

Собственно "X-Ray game asset converter-ом" конверчу карту из ТЧ командой: "-level default:testers_mp_atp -out mp_atp -mode maya -with_lods" и получаю на выходе саму карту и лоды (деревья, кусты, камни и прочее), всё в формате .object .
Далее импорчу это в макс через "3ds Max X-Ray tools", с самой картой проблем нет, НО как быть с лодами?
При их импорте они на нулевой точке координат, как их расставлять автоматически, что бы было всё как в ActorEditor-е?

Добавлено  HellRatz,

Вопрос хороший, но отдельная тема для него ни к чему.

Переместил в общую мапперскую тему.

Ссылка на комментарий

@Misha77 забей на лоды, их надо в СДК расставлять, в не в максе.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, V92 сказал:

@Misha77 забей на лоды, их надо в СДК расставлять, в не в максе.

всё же хочется полную сцену в 3д редакторе, со всеми объектами на своих местах, как в игре.

 

Я нашел решение, ручной режим переноса с копированием координат. Расскажу подробно на примере Maya, немного проще мне с ней работать, но пайплайн с максом схожий :biggrin:

Нам понадобиться: 

  1. Maya 2016, плагин для импорта .object и т.п.- подробности ниже.
  2. X-Ray Converter (почитать/скачать).
  3. X-Ray SDK, я буду использовать для ТЧ (подробнее).
  • Распаковали карту с ключом: -mode maya -with_lods получили вот это: скрин. Красным выделена карта, остальное - лоды (деревья, кусты, ломаный транспорт и т.п).
  • Запускаем Maya и меняем измерение единиц на метры (инфо по настройке: тут, а тут можно скачать свежий плагин).
  • Импортируем .object карты с такими настройками: скрин. (Group по желанию, также проверьте версию: ShoC - ТЧ, CSky/CoP - ЧН/ЗП).

Если ничего не видите при одолении камеры, меняем  "Far Clip Plane" на 100000, непонятно - читаем инфо по настройке.

  • Для примера я взял мультиплеерную карту АТП из ТЧ, там в гараже стоят ломанные ЗИЛы. Как видим на сцене в Maya их нет: скрин. Машины распаковались в лодах :(
  • Возвращаемся к распаковщику и теперь используем ключ: -mode le -with_lods и меняем -out, чтобы распаковать в другую папку. Распаковка для LevelEditor готова.
  • Запускаем LevelEditor и открываем карту. File > Open, "папка_сдк\editors\maps", выбираем вашу карту с расширением .level.
  • Зажатым шифтом, дерганьем, нажатием кнопок мыши доползаем до гаража с ЗИЛами, они на месте в LevelEditor!
  • В LevelEditor слева нажимаем по "Object list" и видим окно со списком всех объектов, выделяем правую машину на сцене, список обновился, мы видим что эта машина "mp_atp_le_lod0027" кликаем два раза по этой записи и откроется новое окно "Object Inspector". там нам нужен пункт "Transform". (скрин).
  • Возвращаемся в Maya и теперь импортируем лод .object, с 0027 в названии - это та самая машина.
  • В Maya меняем Layout, со списком объектов на сцене (слева, сбоку 3я кнопка) и ищем в списке машину и выделяем её (скрин).
  • Видим слева на панели "Channel Box / Level Editor что все координаты по нулям машина не на своём месте, нам нужны координаты из LevelEditor, но их мы чуть изменим.
  • Возвращаемся LevelEditor и смотрим координаты машины (Position): X:149,53 Y:-7,15 Z:10,46. Там же и поворот (Rotation): X:0,0 Y:179,1 Z:0,0 Запомнили числа, вернемся в Maya.
  • В Maya (при выделенной машине) на панели "Channel Box / Level Editor, заполняем Translate X:14953 Translate Y:-715 Translate Z:-1046 и Rotate Y:179.1
  • Если вы ввели такие же цифры, машина стала на своё место, вот и вся фишка: Translate копируем без запятых, Translate Z с минусом, а Rotate меняем запятую на точку (скрин).

Таким не хитрым способом можно расставить в Maya все лоды на свои места и надеюсь информация будет полезной.

 

Изменено пользователем Misha77
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Misha77 "хороший" метод, возможно для мп карты то, что надо. А если у тебя сингл, а на нем только одних деревьев порядка 6000, ты ихние лоды то-же так расставлять будешь? :)

Не проще ли создать лоды в SDK по новой?

Создание LOD текстур

Изменено пользователем WolfHeart
  • Согласен 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
Только что, Misha77 сказал:

Таким не хитрым способом можно расставить в Maya все лоды на свои места и надеюсь информация будет полезной.

Ну если так нужны эти лоды в максе или в майке, не проще ли распаковать уровень без -with_lods?? Если конечно у тебя ресурсов компа хватит всё это загрузить в редактор.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Это полезный способ, но слишком много возни...
В Майку можно закинуть лод, поставить по нужному месту и используя изменившиеся координаты забить их значения лоду в СДК, с минусами как надо...
Я так некоторую увесистую статику в лоды переводил.
Например на перекомпилированном Кордоне из ОЛР оба тепловоза - лоды, тот что имеет стекло расположен таким способом, что бы статический объект стекла стоял как родной, как будто бы лод способен иметь прозрачные blend элементы, но это два отдельных друг от друга объекта...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
10 часов назад, Akello сказал:

Ну если так нужны эти лоды в максе или в майке, не проще ли распаковать уровень без -with_lods?? Если конечно у тебя ресурсов компа хватит всё это загрузить в редактор.

 

Я побывал, но у меня выводит один .object, основная карта, понятное дело без лодов в ней.

И побывал другие ключи. А что с, и что без: -terrain - результат такой же.

 

Похоже это баг, или так и должно быть. Я думаю, всё таки это второе.

Если хотим увидеть лоды в Maya/3ds Max, то нужно обязательно "-with_lods", и они распаковываются каждый в отдельный .object.

 

Можно написать парсер координат с LevelEditor.

При конверте в формат LE, появляется файл "scene_object.part", там должны быть нужные координаты.

Преобразуем их, и скриптом в Maya/3ds Max ставим на свои места. Пока думаю как это реализовать.

Изменено пользователем Misha77
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Misha77 не нужна эта возня с лодами через 3д никому. Даже если ты не обратишь внимание на посты выше, в которых тебе правильно указали на нецелесообразность данного действия, то при декомпиляции абсолютно все модели неплохо бьются и убиваются по качеству. Проще открыть отредактированный в 3д уровень в СДК, и заменить все лоды и все возможные объекты на такие же, но из исходников. Всегда так делаю, когда уровень компилить надо, а исходников его нет.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@Misha77  https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=1164341

Ты там часом не прикалываешься. Штучно расставлять объекты.

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
2 часа назад, V92 сказал:

@Misha77 не нужна эта возня с лодами через 3д никому. Даже если ты не обратишь внимание на посты выше, в которых тебе правильно указали на нецелесообразность данного действия, то при декомпиляции абсолютно все модели неплохо бьются и убиваются по качеству. Проще открыть отредактированный в 3д уровень в СДК, и заменить все лоды и все возможные объекты на такие же, но из исходников. Всегда так делаю, когда уровень компилить надо, а исходников его нет.

 

Понимаю, но я преследую иные цели, перенос полного окружения в 3д редактор, его редактирование и последующий импорт в UE4 для рендера и других непотребл..., ну вы поняли.

Возможно тема не очень подходит для обсуждения тут, но я не знал где я мог спросить об этом и получить более или менее правильный ответ.

Ссылка на комментарий

@Misha77 возьми тогда лоды из исходников. Там они хотя бы не убитые.

  • Спасибо 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
Только что, V92 сказал:

@Misha77 возьми тогда лоды из исходников. Там они хотя бы не убитые.

Можно по подробнее про исходники, как я их могу получить и что надо для этого делать, если я хочу конкретную карту, допустим из сингла ТЧ.

Ссылка на комментарий
17 минут назад, Дизель сказал:

@Misha77  https://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=1164341

Ты там часом не прикалываешься. Штучно расставлять объекты.

 

 

Есть другой способ получить полноценную карту, со всеми лодами, в 3д редакторе?

Ткните носом, скажу спасибо, серьезно.

Ссылка на комментарий

@Misha77  лоды не надо вообще трогать если что. Лоды в 3d редактор не нужно загонять, если конечно ты не собрался делать уровень на Сталкер.

 

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026

 

5 локаций заселено в одной и там все лоды помещаются на ЗП текстуру (расширенную).

Лоды подменяются обычно в СДК.

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Дизель сказал:

@Misha77  лоды не надо вообще трогать если что. Лоды в 3d редактор не нужно загонять, если конечно ты не собрался делать уровень на Сталкер.

 

https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-novye-lokacii/?do=findComment&comment=1083026

 

5 локаций заселено в одной и там все лоды помещаются на ЗП текстуру (расширенную).

Лоды подменяются обычно в СДК.

 

 

Похоже есть небольшое недопонимание, по моей вине)

Постараюсь конкретно описать ситуацию, не используя термины, похоже я в них запутался, пордоньте :biggrin:

 

При распаковке карты конвертером, получается основная карта и куча файлов: деревья, кусты, машины и прочие статичные объекты заполняющие уровень.

Я хочу собрать в 3д редакторе полную карту, как она есть в игре, с расставленными на своих местах этими объектами. Это невозможно?

Прошу прощения если несу чушь, я дилетант в этих вещах.

Ссылка на комментарий

@Misha77 можно, но только в том случае, если ты придумал, как экспортировать объекты в 3д с сохранением их координат на карте. Иначе будешь расставлять всё заново, вручную, ну и полноценных лодов у тебя не будет. Но я так понял, что ты переносишь карту на другой движок, так что они и не нужны, наверное.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...