Сообщество Мапперов - Страница 219 - SDK и маппинг - AMK Team
Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Рекомендуемые сообщения

За то, что ткнули носом в поиск, спасибо, но лучше бы в инструкцию, где написано: что, зачем и почему надо делать, - чтобы не раздражать старожилов  

@Muzafir, нету такой инструкции. По существующим я сам первые месяцы только шишки набивал, ибо 90% мелочей, которые оказались весьма важными, тупо опущены, ибо считается что их и так все знают. Я хотел инструкцию сделать, но как-то некогда и лень.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ок, спасибо. Теперь моя очередь шишки набивать. Жаль, что знающим людям некогда написать. Существенно бы помогли время сэкономить

Вроде всюду вписал. Буду проверять

Изменено пользователем Muzafir

@Muzafir, я тебе в общем-то написал, почему у тебя вылет. Для полной картины выложи полный лог, я точнее скажу.

  • Спасибо 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

 

Ну, то есть, поменял тупо lmap#1_1.dds с белого на серый - стали стены видны, и ПНВ с погодным конфигом заработали. Поменяел еще и lmap#666_666.dds - опять все черное стало.

 

Или только рекомпил по инструкциям лучших лайтмаповодов ?

 

 

P.S. Не, я понимаю всеобщую ненависть к нищебродам, пользующимся статикой, и что люди недоедали и недосыпали, прежде чем смогли сделать так, чтоб у нищебродов был чОрный Квадрат вместо изображения, но тем не менее ?

P.S. Не, я понимаю всеобщую ненависть к нищебродам, пользующимся статикой, и что люди недоедали и недосыпали, прежде чем смогли сделать так, чтоб у нищебродов был чОрный Квадрат вместо изображения, но тем не менее ?

Нет никакой ненависти. Когда у тебя стоит выбор между 30 часами и 30 минутами, и 30 часов увидит только 1%, результат немного предсказуем.

 

А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

Нет, разница есть только между *_1.dds и *_2.dds. Так что для начала можно залить серым, все _1.

Я так понимаю, у тебя все лайтмапы однотонно закрашенные? Там разбиение по каналам, возможно лучше заливать не серым, а красным или синим или фиолетовым :)

Но максимум чего добьешь, это будет видно, но не будет абсолютно никаких теней.

 

Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает.

 

Или только рекомпил по инструкциям лучших лайтмаповодов?

Лучше рекомпил. Это совершенно не страшно. 20 часов и у тебя отличная лока, пригодная для статики. Изменено пользователем abramcumner

@Dennis_Chikin, Не совсем понял для чего лезть в лайпмапы, и что ты там рекомпилить собрался?

А чтобы полностью отказаться от лайтмапов и использовать только динамику, как лучше компилить локу? Или все же лучше от них не отказываться? Пробовал компилить ради интереса на high с установкой пер пиксель в 0, нормально так получилось, но иногда проскакивают объекты отличающиеся от остальных вроде сильно затененного объекта, почти черного. Как-будто при компиляции этот объект в просчет не попал. Такое мало, но есть. Или это от кривости компилятора зависит?

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно...

Изменено пользователем Zagolski
  • Нравится 1
  • Согласен 1

 

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно...
Это из за того что на статике работает глов. Но и это уже решено, сделан глов который работает на всех настройках освещения.
  • Не нравится 2
А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

Можно в редакторе типа пейнтнета закрасить каким-нибудь цветом конкретный лайтмап, потом в игре смотреть, где это проявится.

 

Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает.

Не уверен. Прежде всего надо смотреть на размер уровня/количество геометрии/настройки шейдеров/настройки качества. Малое количество лайтмапов для большого уровня = размытые тени на r1. Чем больше лайтмапов, тем четче тени на r1. Вплоть до различимости отдельных листочков на тенях от кустов. Может и перебор, но выглядит прикольно (см. OLR). Так что, и 150 пар лайтмапов - вещь, в принципе, допустимая.

 

А чтобы полностью отказаться от лайтмапов и использовать только динамику, как лучше компилить локу?

Лайтмапы даже на динамике частично задействованы для полутеней. В x64-компилях вроде добавили какие-то параметры для отключения r1.

 

А вообще на статике очень интересно получается. Как по мне, то освещение какое-то более живое что ли кажется, натуральное. Как это ни странно.

Настройки r2  шейдеров + фильтрация света через смоллскаи +  фильтрация света на террейн через маску террейна сильно меняют картинку на r2. Чего можно добиться на r2 используя ч/б смоллскаи и отключив маску террейна - см в OLR.

Изменено пользователем macron
  • Не нравится 1

Привет знатокам СДК.

После компиляции геометрии для интереса импортнул error list и офигел - вся локаций в синих и, реже, зеленых точках. Насколько это критично? Нужно ли стараться все исправить?

Интересно, что большинство ошибок не в моих моделях, а в "родных" - машинах, ящиках и т.д. - из комплекта СДК.
Прошелся по моделькам с точками и установил:

 -синие

        -на одной модели значат, что в том месте есть 2 точки  - их нужно сделать одной (команда merge vertex для Maya), либо после разбиения модели на треугольники образовался очень тонкий треугольник.

        -на пересечении моделей - СДК хочет, чтобы их точно совместили (вертекс к вертексу). Я иногда позволял себе пересекать модели, чтобы не плодить лишних полигонов.

        -иногда вообще не понятно, что не так 

 -зеленые

       - продублированные полигоны, непонятно, как просочившиеся через плагин экспорта

       - или не понятно что

@Muzafir, можно и поправить при желании, но если компилируешь 64-хбитными компиляторами то не критично (или 32-хбитным если лока не большая)...

h-264.jpg

 

 

можно и поправить при желании

Можно, но смысла нет. Если эту локу потом опять декомпилят и скомпилят (а не откроют исходники и скомпилят с них), то всё это повылазит заново.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

но смысла нет

Ну почему, объекты останутся у моделлера и с ними будет проще работать и дорабатывать. Выложить их всегда можно, если не жалко...

К тому же исправление косяков сэкономит оперативку если компилируешь на ПЫСовском компиляторе. Помню Болота ЧН вылизал, косяков не было вообще, так лока собиралась оригинальным компилятором без проблем. К сожалению выложить не успел, хард скоропостижно скончался, вместе с правленными Генераторами и билдовскими деревьями. :dash2:

Так что исправлять ошибки есть смысл, на работе соединяю две ЧАЭС (может и Саркофаг впаяю если соотношение к ЧАЭС позволит), заодно очищаю объекты от нагромождений вершин. Объект становится легче на треть или даже четверть. Да и дальше с ними работать проще и удобней.

BFG, не могу сказать когда закончу работу над ЧАЭС, пилить её буду на рабочем месте когда не буду ничем занят. Но в отличии от своего калькулятора, который всегда со мной, на том железе уже можно что-то делать...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Нравится 2

h-264.jpg

Я решил по своим моделям все-таки пройтись. Думаю, это скажется на оптимизации. Есть подозрение, что СДК в таком случае сможет создать большие куски геометрии, "слив" несколько моделей в одну и удалив лишние грани и ребра. Жаль, не всегда понятно на, что он ругается.

@Muzafir, правки моделей - это только для удобства или для исправления инвалидных полигонов и прочих косяков, комилятор всё равно изменит модели так как ему взбредёт... Если инвалидов нет и прочих ошибок мало, то можно и забить на правки...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Здравствуйте!

У меня при попытке спавна любого предмета на локацию вылетает ошибка:

 

Expression    : b
Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 703
Description   : name[statics\barrel\barrel_close_1] already exist in section[d:\sdk\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_test.level]
 
stack trace:
 
что с ней делать?

@sem_27, попробывать удалить спавн который присутствует на локации. И заспавнить заного. Можно попробывать удалить  spawn.part в папке с локой в rawdata. 

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...