CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Марта 2015 (изменено) @Сталкер Лом, террейн плоский, подумай о рельефе, что бы можно было хотя бы HOM`ы использовать (овраги и холмы смотрятся гораздо интереснее чем россыпи камушков и кустиков на ровном месте)...Игра выдержит, СДК не знаю, зависти от ресурсов компа и геометрии самой сцены, чем меньше в ней ошибок, тем меньше оперативки потребуется компилятору, и если террейн "тяжелый" то подели его.... Изменено 15 Марта 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Марта 2015 @Сталкер-Стрелок, в настройках конвертера пропиши пути... ; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config$game_data$ = D:\SDK\SDK-soc\level_editor\gamedata\$game_levels$ = D:\SDK\SDK-soc\level_editor\gamedata\levels\fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtlsfake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtlsspawn_version = cs Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Апреля 2015 (изменено) @Clayman, в DX3 будет достаточно, нужен только плавный переход в альфа-канале для краёв карты... Изменено 11 Апреля 2015 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Июля 2015 (изменено) Доброго времени суток, появился такой вопрос по ACDC и конвертеру...ACDC может засплитить all.spawn (функция split), и на выходе будут level.spawn и level.game.У кого нибудь получилось эти файлы конвертировать в формат СДК?У меня конвертер валится на этих файлах... Изменено 2 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 2 Июля 2015 (изменено) А разве их надо во что-то конвертить ? Если не ошибаюсь, их надо ложить в соответствующую папку уровня, а затем уже уровень конвертить в формат СДК. Да, так и делал, но на стадии конвертирования полученных файлов происходит краш... UACDC нормально прожёвывает all.spawn от Freeplay Start (именно он нужен), но видать не судьба... Вопрос снимается, использовал версию 1.38, так же забыл в батнике прописать ключ для геймграфа... Всё работает... Изменено 2 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 25 Июля 2015 (изменено) Раскачка растительности (работает на чистой ТЧ)...Слишком большое значение - не есть good... Изменено 25 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) @HellRatz, на счёт статического стекла...С твоими настройками оно не пробивается даже бронебойными патронами...Когда-то разбирался с вопросом материалов - если пули не бронебойные то не простреливается даже шифер, так что надо править сами боеприпасы...Пробовал настраивать, получалось, но всё утеряно на мёртвом харде...Что бы вернуть "телесность" статическому стеклу, то в настройках его материала нужно поправить только ShootFactor.У меня такой - ShootFactor = 0.999...Как-то так.Для теста. Изменено 27 Июля 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Сентября 2015 (изменено) @Дизель, в Сталке тоже можно делить и стыковать террейны... Это не проблема...Проблема в ресурсах машины которая должна всё это обработать и скомпилировать (полигонаж дефолтного сектора, потом если всё хорошо - лайтмапы обработать)...При этом ошибки геометрии свести к минимуму, или вообще их исключить. Изменено 14 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Сентября 2015 (изменено) @sneik, Её вроде дорабатывают ещё... Или нет? Изменено 15 Сентября 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 23 Сентября 2015 attempt to index field '?' (a nil value) Смахивает на вылет из-за скриптов или конфигов... Или спавна... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Декабря 2015 (изменено) Конкретно, что и как делаешь?Если на R2, погода indoor и все спавн-источники света удалены, то без фонаря на этой локе делать нечего... Изменено 5 Декабря 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Декабря 2015 затем сектора. порталы, компиляция. Это всё - геометрия и инструменты оптимизации...Аи-сетка, графпойнты, спавн - это геймлейная часть... Все они могут компилироваться отдельно друг от друга...Первая часть требует времени и ресурсов компа (и денег)...Если что-то непонятно, то делай тестовые локации и проверяй на них интересующие тебя нюансы... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 13 Декабря 2015 Что именно, отвечает за то чтобы на новый участок прогулялись НПС гуляют по графпойнтам ( если я всё правильно помню), про "родные тропы" ничего не знаю, увы... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Декабря 2015 , при желании можно скрывать отдельные элементы (траву, аи-сетку) какие-то сразу по умолчанию скрыты, не помню...Выбери графу AI Map -> ПКМ -> Visibility -> Unhide all , раскрыть всё... Или скрыть... Скрыть выбранное или не выбранное... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Декабря 2015 И если у тебя ноды, находящиеся за забором, неслинкованы с нодами на основной части локации - то неписи туда не пойдут. Да, также если на таких неслинкованных "островах" есть графпойнты, то будет вылет при компиляции то ли графпойнтов, то ли при компиляции спавна...А может и не быть, по всякому бывает... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 14 Декабря 2015 (изменено) , по идее все сообщения в логе СДК должны быть...Типа того: Are you sure to clear AI Map? - Yes.* Unloading texture [terrain\terrain_new_diffuse] pSurface RefCount= 1* Unloading texture [detail\detail_grnd_earth] pSurface RefCount= 1* Unloading texture [mtl\mtl_truba_pod_01] pSurface RefCount= 1Prepare collision model...Prepare collision model... (levels\l05_south_ai_new\baza_kotelnaya\osnova_temp2 [pPlaneShape1])Building collision model...Building nodes...* Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_truba_pod_01.dds[174920]b* Loaded: gamedata\textures\terrain\terrain_new_diffuse.dds[2097280]b* Loaded: gamedata\textures\detail\detail_grnd_earth.dds[2796344]b-building time: 0.126503 Изменено 14 Декабря 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Декабря 2015 (изменено) @rex44, маска в СДК не нужна, её надо прописать в level.ltx в геймдате...Создание маски отдельная тема, создаётся в 3D редакторе, или на глаз в фотошопе...Как пример: http://www.youtube.com/watch?v=rhzf0hfUsps Поиском можно ещё уроки найти...Обычно если её нет, то на динамике игра вылетает с логом "shader deffer_impl_flat" или вроде того... Изменено 15 Декабря 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Декабря 2015 @rex44, просто руками, он открывается как обычный текстовой файл...Как пример: terrain\terrain_military_mp_2_mask = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_military_mp_2_mask = 0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 15 Декабря 2015 (изменено) @rex44, этот файл не запаковывается в карту, он лежит в корне папки textures, которая в свою очередь запакована в игровые архивы...Распакуй их и всё станет ясно что и куда.Если маски нет то будет вылет на динамическом освещении, на статике его не будет... Так что скорее всего маска этого террейна у тебя есть, или стоит какая нибудь заглушка от вылета. Туплю... Не в level.ltx а в textures.ltx.... Я со смены... устал немного... Ещё дополню... Если террейн мутный, то в этом файле сама текстура террейна не прописана + тектура деталей и кратность её тайлинга (так это вроде называется)...Должно быть так, пример: terrain\terrain_escape = detail\detail_grnd_grass, 144.000000, usage[diffuse] terrain\terrain_escape_mask = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_escape = 4 terrain\terrain_escape_mask = 0 Маска отвечает за отображение и плавное смешивание материалов террейна за счёт каналов RGB + чёрный цвет.И в этом файле свои "подразделы" - текстуры с деталями, текстуры успользующие (или не использующие) бамп, далее перечисленные текстуры с параметрами в виде чисел "0,2,4"... Прописывай новые текстуры согласно разделам.. Изменено 15 Декабря 2015 пользователем CuJIbBEP 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 28 Декабря 2015 (изменено) , ниразу не использовал аи-врапер, так что вряд ли что-то подскажу....Вопрос к знатокам на счёт воды, что влияет на её полосатость? Полигонаж объекта, uv-развёртка, шейдеры, текстуры? Изменено 28 Декабря 2015 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение