Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

Во. У меня тоже часто выпендриваются тени после компиляции. Именно на дх10 и 11. Ктото говорит - геометрия кривая, ктото что у меня тнм не под все текстуры. Также говорили что изза -nosmg при компиле (через майю геометрию корректировать надо и стандартным плагином переносить, чтобы без этого ключа компилить). Но прикол в том, что на жирафе 9800gtx у знакомых на одной и той же локе на дх 10 косячные были только стёкла (мерцали разными оттенками, в зависимости от угла зрения). Сама геометрия и графика шла нормально. А у меня при тех же настройках световое шоу на пол локации из центра координат при определенных ракурсах камеры(гдето в теме ранее давно писал про эту проблему) а со стеклами проблем нет. И недавно набрел на косяк с тенями от обычных динамических источников света (лампы и прочее тому подобное. Тоже ранее в теме писал). pixel meters - вроде оно. Там еще при выборе максимальных настроек 10 ставится.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor, Про стёкла. Они цветастые только на статическом освещении. Недоработка движка. Это уж у всех).

Про тени: -nosmg использовали - без толку. Локацию прогоняли и правили всю через майку - без толку. Мне кажется это всё-таки видеокарта...

Thm-вообще на это не влияют. Они только придают тектурам чёткость. Иначе те будут размытыми. Но тенями thm не управляют. Ещё одно замечание - это шейдера. Но, опять же, проверял - все отлично настроено. Даже несколько раз перенастраивал.

Ссылка на комментарий

В том то и дело что на жирафе 9800 стекла вели себя как на статике так и на динамике практически одинаково. Только на динамике перелив был в оттенках серого а не цветастых. В зп, как я понял с графикой конкретные проблемы. Даже не смотря на то что дх 11, судя по заставке, затачивался именно под радеон. Хотя кто их там знает. Факт остается фактом. Я лично наблюдаю пропажу света от костров на дх11, отклонение теней на от обьекта который их отбрасывает на расстояние в зависимости от дальности от источника света(хорошо заметно если поставить источник радиусом метров в 50 и задать яркость от 0,3 - чем дальше от него обьект статики тем больше отклонение. На стандартных локах сие тоже есть - было замечено в нескольких местах.) и кривая тесселяция (точнее судя по всему модели не предназначены для тесселяции, тк тесселируется вся модель от и до). Это то что наблюдается на оригинальных уровнях. Стабильно и качественно только статика и пашет. Но возможно дело и не только в видеокарте. Я тут недавно постил о косяках с тенями и просьбе к владельцам видеокарт от нвидиа с дх10 и 11 проверить, наблюдается ли у них такое, но никто не откликнулся. Надо проверить есть ли сие проблемы на ЧН. На тч вроде нет.... На первый взгляд.

P.S/

тнм влияют. Иначе зачем их подгружать при компиляции. Но как я понял они влияют на прозрачные материалы - а конкретно на тени от некоторых на статике.

Изменено пользователем Gektor

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

На ТЧ нет точно. Самый, так сказать, безглючный движок.

Но от ЗП много нельзя требовать - его год делали) Поэтому одни глюки. Статика - да, она единственная рабочая(Но глюк всё-таки есть: Стёкла.)

DX11 помойму вообще клон DX10. Никакой разницы нету, да и где то писали, что это освещение с измененным названием.

Ну мы решили протестировать: Скомпилировать Свалку с максимальными тенями(По-моему там можно даже 20-ть поставить).

Отпишусь что и как будет. Затем затестим это дело на радионе и geforce. Посмотрим как будет....

Ссылка на комментарий

ДХ11 в сталкере вообще кривой. Достаточно с метро сравнить (мы то знаем откуда ноги растут у а4 ейджин =D). Но это точно не переименованый рендер =). Как минимум изза мягких теней и тесселяции.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Скажите из за чего от стен на всей локации при стрельбе в нее не отлетают мелкие осколки и нет дырок от пуль..?

cfcd16fdcb0ea1fb1456a62af7bdb711551aa5120951674.jpg

 

===

Поискал бы, но не знаю что в поиске писать..

Изменено пользователем FANAT

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий
FANAT, настрой для обэкта material и тут смотри игровые шейдера для статических объектов. Изменено пользователем [KDit]
Ссылка на комментарий

Я не понимаю, вобщем взял отсюда Предбанник, подключил к себе в мод, локация грузится, все нормально, но нет дверей открывающихся некоторых, причем свет на локации, другие двери, к примеру у шкафчиков зеленых есть, а вот где оружейка, где вертолетная площадка ворота, там нету, в алл.спавне секции есть, но почему то эти двери не спавняться и не работают..

[15270]

 

; cse_abstract properties

section_name = physic_destroyable_object

name = predbannik_physic_destroyable_object_0000

position = -428.566070556641,11.5572462081909,-156.90055847168

direction = 0,0,0

version = 118

script_version = 6

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3851

distance = 0

level_vertex_id = 7

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

[logic]

cfg = scripts\predbannik\baza_dver.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\door\door_predbannik

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

fixed_bones = link00,link01

 

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

У меня такой вот банальный назрел вопрос: зачем нужны аи ноды и граф поинты?Достаточно ли их по однму, для нормальной работы локации?

Изменено пользователем Вампир35
Ссылка на комментарий
Вампир35, для нормальной работы локации достаточно,а вот если будешь заселять локу НПС,то нет.Графы и ноды нужны для передвижения НПС в офлайне,вроде они по графам двигаются,а в игре в точке где расположены графы НПС должен менять направление и двигать к другому графу и так от одно к другому.Графпойнты поэтому лучше расставлять возле дороги на локации,штук 100 графов по все локации будет вполне достаточно.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий
Вампир35, ну я же написал для перемещения НПС,без нодов ты не создашь AI-сетку.Без AI сетки у тебя ни какой элайф работать ни НПС,ни другая живость не сможет перемещаться по локации,если ты имел ввиду сколько нодов нужно создавать?То создать можно и один,но надо смотреть как просчитается AI сетка,допустим есть некоторые места куда не накладывается AI сетка после генерации,смотришь это место в сдк,и добавляешь туда еще один нод,делаешь заново генерацию,сетка добавиться в том месте,и туда сможет зайти нпс или монстры забежать.
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Ссылка на комментарий

Здрасте!

 

Хочу спросить, может знает кто.

В забугорных модах натыкаюсь в ReadMe на такое описание локаций:

- AV-Pehsera (by Kostya-V)

- Aver (by Kostya-V)

- The Farm (by Bogdan)

- Peshera (by Kostya-V)

- Puzir (by Kostya-V)

 

А как русские названия этих локаций? Скажите кто-нибудь пожалуйста. :)

Изменено пользователем Earthworm-Jim
image_5131fd2d66497.png
Ссылка на комментарий

Локи от Kostya-V так и называются в оригинале, а в модах обзывают кто как хочет.

The Farm (by Bogdan) -- Колхоз "Червоне дышло"

Изменено пользователем strong
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!!
Ссылка на комментарий
Локи от Kostya-V так и называются в оригинале, а в модах обзывают кто как хочет.

Ну да. Но оригинальные названия то Костя написал в "шапке" этой темы.

Я предполагаю так:

- AV-Pehsera (by Kostya-V) - Логово

- Aver (by Kostya-V) - Забытый Лес

- The Farm (by Bogdan) - Колхоз "Червоне дышло"

- Peshera (by Kostya-V) - Пещера

- Puzir (by Kostya-V) - Лесная Чаща

 

Хотелось бы знать точно.

The Farm (by Bogdan) -- Колхоз "Червоне дышло"

Ну я тоже так думаю.

 

 

Лесную Чащу с Забытым Лесом местами перепутал :) D1mon.

 

Добавлено через 178 мин.:

D1mon, а остальное правильно?

И откуда информация? Мне нужно знать достоверная она ли.

Изменено пользователем D1mon
image_5131fd2d66497.png
Ссылка на комментарий

Есть пара вопросов по СДК 0.7. Мне нужно декомпилить локу из ТЧ. Скачал последний конвертер от Бардака, настроил, как для 0.4, декомпилил локу,но стала вылазить ошибка:

Stack overflow.

Полазил в инете,нашел ответ:

Данная ошибка stack overflow вылазит , так как под СДК 07 , необходима одна из последних версий конвертёра и в батнике необходимо указывать вариант распаковки .Допустим если распаковываешь карту из ЗП то заклинание должно выглядеть так :converter -level cop:jupiter -out jupiter -mode le -with_lods

А если допустим конвертируешь карту из ТЧ то вот так :converter -level 2947:jupiter -out jupiter -mode le -with_lods

Ну и так далее

Ладно, ввел в батнике этот ключ. Теперь при начале декомпиляции вылетает такая ошибка:

log started (console and converter.log)

can't find item 2947 in section profiles

[bug] unexpected code path at ..\xr_ini_file.cxx:98

Как лечить эту ошибку?

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто"(М. Калашников)

Ссылка на комментарий
CoP’s Level Pack [beta ver 0.8]

Название мода: CoP’s Level Pack
Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров
Разработчик: NewLife (HitmanNew, Scarabay)
Поддержка:Skyff, Slaventiy
Платформа:Зов Припяти 1.6.0.2
Дата выхода бета-версии: 8 июня 2012 года
Дата выхода полноценной версии:2012 год

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Patch #1 for CoP level pack - скачать с народ.ру

Изменения:

1. Исправлен вылет на Армейских Складах;

2. Исправлен вылет на Кордоне;

3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...