WolfHeart 705 Опубликовано 23 Августа 2017 8 минут назад, UriZzz сказал: с помощью SDK можно многое, только вот как? Мануальчик бы Очевидно с помощью нет. компила. А мануальчик в туторе к компилятору. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 24 Августа 2017 (изменено) 11 часов назад, amik сказал: Я помню что-то слышал за размеры АИ сетки, или вес ее файла, не помню. Мол есть ограничения. http://ap-pro.ru/forum/59-11234-845007-16-1456263103 11 часов назад, amik сказал: Лично у меня вылет по нехватке памяти (4г) был даже при декомпиляции данного уровня)) 48 минут назад, CuJIbBEP сказал: кстати, конвертер Бардака 32`хбитный? На работе мог бы попробовать декомпельнуть, уж 32Гб должно хватить... А зачем декомпелировать, есть исходники: The Zone Project: South Изменено 24 Августа 2017 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 38 минут назад, aka_sektor сказал: А кто именно из AMK Team сделал "Предбанник": А это разве не работа КостиV? Не знаю по чему но я все время так считал. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 49 минут назад, aka_sektor сказал: Да, точно он: А я вот уже сомневаюсь по крайней мере начинал с ней работать Министр, возможно что с КостейV: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=218073 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) Да точно, это Министр, вот: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=246914 Только она в то время называлась Покинутая деревня. P.S. Админы, прошу прощения за второй пост подряд, но на предыдущем по чему-то пропала кнопка "Редактировать". Изменено 4 Сентября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) 6 минут назад, Дизель сказал: Вот и сам Министр признался, Да только он это сделал еще: 7 Мая 2009 Изменено 4 Сентября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 high - долго, low - быстро, разници особой не замечено. Насколько мне известно, все юзают low. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 6 минут назад, aka_sektor сказал: Там написано "скомпилировал", может имеется ввиду не моделирование уровня, а компиляция в игровой вариант? Он там писал: В 07.05.2009 в 21:28, Министр сказал: Тоесть я хочу сказать, что это не я накосячил, В 07.05.2009 в 21:28, Министр сказал: З.Ы. Если кто-нибудь еще предложит какие-нибудь улучшения Покинутой Деревни, то я могу переделать и перекомпилировать локу. Следовательно он занимался ей изначально. http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=218281 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) 5 минут назад, abramcumner сказал: Это же две разные локи: предбанник(сделал лично KostyaV) и покинутая деревня. Вот тут о ней разговор: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5533-soobschestvo-mapperov/?do=findComment&comment=218073 Погляди на скрине, это однозначно Предбанник. Изменено 4 Сентября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 4 минуты назад, abramcumner сказал: не узнаю Ты шутишь? С права, в верху переходной мост, прямо, магазин, дорога. Как можно ее спутать еще с какой локой? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Сентября 2017 (изменено) @abramcumner @HellRatz @BFG Да все, разобрался. И не мудрено что я ее спутал на таком скрине. Вот она правда с СДК: Скрытый текст А вот из игры, с карты в ПДА: Скрытый текст И еще, вот из описания к Stalker Map Pack: Скрытый текст Из чего следует что изначально была Покинутая деревня, а потом, в дополнении 8, добавился Предбанник. Изменено 4 Сентября 2017 пользователем WolfHeart 2 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Сентября 2017 2 часа назад, AndrewMor сказал: Задача: вытащить локацию из ЧН\ЗП и перенести ее в ТЧ. Я из ТЧ в ЗП переносил таким способом: Скрытый текст Выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл (file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где. Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. Но этот способ должен работать везде. 1 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Сентября 2017 (изменено) Да, открываешь сцену в том СДК какой версии лока (ЗП значит в СДК-0.7), выделяешь все объекты, сохраняешь в файл. Потом запускаешь СДК ТЧ и в нем открываешь этот файл, сцена загрузится. Дальше работаешь с ней. Вообще, этот метод придуман не мной, он описан в readme к CS&CoP Compilers 2010 v3.0 Изменено 6 Сентября 2017 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Сентября 2017 Если интересно вот полный текст из readme к CS&CoP Compilers 2010 v3.0 о переносе локаций. Все 3 метода. МЕТОДЫ ПЕРЕНОСА ЛОКАЦИЙ ИЗ РАЗНЫХ ВЕРСИЙ SDK Скрытый текст МЕТОДЫ ПЕРЕНОСА ЛОКАЦИЙ ИЗ РАЗНЫХ ВЕРСИЙ SDK Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki После появления в сети полноценного Single Player X-ray SDK 05/06/07, возник вопрос переноса исходников локаций из Xray SDK 04 в 05/06/07, так как форматы этих файлов, отличаются. Наигравшись до не могу, в вопросе переноса контента из SDK 04 в SDK 05/06/07, нашел неординарный метод решающий данную проблему. Непосредственно сам метод заключается в том, чтобы скопировать все объекты в одном SDK и вставить в другом. Метод 1 Что для этого нужно: SDK 04 SDK 05/06/07, куда нужно перенести контент Запускаем SDK 04, открываем необходимую нам локацию. Для переноса выбираем, к примеру «Object». Выделяем все объекты (ctrl+a) и копируем в буфер обмена (ctrl+c) либо (пр. кноп. Мышки -> Edit -> Copy selection). После этого закрываем SDK. Запускаем SDK 05/06/07, пытаемся вставить из буфера обмена скопированные объекты (ctrl+v), и смотрим в лог. В логе должно появиться что-то подобное «EScene: loading part temp\cli173.tmp…» А вот теперь самое интересное: Копируем файл «cli173.tmp» из «SDK-04\level_editor\temp» в «SDK-05\editors\temp» и повторяем вставление. О чудо, вдруг откуда не возьмись появились все наши объекты. Если у вас при вторичном копировании в логе пишется другое имя .tmp файла, то вам необходимо переименовать «cli173.tmp» в файл требуемый программой и ещё раз «вставить». Данный метод проверен на «Object», «Spawn Element» и «Detail Objects». Предлагаю в дальнейшем описывать свои наработки данного направления. Ps. Но всё же считаю, что было бы гораздо удобнее пользоваться утилитой для полной конвертации исходников между версиями, которой пока не существует в природе. Автор: drvoodoo-guru Метод 2 Не, все это ерунда. Проще будет так: выделить все объекты (tools -> selection -> select all).Сохраняем их в файл (file -> save selection as). Всё, сохранили, только не забудьте под каким именем вы его сохранили и главное где. Теперь открываем любую версию X-Ray SDK. А теперь делаем так (File -> open selection) и выбираем раннее сохранённый файл. Всё, наши объекты загрузились в сцену. Очень просто и не надо заморачиваться и переносить что-то в буфер обмена. Отредактировал barmen, а воскресил орфографию — Pihan13 Метод 3 Воспользоваться утилитой bin\tools\LevelConverter0.2b.7z Выбирайте каму какой больше по вкусу. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 6 Сентября 2017 (изменено) Вобще не пойму в чем суть этого переноса? Лично я воспользовался методом 2 когда нужно было перенести локу из СДК ЛА в СДК СоР. То есть в СДК ЛА были исходники, вопрос стоял в том чтобы перенести все в том виде как есть не прибегая к декомпиляции локации. Как известно при декомпиляции вылазиют разного рода косяки, вот этого хотелось избежать и метод 2 подошел просто идеально. Но если вопрос стоит в том что нужно перенести уже скомпелированную локацию, то все эти методы на мой взгляд теряют смысл. Нужно просто декомпилить локу в том СДК что надо и работать с ней. P.S. А кнопка редактировать, в предыдущем посте что пропадает спустя какое-то очень короткое время? Или это у меня такой глюк? Изменено 6 Сентября 2017 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 24 Сентября 2017 22 минуты назад, AndrewMor сказал: Собсно, возможно ли его как-то отделить от всего остального? Можно, в 3D Max-е. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 24 Сентября 2017 3 минуты назад, BFG сказал: Убрал тебе БТР в Майке Опередил. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Ноября 2017 1 час назад, MOnC9lTuHA сказал: Раздобыл dds текстуру уровня с не пойми какими настройками. Так это же вроде "Мост через реку Припять"? Или я ошибаюсь? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Ноября 2017 4 минуты назад, MOnC9lTuHA сказал: Только вот над этой текстуркой уже работали ребята из GSC Да это я понял, я ее уже где-то видел, то-ли в диз-доках, то-ли в исходниках. Я к тому что, ты ведь делал эту локу, она уже у тебя в принципе готова, только исправить косяки и недочеты, ну может добавить чего. За чем тебе эта текстура? Я же видел твою локу. Вполне не плохая лока, правда требующая доработки. А так... Не вижу пользы от этой текстуры. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WolfHeart 705 Опубликовано 4 Ноября 2017 9 минут назад, MOnC9lTuHA сказал: Текстурка мне эта как минимум помогла правильно расставить объекты, подобрать их размеры и общий план локации. Пожалуй большей пользы от нее врядли ты получишь. 11 минут назад, MOnC9lTuHA сказал: Идеально было бы конечно из нее рельеф земли получить или вообще саму локацию раздобыть Выдавить из нее рельеф... Может и есть какие проги позволяющие это делать? Но в Мах-е, ручками, да ты сам знаешь. Саму локацию получить... Это к Лохотрону, может и поможет, если задобришь. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение