macron 1 890 Опубликовано 11 Мая 2010 (изменено) На днях заделал фикс для синеющих/чернеющих в dx8 деревьев (так называемых лодов). Такое порой встречается при компиляции карт из билдов или переносе ЧН-ТЧ (а может и наоборот). В результате приходится переделывать лоды и перкомпилять. Если в игру с уже глючной картой добавить эти шейдеры, большинство глюков должно пройти. Вобщем, пишите кому помогло или нет. Ссыль: http://narod.ru/disk/20640387000/trees_fixx.zip.html Скрины до и после: Изменено 11 Мая 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 17 Мая 2010 А физическое удаление файла level.hom не помогает ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 2 Июня 2010 Новая версия пака компиляторов v3.8: Основные изменения: -удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы -некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках -работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o) -возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках -добавлены рекомендации и описание типичных ошибок Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку. зеркало http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html зеркало http://depositfiles.com/files/1vztl2mi3 зеркало http://rapidshare.com/files/394407582/Benc...LC_extra_v38.7z Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 7 Июня 2010 Насчет фотки местности для миникарты (по demo_record и F11). Снимать вроде лучше на статике. И перед съемкой ввести команду sv_setweather map. Это специальный режим именно для съемки миникарт. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 7 Июня 2010 dimos, a редакторы типа фотожопа (посложнее) и paint.net (попроще) на что? Миникарты всегда вручную подгонять приходится по цветности/яркости , ориентируясь на цвета в том месте глобальной карты, куда твоя будет накладываться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) Sviatoslav, там всего три шейдера перебросить нужно: levels\stancia_asfal2 levels\pripyat_asfal2 levels\pripyat_gras2 Я специально эти шейдеры заделал, чтобы на r2 земля не превращалась в каменистую. При желании и Припять можно на них перевести, если у нее в файле level хексом переименовать pripyat_asfalt в pripyat_asfal2 и pripyat_grass в pripyat_gras2. Изменено 19 Июня 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 19 Июня 2010 shaders.xr с дополнениями для Dead city http://narod.ru/disk/22028874000/shaders_for_DC.7z.html Насчет моего Дедсити скажу так: все облазить и проверить времени не было, поэтому если вдруг на окраинах карты встретятся какие-нибудь глюки типа невидимых стен и т.п. - проще заспавнить в такие места аномалий. ЗЫ: недавно ковырял партиклы и аномалии. Для ТЧ уже адаптировали аномалию Генератор из ЧН? Были такие моды? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 19 Июня 2010 (изменено) STALKERDENIK, по первому вопросу надо пересчитать сектора (Edit Mode - Sector - Remove default - Create default) и порталы (Edit Mode - Portal - Compute all portals). А если карта была декомпилирована, то декомпилировать надо было с параметром -with_lods. Изменено 19 Июня 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Июня 2010 Wlad777, насчет Мёртвого Города: 1. Фикс черных альфа-теней. Побочные эффекты может еще остаются, но совсем мелкие. http://narod.ru/disk/22055957000/dc20_to30_update.7z.html 2. Я придерживался плана довести до ума именно пысовский исходник, по возможности без отсебятины. Кто-то говорит, что слишком много пустого пространства, кому-то хочется оградить только центр карты, кому-то окраины... Да пожалуйста - декомпилите и доделывайте как считаете нужным и удобным для сюжета, ai и т.п. Я в логике расположения объектов для сингла разбираюсь куда меньше, да и на фантазии нет времени. В случае проблем с компиляцией я описал в ридми к последнему паку компилей, как компилить геометрию отдельно от террейна. Вот компили, если кто еще не качал: http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Июня 2010 Альтернативный метод избежать вылета на тч в dx9 (с логом bytes_need<=mSize) на больших локах из чн/зп. Сразу скажу - это наверно на крайняк, например для mp, где невозможно конкретной локе присвоить конкретный погодный конфиг с ограниченной дальностью. Побочные эффекты: светимость по ночам в dx8/dx9 и др. В левеледиторе спавним $env_mod в центре карты (Spawn Element - $env_mod), заходим в его свойства и выставляем: radius 10000 (радиус нашей зоны - должна покрывать всю карту с запасом - ставим по максимуму) power 1000 (мощность - ставим по максимуму) view distance 130 (дальность видимости внутри нашей зоны - чтоб большие чн-карты не вылетали на тч в dx9) - ставим 100-250 fog color (сверху вниз) 0 0 50 128 128 128 fog density 0.9 ambient color 0 0 0 0 0 0 sky color (сверху вниз) 0 0 40 102 102 102 (примерно) hemi color(сверху вниз) 346 7 70 179 166 169 (примерно) в конце говорим Compile - make game, и в свой уровень вставляем полученный level.env_mod Самый важный параметр - view distance. Чем он больше, тем больше шансов вылететь с логом (bytes_need<=mSize). На разных картах свои ограничения. Стабильность на вылеты проверяем полетами в demo_record, осматривая всю локацию с максимально возможной высоты и потом в Leveleditorе уменьшая view distance до полной стабильности. Хотя вполне возможно, что ходя по земле, мы никогда не получим нагрузку, как с высоты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 20 Июня 2010 dimos, в ясную погоду обычно 350. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 22 Июня 2010 (изменено) Gektor, Для ТЧ фотки местности для миникарты делают так: запускают в сингле в dx8, вводят команду sv_setweather map, а затем demo_record, и пролетая над своей локой жмут F11. Появится скрин с миникартой и координатами bound_rect в имени. Этот скрин переводится в dds и подставляется как миникарта. Изменено 22 Июня 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 22 Июня 2010 Shadows, ты бы просто выложил здесь файл - глядишь, кто-нибудь перегнал бы в dds или подтвердили бы, что с ним проблемы. AK74, а в ЗП demo_record заблокирован? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 25 Июня 2010 (изменено) dimos, $env_mod был нужен, чтобы в конкретных локальных местах локи точечно менять погоду/освещение. Что касается использования для ограничения видимости - это именно на крайняк, побочные эффекты будут по любому. Ограничивать видимость правильнее через погодные конфиги. А еще лучше - оформить отдельный погодный конфиг с ограниченной видимостью и прописать его погоду через game_maps_single.ltx только тем уровням, где это необходимо. Капрал Хикс, на всякий случай проверь без -noprefetch и -noshadows, но мне кажется тут могут быть какие-то косяки с ai/скриптами/спавнами/переходами и т.п. ЗЫ: если кто будет ставить шейдеры/погоду из моего Дедсити - на всяк случай удаляйте r1/effects_wallmarkblend.s. Он призван фиксить кое-какие баги с воллмарками под лампочками, но при естественном освещении они могут совсем исчезаать.)) Изменено 25 Июня 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 26 Июня 2010 C2D, это crete\crete_dirty_gr из ТЧ. Она же floor\floor_dirty_gr из ЧН. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 27 Июня 2010 Капрал Хикс, насчет костров что-то припоминаю. Год назад был случай с вылетами при смене локаций. Помню как раз тестили переходы с уровня на уровень. Вобщем долго парились, раскладывали через acdc, и в секции костра (section_name = zone_flame_small) сменили restrictor_type = 0 на 3. И вылеты прекратились. Так что в сталке любая хрень может иметь значение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 30 Июня 2010 (изменено) karavan, если вылетает только на dx9, значит движок ТЧ "не переваривает" навороченную геометрию уровня. Как пофиксить уже описывалось: здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=456643 и здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=458253 Изменено 30 Июня 2010 пользователем macron Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 18 Сентября 2010 karavan, я как раз вчера озадачился вопросом бьющихся стекол для ТЧ. Если вкратце и без извращений - берем плоский объект и в акторедиторе даем ему такие характеристики: Texture glas\glas_dirt.dds или glas\glas_br_01.dds Double side yes Engine Shader models\window Compiler Shader def_shaders\def_vertex Material objects/glass С текстурой и Engine Shader может можно и другие варианты экспериментировать - не проверял. Я тупо сделал прямоугольное стекло, затем в Leveleditorе ставил его в нужные места, масштабируя по мере необходимости. Потом говорим Compile-make game. И level.spawn + папка meshes готовы. Кому надо - вот моя папка фейк-объектов для SDK. Там же есть glass_breaking и еще всякие вкусности. http://narod.ru/disk/25035006000/fakes_for_SDK.7z.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 22 Сентября 2010 Капрал Хикс, http://narod.ru/disk/25194927000/petool_121.zip.html Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
macron 1 890 Опубликовано 8 Ноября 2010 Shadows, по логике надо перекомпилить на high, предварительно проверив, что для решетки стоят примерно такие настройки шейдера: shader def_shaders\def_trans compile def_shaders\def_translucensy material materials\setka_rabica 2 sided да или shader def_shaders\def_aref compile def_shaders\def_noshadow material materials\setka_rabica 2 sided да Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение