Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

На днях заделал фикс для синеющих/чернеющих в dx8 деревьев (так называемых лодов). Такое порой встречается при компиляции карт из билдов или переносе ЧН-ТЧ (а может и наоборот). В результате приходится переделывать лоды и перкомпилять. Если в игру с уже глючной картой добавить эти шейдеры, большинство глюков должно пройти. Вобщем, пишите кому помогло или нет.

 

Ссыль: http://narod.ru/disk/20640387000/trees_fixx.zip.html

 

Скрины до и после:

comp1t.th.jpgcomp1am.th.jpg

comp2b.th.jpgcomp2a.th.jpg

comp3r.th.jpgcomp3a.th.jpg

 

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А физическое удаление файла level.hom не помогает ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Новая версия пака компиляторов v3.8:

 

Основные изменения:

-удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы

-некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках

-работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o)

-возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках

-добавлены рекомендации и описание типичных ошибок

 

Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку.

 

зеркало http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html

зеркало http://depositfiles.com/files/1vztl2mi3

зеркало http://rapidshare.com/files/394407582/Benc...LC_extra_v38.7z

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет фотки местности для миникарты (по demo_record и F11). Снимать вроде лучше на статике. И перед съемкой ввести команду sv_setweather map. Это специальный режим именно для съемки миникарт.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
dimos, a редакторы типа фотожопа (посложнее) и paint.net (попроще) на что? Миникарты всегда вручную подгонять приходится по цветности/яркости , ориентируясь на цвета в том месте глобальной карты, куда твоя будет накладываться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Sviatoslav, там всего три шейдера перебросить нужно:

 

levels\stancia_asfal2

levels\pripyat_asfal2

levels\pripyat_gras2

 

Я специально эти шейдеры заделал, чтобы на r2 земля не превращалась в каменистую. При желании и Припять можно на них перевести, если у нее в файле level хексом переименовать pripyat_asfalt в pripyat_asfal2 и pripyat_grass в pripyat_gras2.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shaders.xr с дополнениями для Dead city

 

http://narod.ru/disk/22028874000/shaders_for_DC.7z.html

 

Насчет моего Дедсити скажу так: все облазить и проверить времени не было, поэтому если вдруг на окраинах карты встретятся какие-нибудь глюки типа невидимых стен и т.п. - проще заспавнить в такие места аномалий.

 

ЗЫ: недавно ковырял партиклы и аномалии. Для ТЧ уже адаптировали аномалию Генератор из ЧН? Были такие моды?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
STALKERDENIK, по первому вопросу надо пересчитать сектора (Edit Mode - Sector - Remove default - Create default) и порталы (Edit Mode - Portal - Compute all portals). А если карта была декомпилирована, то декомпилировать надо было с параметром -with_lods. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wlad777, насчет Мёртвого Города:

 

1. Фикс черных альфа-теней. Побочные эффекты может еще остаются, но совсем мелкие.

http://narod.ru/disk/22055957000/dc20_to30_update.7z.html

 

2. Я придерживался плана довести до ума именно пысовский исходник, по возможности без отсебятины. Кто-то говорит, что слишком много пустого пространства, кому-то хочется оградить только центр карты, кому-то окраины... Да пожалуйста - декомпилите и доделывайте как считаете нужным и удобным для сюжета, ai и т.п. Я в логике расположения объектов для сингла разбираюсь куда меньше, да и на фантазии нет времени. В случае проблем с компиляцией я описал в ридми к последнему паку компилей, как компилить геометрию отдельно от террейна. Вот компили, если кто еще не качал:

http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Альтернативный метод избежать вылета на тч в dx9 (с логом bytes_need<=mSize) на больших локах из чн/зп. Сразу скажу - это наверно на крайняк, например для mp, где невозможно конкретной локе присвоить конкретный погодный конфиг с ограниченной дальностью.

Побочные эффекты: светимость по ночам в dx8/dx9 и др.

 

В левеледиторе спавним $env_mod в центре карты (Spawn Element - $env_mod), заходим в его свойства и выставляем:

 

radius 10000 (радиус нашей зоны - должна покрывать всю карту с запасом - ставим по максимуму)

power 1000 (мощность - ставим по максимуму)

view distance 130 (дальность видимости внутри нашей зоны - чтоб большие чн-карты не вылетали на тч в dx9) - ставим 100-250

fog color (сверху вниз) 0 0 50 128 128 128

fog density 0.9

ambient color 0 0 0 0 0 0

sky color (сверху вниз) 0 0 40 102 102 102 (примерно)

hemi color(сверху вниз) 346 7 70 179 166 169 (примерно)

 

в конце говорим Compile - make game, и в свой уровень вставляем полученный level.env_mod

 

Самый важный параметр - view distance. Чем он больше, тем больше шансов вылететь с логом (bytes_need<=mSize).

На разных картах свои ограничения. Стабильность на вылеты проверяем полетами в demo_record, осматривая всю локацию с максимально возможной высоты и потом в Leveleditorе уменьшая view distance до полной стабильности.

Хотя вполне возможно, что ходя по земле, мы никогда не получим нагрузку, как с высоты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Gektor, Для ТЧ фотки местности для миникарты делают так: запускают в сингле в dx8, вводят команду sv_setweather map, а затем demo_record, и пролетая над своей локой жмут F11. Появится скрин с миникартой и координатами bound_rect в имени. Этот скрин переводится в dds и подставляется как миникарта. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows, ты бы просто выложил здесь файл - глядишь, кто-нибудь перегнал бы в dds или подтвердили бы, что с ним проблемы.

AK74, а в ЗП demo_record заблокирован?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

dimos, $env_mod был нужен, чтобы в конкретных локальных местах локи точечно менять погоду/освещение. Что касается использования для ограничения видимости - это именно на крайняк, побочные эффекты будут по любому. Ограничивать видимость правильнее через погодные конфиги. А еще лучше - оформить отдельный погодный конфиг с ограниченной видимостью и прописать его погоду через game_maps_single.ltx только тем уровням, где это необходимо.

 

Капрал Хикс, на всякий случай проверь без -noprefetch и -noshadows, но мне кажется тут могут быть какие-то косяки с ai/скриптами/спавнами/переходами и т.п.

 

ЗЫ: если кто будет ставить шейдеры/погоду из моего Дедсити - на всяк случай удаляйте r1/effects_wallmarkblend.s. Он призван фиксить кое-какие баги с воллмарками под лампочками, но при естественном освещении они могут совсем исчезаать.))

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
C2D, это crete\crete_dirty_gr из ТЧ. Она же floor\floor_dirty_gr из ЧН.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс, насчет костров что-то припоминаю. Год назад был случай с вылетами при смене локаций. Помню как раз тестили переходы с уровня на уровень. Вобщем долго парились, раскладывали через acdc, и в секции костра (section_name = zone_flame_small) сменили restrictor_type = 0 на 3. И вылеты прекратились. Так что в сталке любая хрень может иметь значение.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

karavan, если вылетает только на dx9, значит движок ТЧ "не переваривает" навороченную геометрию уровня. Как пофиксить уже описывалось:

 

здесь

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=456643

 

и здесь

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=458253

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, я как раз вчера озадачился вопросом бьющихся стекол для ТЧ. Если вкратце и без извращений - берем плоский объект и в акторедиторе даем ему такие характеристики:

 

Texture glas\glas_dirt.dds или glas\glas_br_01.dds

Double side yes

Engine Shader models\window

Compiler Shader def_shaders\def_vertex

Material objects/glass

 

С текстурой и Engine Shader может можно и другие варианты экспериментировать - не проверял.

 

Я тупо сделал прямоугольное стекло, затем в Leveleditorе ставил его в нужные места, масштабируя по мере необходимости. Потом говорим Compile-make game. И level.spawn + папка meshes готовы.

 

Кому надо - вот моя папка фейк-объектов для SDK. Там же есть glass_breaking и еще всякие вкусности.

http://narod.ru/disk/25035006000/fakes_for_SDK.7z.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows, по логике надо перекомпилить на high, предварительно проверив, что для решетки стоят примерно такие настройки шейдера:

 

shader def_shaders\def_trans

compile def_shaders\def_translucensy

material materials\setka_rabica

2 sided да

 

или

 

shader def_shaders\def_aref

compile def_shaders\def_noshadow

material materials\setka_rabica

2 sided да

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...