Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

На днях заделал фикс для синеющих/чернеющих в dx8 деревьев (так называемых лодов). Такое порой встречается при компиляции карт из билдов или переносе ЧН-ТЧ (а может и наоборот). В результате приходится переделывать лоды и перкомпилять. Если в игру с уже глючной картой добавить эти шейдеры, большинство глюков должно пройти. Вобщем, пишите кому помогло или нет.

 

Ссыль: http://narod.ru/disk/20640387000/trees_fixx.zip.html

 

Скрины до и после:

comp1t.th.jpgcomp1am.th.jpg

comp2b.th.jpgcomp2a.th.jpg

comp3r.th.jpgcomp3a.th.jpg

 

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А физическое удаление файла level.hom не помогает ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Новая версия пака компиляторов v3.8:

 

Основные изменения:

-удалены нерабочие/несовместимые с ТЧ компиляторы

-некоторые пофиксены для корректной работы на многоядерниках

-работает меню дополнительных опций компиляции (через добавление в батник параметра -o)

-возможность одновременной компиляции двух карт на многоядерниках

-добавлены рекомендации и описание типичных ошибок

 

Респект тов. FL!NTу за сотрудничество и поддержку.

 

зеркало http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html

зеркало http://depositfiles.com/files/1vztl2mi3

зеркало http://rapidshare.com/files/394407582/Benc...LC_extra_v38.7z

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет фотки местности для миникарты (по demo_record и F11). Снимать вроде лучше на статике. И перед съемкой ввести команду sv_setweather map. Это специальный режим именно для съемки миникарт.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
dimos, a редакторы типа фотожопа (посложнее) и paint.net (попроще) на что? Миникарты всегда вручную подгонять приходится по цветности/яркости , ориентируясь на цвета в том месте глобальной карты, куда твоя будет накладываться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Sviatoslav, там всего три шейдера перебросить нужно:

 

levels\stancia_asfal2

levels\pripyat_asfal2

levels\pripyat_gras2

 

Я специально эти шейдеры заделал, чтобы на r2 земля не превращалась в каменистую. При желании и Припять можно на них перевести, если у нее в файле level хексом переименовать pripyat_asfalt в pripyat_asfal2 и pripyat_grass в pripyat_gras2.

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shaders.xr с дополнениями для Dead city

 

http://narod.ru/disk/22028874000/shaders_for_DC.7z.html

 

Насчет моего Дедсити скажу так: все облазить и проверить времени не было, поэтому если вдруг на окраинах карты встретятся какие-нибудь глюки типа невидимых стен и т.п. - проще заспавнить в такие места аномалий.

 

ЗЫ: недавно ковырял партиклы и аномалии. Для ТЧ уже адаптировали аномалию Генератор из ЧН? Были такие моды?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
STALKERDENIK, по первому вопросу надо пересчитать сектора (Edit Mode - Sector - Remove default - Create default) и порталы (Edit Mode - Portal - Compute all portals). А если карта была декомпилирована, то декомпилировать надо было с параметром -with_lods. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wlad777, насчет Мёртвого Города:

 

1. Фикс черных альфа-теней. Побочные эффекты может еще остаются, но совсем мелкие.

http://narod.ru/disk/22055957000/dc20_to30_update.7z.html

 

2. Я придерживался плана довести до ума именно пысовский исходник, по возможности без отсебятины. Кто-то говорит, что слишком много пустого пространства, кому-то хочется оградить только центр карты, кому-то окраины... Да пожалуйста - декомпилите и доделывайте как считаете нужным и удобным для сюжета, ai и т.п. Я в логике расположения объектов для сингла разбираюсь куда меньше, да и на фантазии нет времени. В случае проблем с компиляцией я описал в ридми к последнему паку компилей, как компилить геометрию отдельно от террейна. Вот компили, если кто еще не качал:

http://narod.ru/disk/21439921000/Bench_xrL...tra_v38.7z.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Альтернативный метод избежать вылета на тч в dx9 (с логом bytes_need<=mSize) на больших локах из чн/зп. Сразу скажу - это наверно на крайняк, например для mp, где невозможно конкретной локе присвоить конкретный погодный конфиг с ограниченной дальностью.

Побочные эффекты: светимость по ночам в dx8/dx9 и др.

 

В левеледиторе спавним $env_mod в центре карты (Spawn Element - $env_mod), заходим в его свойства и выставляем:

 

radius 10000 (радиус нашей зоны - должна покрывать всю карту с запасом - ставим по максимуму)

power 1000 (мощность - ставим по максимуму)

view distance 130 (дальность видимости внутри нашей зоны - чтоб большие чн-карты не вылетали на тч в dx9) - ставим 100-250

fog color (сверху вниз) 0 0 50 128 128 128

fog density 0.9

ambient color 0 0 0 0 0 0

sky color (сверху вниз) 0 0 40 102 102 102 (примерно)

hemi color(сверху вниз) 346 7 70 179 166 169 (примерно)

 

в конце говорим Compile - make game, и в свой уровень вставляем полученный level.env_mod

 

Самый важный параметр - view distance. Чем он больше, тем больше шансов вылететь с логом (bytes_need<=mSize).

На разных картах свои ограничения. Стабильность на вылеты проверяем полетами в demo_record, осматривая всю локацию с максимально возможной высоты и потом в Leveleditorе уменьшая view distance до полной стабильности.

Хотя вполне возможно, что ходя по земле, мы никогда не получим нагрузку, как с высоты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Gektor, Для ТЧ фотки местности для миникарты делают так: запускают в сингле в dx8, вводят команду sv_setweather map, а затем demo_record, и пролетая над своей локой жмут F11. Появится скрин с миникартой и координатами bound_rect в имени. Этот скрин переводится в dds и подставляется как миникарта. Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows, ты бы просто выложил здесь файл - глядишь, кто-нибудь перегнал бы в dds или подтвердили бы, что с ним проблемы.

AK74, а в ЗП demo_record заблокирован?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dimos, $env_mod был нужен, чтобы в конкретных локальных местах локи точечно менять погоду/освещение. Что касается использования для ограничения видимости - это именно на крайняк, побочные эффекты будут по любому. Ограничивать видимость правильнее через погодные конфиги. А еще лучше - оформить отдельный погодный конфиг с ограниченной видимостью и прописать его погоду через game_maps_single.ltx только тем уровням, где это необходимо.

 

Капрал Хикс, на всякий случай проверь без -noprefetch и -noshadows, но мне кажется тут могут быть какие-то косяки с ai/скриптами/спавнами/переходами и т.п.

 

ЗЫ: если кто будет ставить шейдеры/погоду из моего Дедсити - на всяк случай удаляйте r1/effects_wallmarkblend.s. Он призван фиксить кое-какие баги с воллмарками под лампочками, но при естественном освещении они могут совсем исчезаать.))

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
C2D, это crete\crete_dirty_gr из ТЧ. Она же floor\floor_dirty_gr из ЧН.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс, насчет костров что-то припоминаю. Год назад был случай с вылетами при смене локаций. Помню как раз тестили переходы с уровня на уровень. Вобщем долго парились, раскладывали через acdc, и в секции костра (section_name = zone_flame_small) сменили restrictor_type = 0 на 3. И вылеты прекратились. Так что в сталке любая хрень может иметь значение.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, если вылетает только на dx9, значит движок ТЧ "не переваривает" навороченную геометрию уровня. Как пофиксить уже описывалось:

 

здесь

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=456643

 

и здесь

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=458253

Изменено пользователем macron

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, я как раз вчера озадачился вопросом бьющихся стекол для ТЧ. Если вкратце и без извращений - берем плоский объект и в акторедиторе даем ему такие характеристики:

 

Texture glas\glas_dirt.dds или glas\glas_br_01.dds

Double side yes

Engine Shader models\window

Compiler Shader def_shaders\def_vertex

Material objects/glass

 

С текстурой и Engine Shader может можно и другие варианты экспериментировать - не проверял.

 

Я тупо сделал прямоугольное стекло, затем в Leveleditorе ставил его в нужные места, масштабируя по мере необходимости. Потом говорим Compile-make game. И level.spawn + папка meshes готовы.

 

Кому надо - вот моя папка фейк-объектов для SDK. Там же есть glass_breaking и еще всякие вкусности.

http://narod.ru/disk/25035006000/fakes_for_SDK.7z.html

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows, по логике надо перекомпилить на high, предварительно проверив, что для решетки стоят примерно такие настройки шейдера:

 

shader def_shaders\def_trans

compile def_shaders\def_translucensy

material materials\setka_rabica

2 sided да

 

или

 

shader def_shaders\def_aref

compile def_shaders\def_noshadow

material materials\setka_rabica

2 sided да

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...