Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Скомпилировал Генераторы на высоких настройках. Только вот некоторые деревья почему-то синие. Также забыл поменять забор по периметру. Он как был черным так и остался. А так все нормально скомпилировалось. Скрины могу показать только вечером. Теперь буду заново перекомпилировать.

 

2Министр

Вот нашел на Вики информацию об Инвалид фейсах:

Способ элементарен, но действенен вероятнее всего только в случае со скомпилированными и выдранными конвертером бардака уровнями от GSC:

 

Открываем SDK и выставляем в настройках уровня(Properties->Scene):

 

weld distance = 0

 

Оптимизация не будет произведена и не будет ошибки! Она нам не нужна, потому что левел был УЖЕ оптимизирован при первой компиляции, а при повторной понятное дело вылезают неправильные фейсы!

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...D0%B5:Invfc.JPG

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STRIFER,

Спасибо за предложенную помощь!

Я сам точно не знаю, что там нужно делать со Свалкой. Но на примере Генераторов могу немного рассказать.

В Генераторах я менял шейдера для забора из сетки рабицы, для опор ЛЭП, в некоторых местах висели черные плоскости. Это была трава с неправильными шейдерами. Тоже их заменил и все стало нормально отображаться.

Вобщем мой совет. Сравнивай шейдера с оригинальной Свалки и от Билда. А потом делай, как на оригинальной Свалке. Должно получиться.

Чтобы изменить шейдер надо сделать следующее.

Object\Library Editor

Открываешь папку с объектами на уровне. Потом выделяешь какой-нибудь объект и нажимаешь Preview и Properties. Откроется окно, в котором надо менять шейдеры для материалов, если это надо.

Если будут вопросы - пиши. Будем разбираться.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На уровне, который я сейчас сделал этих полигонов больше 7 миллионов. Я уж точно забыл. Но очень много. И ничего, скомпилилось.

Деревья могут подойти. Но надо сделать тестовую компиляцию. Посмотреть все. На Генараторах у меня некоторые кусты были синие. Вот такие кусты придется менять.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Информация по объединению локаций.

Вчера выложил пак локаций. Его можно считать основой для будущей работы. Сейчас там локации стоят на своих местах. Последующее присоединение необходимо делать с учетом этих локаций. В конфигах менять ничего больше не надо. Просто добавляйте свои данные к тому, что уже есть. Тогда не будет неразберихи и смены координат на уже сделанных локаций.

Всем мапперам предлагаю сделать следующее:

Внести в геймдату СДК все локации, которые вошли в мой пак. Это - АТП, Пещера, Забытый Лес, Лесная Чаща и Логово. В конфигах прописать так, как в паке. И делать компиляцию своих локаций с учетом этих данных. Тогда будет легко адаптировать ваши локации к модам, где есть уже новые локации.

Если не понятно, то могу объяснить подробнее.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вот сделал скрины недостающих текстур и файлов для Лиманска и Госпиталя. Так что у кого есть ЧН и он не хочет качать лишнее, то надо просто по этим скринам выбрать соответствующие файлы:

http://www.sendspace.com/file/0o41dv

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Переделал локацию Генераторы. Теперь она выглядит симпатичнее.

Для версии АМК - http://www.sendspace.com/file/3ndn93 размер 45.64 Мб

Для Сталкер ТЧ 1.0004 - http://www.sendspace.com/file/s5vjsm размер 45.54 Мб

 

Ставится поверх того, что уже было. Подробная установка в шапке.

 

Чтобы адаптировать all.spawn из этого дополнения к тому, что было, надо взять файл all.ltx из этого дополнения и добавить его в свой all.spawn. Все остальное трогать не надо.

 

Спасибо:

Хабарычу и half за тестирование локации Генераторы. На основе их замечаний и было сделано это дополнение.

DimOriN за переделанные миникарты. Теперь они выглядят значительно лучше.

Master_of_Crowbar, Ser-j сделали загрузочные экраны, которые я вставил в это дополнение.

 

Переход на Генераторы теперь с локации Госпиталь.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Скажите, пожалуйста, кто бегал по последней сборке. В Лиманск можно зайти? А то на оф.форуме два человека жалуются, что зайти не могут. Я, когда тестил, нормально заходил и выходил на все локи.

 

 

По вылету, который наблюдался на Лесной Чаще.

Вот что говорит по этому поводу macron1 с оф.форума:

А что касается вашего вылета - фиксится относительно просто. Тут дело в ограничениях движка ТЧ по обработке геометрии и т.п. Проявляется только на r2. Фиксится правкой погодного конфига, где прописывать ограничение видимости (far_plane), например, в 200-250 метров. А чтобы на всех подряд картах такое ограничение не вводить - создать отдельную погодную секцию и через game_maps_single.ltx прописать ее для глючных уровней.

 

А вот отзыв человека, у которого был этот вылет:

Вот спасибо - r2, все ползунки в крайнем правом положении. В погодном дефаулте поставил 200 всё работает - вылетов нет! Ларчик просто открывался.
Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу исчезающих миникарт. Это я попробовал развернуть их на 180 градусов. Чтобы переходы обозначались более правильно. От этого почему-то сами миникарты стали исчезать при приближении. Это можно исправить. Потом сделаю.

По поводу дизайна Генераторов. Да там можно во многих местах уйти за периметр. Не стал делать ограничители. Просто примите пока как есть, что за периметр ходить не надо. Делать вам там нечего и нет там ничего интересного. И все будет нормально.

На текстурах Лиманска и Госпиталя почему-то сделан очень частый тайлинг в некоторых местах. Поэтому они и кажутся такими. Тут уж ничего не изменишь.

По расположению Генераторов надо еще думать. Ведь на этой локации по легенде (как говорят) произошел второй взрыв. И было это севернее ЧАЭС. Поэтому ставить ее южнее ТД не резонно. Но если придумать другую легенду, то тогда все возможно.

Расположение Забытого Леса (Пузырь) вполне нормальное. Но предложенное место рядом с Агропромом тоже хорошее. Тогда можно сделать эту локацию (Забытый Лес) проходной. Кордон-Забытый Лес-Агропром. Как в НЛС, только вставить между Кордоном и Агропромом Забытый Лес.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

XMK,

Если ты хочешь взять локации из пака для своего мода, и в этом моде нет больше других новых локаций, то сделай как я сейчас скажу и все будет у тебя работать.

Тебе не надо ничего перекомпилировать. Просто в файле acdc.pl убери локации, которые тебе не нужны. Но только не меняй цифры для оставшихся локаций.

Будет выглядеть примерно так:

 

use constant levels_info => (

{ gvid0 =>3500, },

{ gvid0 => 3153, name => 'warlab' },

{ gvid0 => 3076, name => 'generators' },

{ gvid0 => 3028, name => 'hospital' },

{ gvid0 => 2988, name => 'limansk' },

{ gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' },

{ gvid0 => 2517, name => 'l12_stancia_2' },

{ gvid0 => 2467, name => 'l12u_control_monolith' },

{ gvid0 => 2402, name => 'l12u_sarcofag' },

{ gvid0 => 2273, name => 'l12_stancia' },

{ gvid0 => 2117, name => 'l11_pripyat' },

{ gvid0 => 1862, name => 'l10_radar' },

{ gvid0 => 1545, name => 'l07_military' },

{ gvid0 => 1529, name => 'l08u_brainlab' },

{ gvid0 => 1438, name => 'l08_yantar' },

{ gvid0 => 1308, name => 'l06_rostok' },

{ gvid0 => 1168, name => 'l05_bar' },

{ gvid0 => 1109, name => 'l04u_labx18' },

{ gvid0 => 811, name => 'l04_darkvalley' },

{ gvid0 => 703, name => 'l03u_agr_underground' },

{ gvid0 => 416, name => 'l03_agroprom' },

{ gvid0 => 252, name => 'l02_garbage' },

{ gvid0 => 0, name => 'l01_escape' },

);

 

 

Больше ничего не делай. Потом собери алл.спавн с учетом изменений. У тебя в алл.спавне будут видны только локации, которые ты оставил в этой таблице.

Теперь остается только убрать из файла levels локации, которые ты не используешь. И все готово.

Такой способ точно работает. Я сам так делаю с локацией АТП. Ведь в версии для чистой игры я ее не показываю, хотя компилировал с учетом этой локации.

  • Нравится 1

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Еще одно дополнение к паку.

В это дополнение входят две локации - Рыжий Лес и Потерянная Деревня.

Потерянную Деревню сделал Министр. Я лишь добавил ее к паку.

Изменил расположение некоторых локаций. Вход в Забытый Лес теперь с локации Рыжий Лес.

Выходы с Рыжего Леса - на Склады, в Забытый Лес, в Лиманск, на Радар.

С Лиманска теперь переход в Потерянную Деревню, а из Потерянной Деревни можно попасть в Госпиталь. Но попадете в конец локации, откуда невозможно пройти всю локацию. Существует телепорт, перебрасывающий игрока в начало локации. Но он появится только когда игрок пройдет Припять.

Из Припяти можно попасть на Генераторы. С Генераторов в Варлаб и в Госпиталь. Вот когда зайдете в Госпиталь через Генераторы, то появится телепорт в конце локации, который будет перебрасывать игрока на начало локации, если ему это будет надо.

В будущем можно сделать переход на Генераторы с ЧАЭС. Тогда можно будет продолжить сюжет:

С ЧАЭС попадаешь на Генераторы, там нужно попасть в Варлаб. Но код от двери в Варлаб находится в Госпитале. Вот нужно туда пойти, взять его и вернуться. Концовка игры в Варлабе с финальным роликом, где Меченый расстреливает колбы. Это уже предлагали. Я лишь еще раз озвучил эту идею.

В общем ссылки в шапке. В архив включены уже все необходимые текстуры и файлы. Отдельно не стал закачивать. А то и так уже путаница начинается с этими обрывками. Если кому надо отдельно без текстур, то просите, чтобы перезалили.

Спасибо всем кто помогает!

 

 

Дзот

Ты сам что-то намудрил. Люди играют и такого ни у кого нет.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Фримэн,

Почитай в теме. Здесь обсуждалось кто ей занимается. Как обстоят с ней дела не знаю. Надо спросить у того, кто ей занялся.

 

Еще вопрос. Кто может адаптировать файл particles.xr? В версии с Болотом ЧН будет изменен этот файл. Для чистой игры все и так играет. А вот для версии АМК, наверное, надо адаптировать. Ведь там есть свои партиклы. Я его адаптировать не буду. Нет времени разбираться с этим.

 

Еще заметил интересную особенность структур файлов для ЧН.

Один раз загрузил Болото. И в геймдате у меня были текстуры террейна Болота с расширением .dds. В игре вся текстура террейна оказалась размытая. Хотя была прописана в textures.ltx. После я просто добавил в геймдату файлы .thm для террейна и при загрузке уровня террейн стал нормально отображаться.

Получается, что файлы .thm могут заменять общий файл textures.ltx?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Перенес Болото ЧН на ТЧ.

Сделано на максимальном качестве. Сохранились все спавн элементы (кроме аномалий и НПС), лестницы работают.

Вода на болоте получилась не радиоактивная. Не смог вернуть ей радиоактивность, поэтому выставляю в таком варианте.

На базу ЧН можно попасть с помощью Проводника. Найти его можно в районе базы. Проводники сделаны тестовые. Поэтому о недочетах по ним можно не писать. Сам все знаю. Сделаны только для того, чтобы можно было попасть на базу. База пустая. Но если кто сделает Проводников на базу лучше просьба выложить.

Ставить поверх предыдущих частей.

Это версия для Сталкер ТЧ 1.0004. Для АМК пока не готово. В данный момент адаптируются партиклы, поэтому выставлю позже.

 

http://www.sendspace.com/file/u1ho0h размер 109.21 Мб.

 

Спасибо большое за помощь macron, Rezaniy, qwerty111

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее всего ты наткнулся на куст, через который пройти нельзя. Встречаются такие на уровнях ЧН.

Способ, которым я сделал Болото, не позволяет изменять геометрию. Поэтому ничего изменить не удастся.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Болота для АМК:

http://www.sendspace.com/file/01maj7 размер 109.27 Мб

 

Большое спасибо Kolmogor`у за адаптацию партиклов.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Следующим шагом работы будет перекомпиляция локации Лесная Чаща. С целью улучшения производительности и устранения багов на этой локации.

Просьба написать всем какие есть замечания по этой локации.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Я в этом во всем не разбираюсь еще. Но возможно такие глюки с графикой от того, что вы ставите какие-нибудь графические моды. И получается, что какие-нибудь там шейдера или партиклы не адаптированы для этого болота. Потому что у меня точно нет глюков ни на одной из локаций. А я прежде, чем выставить новое дополнение на скачивание, обязательно устанавливаю по новой пак. Устанавливаю последовательно все архивы, как написано в инструкции по установке. А значит у меня точно такая же геймдата, которая получается и у вас. И глюков с этой геймдатой я не ловлю.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот macron1 на оф.форуме выставил фикс для пака:

Еще на портированном болоте местами очень черные тени. Это нормально для напрямую портированных карт. Фиксится правкой лайтмапов. Вот фикс:

 

http://narod.ru/disk/8737583000/marsh_and_...rs_fixx.7z.html

 

Также туда включен фикс шейдеров r1 для глюков с воллмарками на портированных уровнях и фикс шейдеров r2, чтобы водичка была как в ЧН.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почему никто не обращает внимания вот на эту информацию:

 

Вот что говорит по этому поводу macron1 с оф.форума:

 

А что касается вашего вылета - фиксится относительно просто. Тут дело в ограничениях движка ТЧ по обработке геометрии и т.п. Проявляется только на r2. Фиксится правкой погодного конфига, где прописывать ограничение видимости (far_plane), например, в 200-250 метров. А чтобы на всех подряд картах такое ограничение не вводить - создать отдельную погодную секцию и через game_maps_single.ltx прописать ее для глючных уровней.

 

А вот отзыв человека, у которого был этот вылет:

 

Вот спасибо - r2, все ползунки в крайнем правом положении. В погодном дефаулте поставил 200 всё работает - вылетов нет! Ларчик просто открывался.

 

Я уже давно это поместил в теме и это точно работает. Уже не один человек говорит, что после таких манипуляций все работает отлично.

Сообщение от администратора _And_
Убрал тег кода, ужасно неудобно читать!

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Смокер,

Я АС не изменял, поэтому не могу ничего сказать про этот вылет. Попробуй зайти с Лесной Чащи.

Кстати, если хорошо поищешь, то винторез можешь найти и в Лесной Чаще.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...