Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

stunder, karavan, ограничения площади аи сетки на локе вроде бы 1.5х1.5 км..

Максимальный номер аи-ноды 0x7fffffff. считаем карту квадратной, то размер стороны получается корень квадратный(0x7fffffff) = 46340. размер ноды 0.7м 46340 * 0.7 = 32438. То есть аи-сетка может быть 32х32км

Возможно в ЛЕ неудачный алгоритм генерации сетки - можно нагенерить по кучкам. Но сама сетка в итоге может быть больших размеров.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87,

Использует не геометрию, а level.cform, так что текстуры все-таки не нужны :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz,

раз есть жук, значит есть лог. Скопируй последние строчки из лога

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AK-103,

какие билды не вошли? последний конвертер должен брать все билды

и под какой СДК сделал? :) Мне кажется стоит где-то указать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В общем, есть люди которые могут из Бардаковских xrayMayaTools вычленить только функции импорта и сделать отдельный плагин?

Напиши на xray.codeplex.com Там дорабатывают бардаковские утилиты. Кто-то и плагинами занимался.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_zero_cool_,

ну насчет никто сильно сказано :) Только вчера выложили новую версию конвертера.

Ну и больше некуда обращаться. Если не к ним, то куда?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_zero_cool_,

это идеальный вариант. Тем более Alex Ros уже контачил с ними :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
break, не поганит для ТЧ СДК же, а для СДК ЗП поганит. Разве не так?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nanshakov,

это маски для типа геймвертекса. В СДК это выставляется в параметре Location у graph point.

В ЗП точно другой принцип обозначения геймвертексов, и насколько я помню, в ЧН тоже

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

| | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34

| | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34

| | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 332, s1/s2:298/34

| | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 144, s1/s2:96/48

 

Эти строчки на самом деле не ошибки и к вылету скорее всего отношения не имеют. Просто компилятор пытается разбить геометрию на 2 части(не помню уже из каких соображений) И это у него не всегда получается с первого раза. Об это он и выводит в лог. Вот model 2 он разбил с 5 попытки удачно. В общем по ссылке от VEX все расписано :)

Так что вылет из-за чего-то другого.

 

А через через компилятор CoP SDK по идее все будет граненное из-за smooth-group. Хотя вроде это борется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы распаковал, но в папке level локации нет файла level.snd_static?

Распаковывать и менять шейдер надо в проcто level без расширения. Такого просто не может не быть.

level.snd_static - это звуки - с рендерами/шейдерами никак не связан.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

edge_add.exe game.graph 1642 337698
(уверен в названиях gvid`ов yf 100%)

 

Это ты зря уверен - гвидов больше 65535 не бывает :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер Лом,

геометрия это как раз не проблема ну или меньшая из проблем. Сшивали все локации ТЧ в одну - нормально работало. Проблема, например в аи-сетке - формат файла таков, что ее хватит только на 2кмх2км. Кстати с исходниками это можно легко исправить. Также довольно много объектов с текущей локации всегда находятся в онлайне, типа аномалий. А у тебя же это и будет одна локация. Неизвестно что там будет с нагрузкой - надо проверять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да знают почти все про движок. И что там внутри - тоже знают. А вот-что такого этого на карте принципиального ? Откуда там "много-полигонов" ? И почему на более других картах как-то обходится ?

Дело не вообще в геометрии(много полигонов). Статическая геометрия(то что все считают за полигоны) выводится отдельной функцией, трава выводится отдельной функцией, деревья своей, партиклы еще своей и прочее. Для статики и травы вывод сделан нормально, для других типов нет. Хочешь поразбираться в этом - запускаешь отладочную версию исходников, ловишь вылет, смотришь по коллстеку, что именно рисовалось.

 

Да, а по второму пункту, я так понимаю, возражений, вопросов, идей - нет, кроме как вписать в конфиг 300 метров для любого тумана, и любоваться обрезом карты на том же болоте/atp/баре/АЭС ?

Это такая настройка погоды. С фиксом движка погоду трогать НЕ НАДО. Зачем это перемалывать раз за разом?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Это такая настройка погоды." - это таки глюк отрисовки карт. НЕКОТОРЫХ. Почему-то.

То есть у тебя на некоторых картах со стандартной погодой есть какой-то глюк? Скрины в студию тогда.

 

Блин, есть такое понятие, "академический интерес". Так-то у меня все, что мне нужно - работает, а что не работает - так то и не нужно. Но неужели интерес только у меня ?

Просто у тебя все как-то в кучу смешалось. Вылет отдельно, глюк отрисовки отдельно.

Или это я в кучу все намешал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос: а нет ли между ними какой связи ?

Однозначно нет. Вылет - просто данные не поместились в буфер. На отрисовку серым никак повлиять не может.

 

А на "стандартных" - это на каких, и с каких пор лечение глюков путем запрета на изменение конфига стало нормальным делом ?

Причем здесь запреты. Через погоду можно все изображение залить зеленым, к примеру. Считается ли это глюком. И как это лечить?

Сначала надо выяснить условия, при которых появляется глюк. Ты писал про специальный конфиг погоды. Ну и если это так, то получается глюк не в геометрии карты, а в погодной части. Разве нет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если при одинаковой погоде глюк возникает только на определенных локациях, то я сомневаюсь, что это глюк погоды.

Тем не менее это настройка погоды. Просто на определенных локациях видно дальше чем на других.

Замерь сколько до того холма и увеличь far_plane, fog_plane соотвествующе.

Здесь я, конечно, far_plane выкрутил вообще на 50м, чтобы получить его проще и быстрее, но и на 200 вполне наблюдаем, хотя реже, и менее устойчив (шаг назад-вперед, поворот - пропадает).

Вроде все рисуется согласно твои настройкам :) far_plane задает расстояние до плоскости, после которой геометрия не рисуется. В этом месте по-видимому крупные полигоны и одна из вершин выпадает из кадра => треугольник не рисуется.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, это гейм-вертексы, а нужны левел-вертексы.

Wlad777, попробуй эту программку: https://yadi.sk/d/eu8KahnrejCTB

Перетаскиваешь на окошко level.ai, выводится диапазон левел-вертексов. Нужен .net framework

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не байки. Просто дело не в размере папки, а в количестве файлов и вложенности. В движке при запуске происходит перебор геймдаты. Используется рекурсивный алгоритм, и память под инфу о файлах выделяется на стеке.

 

Специально подготовив геймдату, можно получить креш даже с размером папки в 0 байт.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@V92, запаковка в архивы поможет. Там нормально перечисление файлов сделано.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...