Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

Всм привет. Вот я скачал пак лок. С последним дополнением (9). Начал игру с 4 патчем. Получился вылет с таким логом:

Expression : fatal error

Function : CRender::texture_load

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp

Line : 295

Description : <no expression>

Arguments : Can't find texture 'map\map_swamp_old'

 

Ну скопировал рандомную текстуру и переименовал в "map_swamp_old", игра запустилась. Спасибо авторам этого пака. Только вот вопрос, есть ли какой нибудь фикс, исправляющий глобальную карту? А то у меня из новых карт только болото отображается. И В. Припять, но персонаж на ней не отображается. Ну так есть фикс, или планируется ли его создание? И ещё, будут ли новые версии пака? Спасибо!

Изменено пользователем FLUDMAN

FLUDMAN.gif

Ссылка на комментарий
FLUDMAN, фикс есть, и он вроде используется в моде Lost World. Где-то на страницах этой темы выкладывали.. в шапку почему-то не добавили... В общем возьми из ЛВ, там этот фикс.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Вот слышал где то про такой метод компиляции геометрии локаций за 20-30 минут.

 

Какие цифры и куда надо вписать чтобы отношение качество\скорость xrLC была высокой?

Ссылка на комментарий

Такой вопрос: можно ли из оригинальной локи выдернуть террейн, засунуть его в макс, добавить пару проломов, засунуть обратно в Сдк и восстановить все объекты и спавны на уровне? Если так можно, то есть ли туторы по этому делу?

Ссылка на комментарий

1. Декомпилируешь локацию конвертером. Он разделяет геометрию локации на террейн и остальные меши + декомпилирует level.spawn. И приводит это в читабельный для СДК вид.

2. Любым удобным для тебя 3д редактором открываешь\импортируешь в зависимости от плагина\редактора файл rawdata\objects\levels\$level_name$\$level_name$_terrain.object.

3. Редактируешь, сохраняешь, прогоняешь через СДК, подменяешь отредактированным $level_name$_terrain.object'ом исходный.

Изменено пользователем Persy
amksign.jpg
Ссылка на комментарий
SkyLoader, придется потом пересобрать саму локацию, аи-сетку, правда.. Потом глобальный граф, олл.спавн, level.gct в каждой локации... :rolleyes: Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Вопрос для знающих.

Можно ли как нибудь обычную прозрачную воду заменить на жижу, без перекомпиляции локации? Если да то как?

PS, хочу из Болота ЧН сделать действительно Болото, а не просто наполненное чистой водой.

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий
EnTaGgg, конечно можно! Декомпилишь файл level в папке с уровнем, там находишь текстуру water_water и меняешь например на water_studen, вот тебе и "настоящие болота". Изменено пользователем ziStam

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий
ziStam А по подробней можно? Чем компилить и т.д. В лс если можно. просто я немного еще не догоняю в локациях... только начал изучать.

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

EnTaGgg берешь файл level из папки с уровнем. http://stalkerin.gameru.net отсюда качаешь декомпилятор файлов такого типа. Декомпилируешь. Получишь что-то типа таблица соответствий. Найдешь шейдер water_water и заменишь его на тот, который нужен тебе.. Соберешь левел файл и положишь обратно в папку уровня.

 

Ссылка на комментарий

Возник вот такой вопрос, эти локации подойдут для ЧН?

Если да, то способ установки схож или идентичен?

Если нет, то дайте пжлст ссылку на тему по локам к ЧН. Заранее примного благодарен.

Изменено пользователем RDS

«Разумная храбрость — это катахреза» из повести Стругацких «Стажёры»

FA58zbp.png

http://rghost.ru/45827792 5-этажка + школа №4 (из Припяти)

Ссылка на комментарий

6695990.th.jpg

6695998.th.jpg

6696001.th.jpg

 

 

Чем может быть обусловлено такое отклонение в координатах теней?

Параметры компиляции на максимум - на скринах дх11 всё на максимум.

Ребят - кто сталкивался с такой проблемой? подскажите решение.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor,

А на не полной/полной динамике dx9 тени нормально отображаются?

С такой проблемой не сталкивался, но, возможно, если добавлялись/изменялмсь какие-то шейдеры (в папке shaders), то дело может быть в них. Нужно попробовать снести имеющуюся папку шейдеров и посмотреть результат и попутно обновить файл user.ltx в "документах".

Похожая проблема была (в ТЧ), но с качеством отрисовки теней, - помогло именно это.

 

---upd---

А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак?

Если реально - то как от них избавится?

Точно ответить не могу, но думаю, полностью от них избавиться не получиться. По своему опыту скажу, что если поставить:

Engine: def_shader\def_vertex

Compiler: def_shader\def_vertex,

то лайтмапы для объектов с такими настройками генерироваться не должны.

 

Описанный тобой вылет по текстурам и thm на статике, на сколько помню, связан с несоответсвиями шейдеров друг с другом. Может быть из-за этого и глюки с тенями. Настройки-то ты поменял, разобрав файл level, а сама то компиляция с неправльными настройками прошла... Тем более, этот глюк с тенями проявляется не на всех локациях, а только на двух локациях. Значит, проблема вероятнее всего, с настройками объектов сцены на этих локациях.

Поробуй взять объекты с проблемных локаций, настроить шейдеры перед компиляцией правильно, и откомпилить на какой-нибуть тестовой, небольшой локации, чтобы на высоких настройках быстро скомпилилось. Так и проверишь эту версию.

Изменено пользователем banderos
Ссылка на комментарий

Шейдеры стандартные были - такой косяк с тенями на любом рендере кроме статики. (2 локи - темная долина и агропром симптомы так сказать одинаковы.) Единственно что это то что я менял динамическое освещение не трогая статическое (работал только с динамическими источниками - менял радиус и прочие параметры). Источник конкретно на скрине сферический. И еще один момент - после компиляции на максимальных настройках локация не работала на статике - писала дескать нот энаф текстурес фор шейдер: и имя THM (дословно на англяйском не вспомню - лог не сохранился) - причем и текстура и thm были на месте. Поправил шейдеры в которых использовалась эта текстура через сборщик разборщик level файла. всё заработало и на статике и на динамике - но вот такой косяк остался. И еще местами артефакты с тенями - пятна - причем походу связаные с лайтмапом несматря на то что параметры компиляции максимальные.

А вообще реально обойтись без лайт мапов для обьектов(чтобы они только для террайна генерировались)? или без них никак?

Если реально - то как от них избавится?

 

Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
Аможетмывсётакиначнёмпользоватьсязнакамипрепинания!?Иначевыглядиттвойтекстнелучшеэтогопредупреждения.©
Изменено пользователем ColR_iT

Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

А персеты материалов для ЗП есть где нибудь или они аналогичны ЧНовским?


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Ребята помогите =) , декомпилирую карту с помощью конвертера дальше импортирую в макс, но когда заканчиваю работу над геомтрией теряются все шейдеры, а вот в ручную делать не охота.

Спасибо за помощь =)

Пункт 3 Правил Форума

Ссылка на комментарий

Gektor,

С СДК для ЧН и ЗП плотно не приходилось работать, поэтому чтобы не вводить в заблуждение, подсказать не могу. Наверняка, где-то на wiki или подобных сайтах есть информация о совместимости шейдеров.

Есть другой способ очень просто это узнать, посмотрев настройки похожих объектов на декомпилированных локациях. Сравнить эти настройки со своими, и выставить аналогичные.

Ссылка на комментарий
декомпилирую карту с помощью конвертера дальше импортирую в макс

теряются все шейдеры

импортер кривой, вот и теряются. рабочего импорта нет и не будет.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...