Перейти к контенту
Министр

Сообщество Мапперов

Рекомендуемые сообщения

1 минуту назад, Никсон сказал:

Подземелья были представлены только в литературном сюжете 2003 (проще говоря - на бумаге)

А разве, я написал, что он сушествует в каком-то билде?

5 минут назад, WolfHeart сказал:

в варианте переработанного коммандой Dezowave Кордона из билда 1865, в моде S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha

1 минуту назад, Никсон сказал:

То, что есть в ЛА и прочих модах - самопал

Разве я сказал, что это работа GSC?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, помогите, пожалуйста, решить проблему! SDK 0.7. При билде выдает ошибку: Detal object export failed и при make details выдает: error: Export failed. Теперь подробности... На Агропроме по уроку Непряхина сделал траву... Все как положено: старую очистил (clear details и clear slots), сделал object list, сделал и добавил текстуру Агропрома (terrain_mp_agroprom_mask.dds), вот, правда, .thm еще не поменял для неё, т.е. он есть, но от старой текстуры ...mask, далее на самой локе прописал текстуру, (это когда в detail objects нажимаешь enter, там выбираешь текстуру и ставишь три галочки), потом выбрал террейн (при помощи +/- Mode), ну и, наконец, first Initialize. Все хорошо, трава появилась, лока покрасилась в цвета, но при make details и build вылезает ошибка, которую я упомянул выше. Есть у меня одна догадка, в чем проблема, но это на вряд ли, в общем, в object list траву я добавлял не из оригинальной папки detail, а из levels\pripyat. Т.е. я декомпилировал Припять (из absolute nature) и выбирал объекты травы под названиями pripyat_detail0000, ...0001 и т.д. всего получилось 16 объектов: 7 листков и 9 травы. Нашел сайты, где уже сталкивались с этим, но решения либо не было, либо не подошло. Подскажите, пожалуйста, в чем проблема! Буду очень благодарен!

Ссылка на комментарий

@Sherif157, а кроме "error: Export failed" в логе ничего нет? Посмотри текстовые логи... И текстуры "_mask", к траве никакого отношения не имеют... Для травы есть текстуры "_det"...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, CuJIbBEP сказал:

@Sherif157, а кроме "error: Export failed" в логе ничего нет? Посмотри текстовые логи... И текстуры "_mask", к траве никакого отношения не имеют... Для травы есть текстуры "_det"...

Кроме "error: Export failed" в логе в сдк больше ничего нет. А какие текстовые логи посмотреть? Я смотрел по времени их создания(изменения, в общем, не в этом суть) и вот что увидел: level_nikita.log и xrse_factory_nikita.log пустые... А в xrse_factory_nikita_lua.log вот что:

[ERROR]        0 : [C] [C](-1) : 
[ERROR]        1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(1) : 
[ERROR]        0 : [C] [C](-1) : 
[ERROR]        1 : [main] gamedata\scripts\smart_covers_combat_prone.script(2) : 
[ERROR]        2 : [C] [C](-1) : 
[ERROR]        3 : [main] gamedata\scripts\smart_covers.script(556) : 
[ERROR]        0 : [C] [C](-1) : 
[ERROR]        1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
[ERROR]        2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(59) : 

 

Разве это вот все может быть из-за травы? Остальные логи по дате созданы раньше.

Вы, наверное, не о той текстуре "_mask" подумали. Ведь "terrain_mp_agroprom_mask.dds" (gamedata\textures\terrain\) это та текстура, на которой закрашиваешь террейн локи разными цветами, чтобы при инициализации нужная трава появилась в нужном месте. Например, чтобы на дороге (у меня зелёный цвет) были листья, на остальных участках были зеленая трава (у меня красный цвет) и сухая трава (у меня желтый цвет).

И ещё, похоже проблема именно в объектах травы, я же в "object list" выбрал траву из "objects\levels\pripyat\", вот, решил проверить свою догадку: снова очистил всю траву, в "object list" выбрал траву из "objects\levels\agroprom\", дальше все по инструкции и вуаля, лока билдится, все хорошо. Также если в "object list" выбирать траву из "objects\detail\", как и в уроке Непряхина, то лока тоже билдится, все работает. Значит, проблема именно в объектах травы Припяти, только как её исправить? Мне же нужна именно эта трава, а не оригинальная.

Изменено пользователем Sherif157
Ссылка на комментарий
7 часов назад, Akello сказал:

@Sherif157, я бы уменьшил колличество обьектов травы, например пару видов трав и листики для начала.

Я так делал, три вида травы и один листочек... все равно та же ошибка:(

  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

@Sherif157, решилась проблема?

Я, помнится, сталкивался с подобным. Емнип, СДК не билдит траву, если её текстуры больше 256х256, а в АН они крупнее. Поэтому возьми нужные текстуры из АН, уменьши их и билди. Потом получившееся полотно (build_details.dds) увеличь в два раза и замени траву на хайрез. Там ячейка была 128х256 --> станет 256х512. Я видел build_details.dds размером 4х2К с ячейкой 1024х1024 - игра переваривает.

Надеюсь, поможет.

  • Полезно 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, пока не решилась, но, думаю, благодаря вам решится, спасибо! Как сделаю - отпишусь.

Вот только я не понял, что такое хайрез и как на него заменить траву?

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

@Sherif157, хайрез, это от слов high resolution. Оно же - высокое разрешение или сверхкачество.

  • Нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, хайрез - сам тоже не догадался. Воистину, век живи - век учись.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@sto1en, что-то я не до конца понял. Я сделал, как вы написали, уменьшил текстуры, локация успешно сбилдилась, после увеличил build_details.dds в два раза, заменил траву, но что в сдк трава сильно смазана, что (после компиляции локации) в самой игре трава такая же смазанная. Что я сделал не так? Или я что-то забыл сделать?

И можно же как-то сделать так, чтобы сдк билдил траву больше 256х256? Просто, как на мой взгляд, это и есть основная причина в сильной размытости травы.

Изменено пользователем Sherif157
Ссылка на комментарий

@Sherif157, а можешь заскринить, эту траву?

Изменено пользователем Опричник
правописание
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

 

4 часа назад, Sherif157 сказал:

И можно же как-то сделать так, чтобы сдк билдил траву больше 256х256?

Вполне возможно, но мне такая правка не попадалась. Я просто с этим столкнулся и придумал выкрутас с уменьшением текстуры. Если есть более умный способ, я бы и сам с радостью узнал.

4 часа назад, Sherif157 сказал:

Просто, как на мой взгляд, это и есть основная причина в сильной размытости травы.

Не вариант. Все оригинальные локи компилились с травой 128х256, если на них заменить build_details.dds на более хайрезный - ничего не размыливается.

Может, не совпадают размеры моделей кустов травы с текстурами. Там же все кусты разные и если на какой-нибудь кучерявый папоротник натянуть текстуру высокой осоки - фигня может получиться. Или что-то с thm?

А так, да, скриншоты хотелось бы увидеть.

Изменено пользователем sto1en

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, так скрины я выше прикрепил, у меня открываются по ссылке, у вас разве нет?

А thm эти вообще сильно важны? Я никогда их не создавал и сейчас не исключение.:unsure:

https://imageban.ru/show/2020/08/05/5c302e1ca5dc42b67c06ad9396b446c7/webp

https://imageban.ru/show/2020/08/05/a3cb3c78eeeee8e401d9186bc1c39162/webp

Добавлено  Опричник,

Заливаете скрин сюда - ImageBan.ru выбираете ссылку "увеличение по клику" и сюда.

Ссылка на комментарий

@Sherif157, thm сам СДК создает при добавлении текстур или объектов. Но тут, мне кажется, что-то другое. А сами текстуры как выглядят, так же размыто?

PS по первым ссылкам у меня ничего не открывается (может, доступа нет?)

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, сами текстуры и в "editors\gamedata\textures\det\", и в "build_details.dds" (после билда локации) не размыты.

А thm у меня так и нет, ни для текстур, ни для объектов, сдк не создал их. Может, я не правильно их добавил?

Может быть, это поможет разобраться:

Так как я траву взял из декомпилированной Припяти из AH, то изначально сдк брал текстуры из "det\det_pripyat.dds" с размером 2048x2048. После я скопировал объекты нужной мне травы из "rawdata\objects\levels\pripyat\" в "rawdata\objects\detail\" и переименовал их (например: крапиву "pripyat_detail0037.object" в "det_krapiva_nov.object"), чтобы прописать им текстуры. То есть, (продолжу свой пример про крапиву) затем я создал "det_krapiva_nov.dds" с размером 128х256 в "gamedata\textures\det\", саму текстуру крапивы я через paint.net взял из "det_pripyat.dds". Там она с размером 256х512, то есть, как вы и говорили, я уменьшил её, чтобы сдк билдил локацию.

В сдк через библиотеку ("library editor") я нашёл объект новой крапивы, и прописал ей созданную текстуру (размер 128х256). Все, с этого момента в сдк эта крапива стала такой вот сильно размытой, как я показывал скрины (там другая трава, но крапива подобна этим)

Дальше я компилил локацию, в "build_details.dds" (его размер получился 1024х512) и крапива, и остальная трава в нормальном качестве, но в игре вся трава размыта.

Я, как вы и сказали, увеличил build_details.dds в два раза (теперь он 2048х1024), а также пробовал заменить размер текстуры (в "textures\det\") травы на 256х512, но что в сдк, что в игре она уже не изменяется, остаётся размытой.

Такое ощущение, что эти объекты из AN вне зависимости от размера текстуры берут какую-то маленькую часть текстуры, и поэтому в сдк и игре трава отображается размытой.

9558237765567a4794c0f7d115fd668b.jpg

6b89cd028543deebe21aabfdf6606892.jpg

Вот ещё вот такие ошибки вылезают при нажатии на текстуру в библиотеке, но почему пишут про tga, если эти текстуры в формате dds?

46 минут назад, Sherif157 сказал:

Вот ещё вот такие ошибки вылезают при нажатии на текстуру в библиотеке, но почему пишут про tga, если эти текстуры в формате dds?

С этим разобрался, добавил tga нужной текстуры по указанному пути и понял, что это вроде как не важно, так как в библиотеке просто появилась картинка текстуры.

Ссылка на комментарий

@Sherif157, теперь я понял. Проблема в развертке моделей травы.

На примере крапивы. Ты берешь модель pripyat_detail0037.object, которой прописана "общая текстура" det\det_pripyat.dds. Развертка этой модели занимает участок в текстуре, который ты вырезал и назначил переименованной моделе det_krapiva_nov.object. А развертка осталась как была - на участок текстуры. А должна быть на всю текстуру 128х256.

7 часов назад, Sherif157 сказал:

Такое ощущение, что эти объекты из AN вне зависимости от размера текстуры берут какую-то маленькую часть текстуры, и поэтому в сдк и игре трава отображается размытой.

Совершенно правильное ощущение))

Теперь надо в 3д редакторе сменить развертку кустов. Технически, не сложно.

 

Ошибки про tga вылезают, потому что сдк работает с тектурами в этом формате, и текстуры должны быть в rawdata. В gamedata уже результат работы. thm для текстур создается, например, когда ты добавляешь текстуру в сдк (через images/check new textures). Для объектов thm создается, когда их добавляешь через import object в object library (library editor) или когда делаешь make thumnail.

А еще вот здесь много интересного есть почитать.

  • Полезно 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

@sto1en, спасибо большое! ))

1 час назад, sto1en сказал:

Теперь надо в 3д редакторе сменить развертку кустов. Технически, не сложно.

Может, знаете какой-нибудь простенький 3д редактор, где можно это сделать? У меня есть 3ds max, но в нем я ни капли не разбираюсь...

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...