Jump to content
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Recommended Posts

dsh    2,650
2 hours ago, AndrewMor said:

увеличение второго параметра делает конкретную кость менее чувствительнее к хиту, так?

Да, увеличение этого параметра увеличивает защиту этой кости.

 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Sk8_AsTeR_    2

Господа, ковырялся я тут в файлах звуковых

Очень много интересных вещей. Есть много звуков, которые в игре не используется. Например, в soc я заставил НПС здороваться со мной при встрече. Но так и не смог заставить их как в ЧН произносить фразы типа "язык проглотил, че молчишь" и тд, когда с нами поздоровались, а мы бездействуем. Так же есть звуки прощания НПС с нами и тд. Никто подобным не занимался? Не пробовали вырезанную озвучку подключать?

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Val_    2,222

Если есть звуки, то чего бы их и не подключить..Ну если надо конечно)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Sk8_AsTeR_    2
2 минуты назад, _Val_ сказал:

Если есть звуки, то чего бы их и не подключить..Ну если надо конечно)))

никак не пойму как это сделать. Они вроде и включены, и пути верно прописаны до звуковых файлов. А не проигрываются

Share this post


Link to post
Share on other sites
losiara    13

_Sk8_AsTeR_ так не бывает, значит не везде прописаны, либо в группы не распределены или еще что проверять надо по аналогии с разрабовскими в каждом файле, возможно в скриптах выключены/закоменчены, смотреть нужно... 


Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Народ, подскажите, как сделать так, чтобы при подходе к NPC он говорил определенную фразу

  • Sad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
losiara    13

@S.T.W.A.L.K.E.R.  Это несложно, через рестриктор проверкой расстояния на "on_actor_dist_le =" например, а потом подвязать под это твою фразу.

типа как то так: 

[logic]
active = sr_idle@in
 
[sr_idle@in]
on_actor_inside = sr_idle@out %=play_snd(characters_voice\путь\к файлу)% -- вошел в зону проигрывается мелодия или разговор что хочешь...
 
[sr_idle@out]
on_actor_outside = nil -- вышел из зоны/рестриктора и он перестал обрабатываться... можно конечно и оставить его если надобен будет в будущем...

 

Edited by losiara
  • Confused 1

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Share this post


Link to post
Share on other sites
gam    65
1 час назад, S.T.W.A.L.K.E.R. сказал:

Народ, подскажите

Каким образом? Ткни носом не сильно, сказано Кураторами - телепатия это нонсенс. Покажи свои наработки и можно покумекать.:guru:

 

losiara. Вы опередили.:dok:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Overfirst    610

@losiara ну и будет у тебя звук играться из головы ГГ, а не от непися.

  • Согласен 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Val_    2,222

@S.T.W.A.L.K.E.R. Вообще для этого существуют стандартные процедуры. Причем если не бояться смотреть файлы оригинала, то примеров можно найти на все случаи жизни. И еще останется))

1. схема meet_manager.

Крот на Агропроме. agr_krot.ltx

[meet@hold]
meet_state     = 0 | hide_na@speech1
meet_state_wpn = 0 | hide_na@speech1
victim = actor
victim_wpn = actor
use = true
use_wpn = true

2. перевод нпс в схему ремарк при приближении ГГ по расстоянию.

Тот же Крот.

[walker@combat]
path_walk = agr_krot_hold_fake_walk
path_look = agr_krot_hold_fake_look

....

on_actor_dist_le = 8 | {!actor_enemy} remark@hold2

[remark@hold2]
anim = guard
snd = agr_krot_fear
target = actor
on_info = {=actor_enemy} walker@combat_2
on_signal = sound_end | walker@combat_2

Edited by _Val_
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Val_    2,222

Офигеть не могу текст отформатировать. Лыжи чёто не едут.

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Sk8_AsTeR_    2

Господа, доброго времени. У меня вот какой вопрос.

Интересует алгоритм игры НПС на гитаре. В оригинале он следующий:

Скрытый текст

1) НПС предупреждает что сейчас будет играть;

2) НПС играет рандомный звук из директории "sounds\characters_voice\human_**\stalker\music" ;

3) Окружающие НПС рандомно комментируют музыканта из соответствующий дерриктории с реакцией на гитару

Так вот, интересует следующее. Хочу несколько модернизировать этот алгоритм. Задумываю чтобы он выглядел так:

Скрытый текст

1) НПС предупреждает что сейчас будет играть;

2) Выбирается один из двух вариантов (сыграть грустную | сыграть веселую)    -- будут 2 разные директории с музыкальными весёлыми и грустными записями

3) НПС играет рандомную мелодию из выбранной в предыдущем шаге темы (веселая или грустная)    

4) Окружающие НПС дают разную реакцию на музыканта. Например если была сыграна веселая музыка, то реакция будет веселой. Если была выбрана грустная мелодия, то реакция будет грустной (охи, вздохи)

Господа, подскажите пожалуйста, в какую сторону копать, какие файлы ковырять для этого? Есть какие-нибудь идеи?

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Sk8_AsTeR_    2

@dsh Благодарю! Все оказалось даже сложнее. Звуковые схемы пришлось еще регистрировать в sound_theme.script и script_sound.ltx (на будущее всем, кто звуки как я решил ковырять)

В любом случае спасибо :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
_Val_    2,222
48 минут назад, _Sk8_AsTeR_ сказал:

регистрировать в sound_theme.script и script_sound.ltx

Это от зубов должно отлетать у тех, кто прописывает свои звуки.

Это я к твоему предыдущему посту.

Цитата

они вроде и включены, и пути верно прописаны до звуковых файлов

 

Edited by _Val_

Share this post


Link to post
Share on other sites
 BFG    6,769

Очередной вопрос :

- есть ничем не примечательный, обычный НПС, в профиле котрого прописан ствол и патроны, пускай это будь ружжо и жекан.

[spawn] \n
    wpn_saiga12c = 1 \n
    ammo_12x76_zhekan = 1 \n

Но почему-то изначально все дробовики заряжены дробью, и лишь отстреляв по врагу первую зарядку, он начнёт заряжать жекан.

Что за скрипт\конфиг отвечает за дефолтное наполнение ствола боеприпасом ?

Как сделать так, чтобы по дефолту у НПСа были в стволе именно те патроны (сразу !), которые ему добавлены в профиль ?

 

Спасибо.

Edited by BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Share this post


Link to post
Share on other sites
nasar75    2,424

@BFG может быть, конфиг самого ствола? Первое в строчке - в стволе:

ammo_class                     = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart, ammo_zhekan_izomorf

  • Thanks 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Share this post


Link to post
Share on other sites
shahvkit    1,609
2 минуты назад, BFG сказал:

Как сделать так, чтобы по дефолту у НПСа были в стволе именно те патроны

Привет.

В конфиге оружия смотри строку ammo_class

Жеканы должны быть прописаны первыми в списке

ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dart, ammo_12x70_buck

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
 BFG    6,769

@nasar75 @shahvkit Хммм, но если я первым поставлю жекан, то у всех новичков-НПСов с обрезами и дробью  - будет заряжен жекан. А мне хотелось бы этого избежать.

Однако засада.

Спасибо.

 

Аааа... Стоп. Конфиг ствола. Понял.

Edited by BFG
  • Sad 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...