Jump to content
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Recommended Posts

AndreySol    99
1 час назад, Han Sola сказал:

можно ли так-же прописать подвид мутанта?)

predicate = function(obj_info) return obj_info.community == "bloodsucker" end

Такой вариант устроит?

  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Han Sola    543

Приветствую и вновь прошу помощи у мастеров "скрипта и конфига"

Закончи вот недавно настройку спавна на локации, запускаю игру и вижу картину - боты гулагов не слушаются и идут куда глаза глядят. Гулаги делал через скрипт, а не через схему general_lair, согласно инструкциям. Но ничего не вышло, скок бы я не правил

Ссылка на настройки

Может кто сможет найти ошибку в моих файлах? Был бы крайне благодарен за помощь, а то самому скок бы не бился, так ничего и не вышло.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте. Все мы знаем, что Петруха после атаки на АТП, всегда там остаётся. Так вот сам вопрос: Как сделать так, чтобы Петруха и его выжившие члены команды возвращались действительно на свои исходные позиции на холм для наблюдения за АТП, либо шли в деревню новичков и садились там у костра. Есть ли способ?) 

P.S.Вероятно, такой вопрос задавался, но по поиску не нашёл.

Share this post


Link to post
Share on other sites
AndreySol    99
2 часа назад, Денис Белов сказал:

Есть ли способ?

Конечно! Переписать логику Петрухи о Ко. На вопрос как, сразу отвечу: руками. Раз уж задали первый, на этом форуме, вопрос в разделе моддинга, то начинать читать вот это, и далее по теме...

Share this post


Link to post
Share on other sites
aka_sektor    1,300
Posted (edited)

Напомните, а что в финалке ТЧ существует баг с тайниками, иконка которых есть на карте, но сами они пустые?

 

UPD:

Отбой, похоже фикс обнаружен: https://ap-pro.ru/forum/14-248-1169212-16-1534148999

Цитата

stk10006_bug_fix_attempt_24aug

11) Исключена возможность получения информации о тайнике более одного

раза с погибшего сталкера. Ранее это свойство обеспечивалось лишь в

пределах одной локации.

12) Исключена возможность потери тайником своего содержимого в

следующей ситуации:

а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится

в online;

б) игрок сохраняется и загружается;

в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз.

 

Edited by aka_sektor
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
UriZzz    656

Бывает такое, по моему когда он получает координаты тайника который по близости, но есть и другие причины. Лечится в пакете фиксов от бардака.


Моя нычка. Периодически пополняю

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
aka_sektor    1,300
37 минут назад, UriZzz сказал:

Лечится в пакете фиксов от бардака.

Да, но bardak делал под 1.0004 вроде как. Кто адаптировал под 1.0006 не знаю.

Может и не робит толком.

Share this post


Link to post
Share on other sites
UriZzz    656
Posted (edited)

Да вроде робит, я тестил.:ok5:

В ОГСМ не каких проблем с нычками замечено не было.

Edited by UriZzz

Моя нычка. Периодически пополняю

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites
 BFG    6,449

Не имею понятия в какой теме спрашивать, поэтому спрошу в Общей ковырялке. Перерыл всю ВикиСталкер, различные Онлайнкалькуляторы цветов и прочие ПайнтНеты, но увы....

Имеем фразу в тексте диалога, такого формата

<text>Вобщем так. 
    \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору

Слово "первое " в игре раскрашивается красным цветом.

 

1. Где найти инфу по кодировке этих цветов именно для ТЧ ?

2. В какой последовательности идут каналы RGB-альфа в скобках ?

3. Что такое символ - %с ?

4. Имеет ли значение разница в первых и вторых скобках и за что собственно они отвечают ?

Понимаю что вопрос на уровне 1 класса начальной фотошопской школы, но нигде инфы не откопал. Особенно инфу по раскрашиванию слов в текстах диалогов. Тыкаюсь наобум.

Спасибо.


"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Share this post


Link to post
Share on other sites
WinCap    128

@BFG, Чтобы задать цвет текста необходимо вставить специальный код - %c[A,R,G,B] или %c[color_name].

При этом меняется цвет текста после кода до конца текста, или до нового кода.

Команда %c[default] устанавливает цвет того контейнера, где текст отображается.

Имена цветов берутся из файла "gamedata\config\ui\color_defs.xml".

 

В приведённом примере:

<text>Вобщем так. 
    \n%c[255,255,1,1]Первое%c[255,255,255,255]%c[default] - Сидору

"Вобщем так." - Будет написано стандартным цветом диалога.

Код %c[255,255,1,1] меняет цвет на красный (на почти красный, учитывая - 1,1).

"Первое" - Будет написано красным.

Код %c[255,255,255,255] меняет цвет на белый, но это бессмысленно т.к. после него нет текста.

Код %c[default] меняет цвет на стандартный.

" - Сидору ... " - Будет написано стандартным цветом диалога.

  • Thanks 1
  • Like 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
abramcumner    846

Ну и по-хорошему в текстах диалога вообще не надо кодировать цвета числами.

Забить в config/ui/color_defs.xml свои цвета для разных целей: warning, main_task, stalker_name, wpn_param и т.д. Там кстати и цвета в понятном виде задаются :) 

И в диалогах и прочих текстах уже использовать цвета вида %c[warning]. В результате можно единообразно менять цвета для подсказок в диалогах или описания свойств или чего угодно еще...

  • Согласен 1
  • Полезно 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
AndrewMor    368
Posted (edited)

Доброго времени суток всем!

Подскажите, кто знает. Добавляю очередную группировку монстров и получаю вылет.

Скрытый текст

* MEMORY USAGE: 312346 K
stack trace:

001B:0315D880 xrGame.dll
001B:0318262F xrGame.dll

Как только в группировке монстров получается 64, сразу вылет. Если я в community прописываю свою группу, все ОК. Стоит только прописать то же самое в species - сразу вылет.

Вот game_relations

Скрытый текст

[game_relations]
;реальное разделение на группы репутаций на шкалы
rating            = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master, 5000, legend
monster_rating    = weak, 400, normal, 800, strong
reputation        = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent

;шкалы для вывода названий вместо чисел 
;рейтингов, репутаций и благосклонности в интерфейсе
rating_names        = novice, 300, experienced, 600, veteran, 900, master, 5000, legend
reputation_names    = terrible, -1000, very_bad, -150, bad, -50, neutral, 50, good, 150, very_good, 1000, excellent
goodwill_names      = enemy, -400, indifferent, 500, friendly

;пороговые значения для отношения персонажей
attitude_neutal_threshold =  -400        ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationEnemy
attitude_friend_threshold =   500        ;когда attitude меньше значения, то выставляется ALife::eRelationNeutral, иначе ALife::eRelationFriend

;константы, которые присвоят скриптовые функции set_relation для personal goodwill
goodwill_enemy  = -1000
goodwill_neutal =    0 
goodwill_friend =  1000

;названия группировок
communities        = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10, freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, formers, 16, monolits, 17, dark, 18


;    отношение персонажа к актеру (или другому NPC) вычисляется по формуле
;    attitude = personal_goodwill +     //личное отношение персонажа к актеру (если раньше не встречались, то 0)
;              community_goodwill +   //отношение группировки персонажа лично к актеру (если раньше контактов не было, то 0)
;          community_to_community +   //отношение группировки персонажа к группировке актера из [communities_relations]
;                reputation_goodwill +     //отношение репутации персонажа к репутации актера из [reputation_relations]
;                   rank_goodwill     //отношение ранга персонажа к рангу актера из [rank_relations]

[communities_relations]
;                 |actor  |act_dol  |  act_fre  |  stalker  |  monolith  |   military |   killer   |  ecolog   |   dolg   |  freedom    |   bandit   |  zombied  | strange | trader | formers |  monolits | dark |
;================================================================================================================================================================================================================================================================
actor            =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        300,      0,         0,      -5000
actor_dolg        =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -500,        -5000,       5000,        600,      -5000,        -5000,      -5000,      0,        300,      0,         0,      -5000
actor_freedom         =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,      -500,        -5000,      5000,         0,         -5000,      0,        300,  0,     0,      -5000
stalker            =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        0,        0,         0,       0
monolith        =      -5000,   -5000,     -5000,      -5000,       5000,        -5000,       -5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,       5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,   -5000
military        =      -5000,   -5000,     -5000,      -5000,      -5000,         5000,       -5000,       0,          -5000,     -5000,        -5000,      -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
killer            =      -5000,   -5000,      0,         -5000,      -5000,        -5000,        5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,      -5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,   -5000
ecolog            =       0,       600,      -5000,       0,         -5000,         1000,       -5000,       5000,        500,      -5000,        -500,       -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
dolg            =       0,       600,      -5000,       0,         -5000,        -5000,       -5000,       5000,        5000,     -5000,        -5000,      -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
freedom            =       0,      -5000,      600,        0,         -5000,        -5000,       -5000,      -1500,       -5000,      5000,         0,         -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
bandit            =      -5000,   -5000,      0,         -5000,      -5000,        -500,        -5000,      -5000,       -5000,      0,            0,         -5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,   -5000
zombied            =      -5000,   -5000,     -5000,      -5000,       5000,        -5000,       -5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,       5000,     -5000,     0,       -5000,     -5000,    0
stranger        =       0,       0,         0,          0,         -5000,        -5000,       -5000,       0,           0,         0,           -500,       -5000,      0,        0,        0,         0,      -5000
trader            =       300,     300,       300,        0,          0,            0,           0,          0,           0,         0,            0,          0,         0,        0,        0,         0,      -5000
formers            =       0,       0,         0,          0,         -5000,         0,          -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        0,        5000,      0,      -5000
monolits        =       0,       0,         0,          0,         -5000,         0,          -5000,       0,           0,         0,           -5000,      -5000,      0,        0,        0,         5000,   -5000
dark                    =      -5000,   -5000,     -5000,       0,         -5000,        -5000,       -5000,      -5000,       -5000,     -5000,        -5000,       0,        -5000,       0,            -5000,     -5000,    5000

[rank_relations]
;             novice,   experienced,     veteran,   master,   legend
;=====================================================================
novice      =     0,           0,           0,         0,        0
experienced =     0,           0,           0,         0,        0
veteran     =     0,           0,           0,         0,        0
master      =     0,           0,           0,         0,        0
legend      =     0,           0,           0,         0,        0

[reputation_relations]
;             terrible,  very_bad,   bad,  neutral,  good,  very_good,  excellent
;================================================================================
terrible   =     0,         0,        0,    -500,    -500,    -500,        -500
very_bad   =     0,         0,        0,    -300,    -300,    -300,        -300
bad        =     0,         0,        0,    -100,    -100,    -100,        -100
neutral    =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0
good       =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0
very_good  =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0
excellent  =    -500,      -300,     -100,   0,       0,       0,         0


;
; очки рейтинга и репутации начисляемые за определенные действия
;

;коэффициенты "сочувствия" группировок
;после воздействия на одного из членов группировки
;goodwill его распространится на остальных членов группировки
;с определенным коэффициентом
[communities_sympathy]
actor         = 0.0
actor_dolg    = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker       = 0.0
monolith      = 0.0
military      = 0.0
killer        = 0.0
ecolog        = 0.0
dolg          = 0.1
freedom       = 0.1
bandit        = 0.0
zombied       = 0.0
trader        = 0.0
stranger      = 0.0
formers       = 0.0
monolits      = 0.0
dark          = 0.0

;очки рейтинга, получаемые за убийство персонажа
;с определенным статусом
[rank_kill_points]
novice      = 0
experienced = 0    
veteran     = 0
master      = 0
legend      = 0

;очки рейтинга, репутации и доброжелательности начисляемые
;в зависимости от совершенного действия
[action_points]
personal_goodwill_limits     = -1000, 1000
community_goodwill_limits     = -3000, 1000
;-------------------------------------------------------
free_friend_attack_goodwill     = -2500
free_neutral_attack_goodwill     = -1000
free_enemy_attack_goodwill     =  0

danger_friend_attack_goodwill     = -200
danger_neutral_attack_goodwill     = -200
danger_enemy_attack_goodwill     =  0

free_friend_attack_reputation     = -20
free_neutral_attack_reputation     = -10
free_enemy_attack_reputation     =  0

danger_friend_attack_reputation     =  0
danger_neutral_attack_reputation =  0
danger_enemy_attack_reputation     =  0
;--------------------------------------------------
;(с) мин. время через которое снова будет зарегистрировано 
;сообщение об атаке на персонажа, и соответственно вычтеся attack_goodwill и attack_reputation
;(работает аналогично и при помощи другим персонажам в бою)
min_attack_delta_time = 3        

friend_kill_goodwill        = -1000
neutral_kill_goodwill        = -1000
enemy_kill_goodwill        =  0
community_member_kill_goodwill  = -1000

;убийство члена группировки отражается на отношении
;группировки (умножается на communities_sympathy)

friend_kill_reputation        = -40
neutral_kill_reputation        = -15
enemy_kill_reputation        =  0


; помощь актера персонажу во время боя
fight_remember_time             = 10    ;(c) время которое про драку будет помнить реестр

friend_fight_help_goodwill      = 200
neutral_fight_help_goodwill     = 370
enemy_fight_help_goodwill       = 0

friend_fight_help_reputation    = 10
neutral_fight_help_reputation   = 10
enemy_fight_help_reputation     = 0


;свойства, которые изменяются у сталкеров в 
;зависимости от их ранга 
;коэффициенты линейно интерполируются для рангов от 0 (novice) до 100 (experienced)


[ranks_properties]
immunities_novice_k        = 1.0
immunities_experienced_k    = 1.0

visibility_novice_k        = 1
visibility_experienced_k    = 1

dispersion_novice_k        = 1.0
dispersion_experienced_k    = 0.1


; диапазон изменения рангов при регистрации в новом смарт террейне
[smart_terrain_rank_change]
min = 1
max = 30

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; for monsters
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[monster_communities]
;номера team которые присваиваются соответствующим видам
;255 - команда не задается   
communities = actor, 255, human, 255, boar, 39, bloodsucker, 40, flesh, 41,  dog, 42, pseudodog, 43, cat, 44, chimera, 45, giant, 46, zombie, 47,  nozombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, snork, 52, fracture, 53, bird, 54, rat, 55, tushkano, 56, spider, 57, medved, 58, zanoza, 59, vypolzen, 60, rotan, 61, bibliotekar, 62, borya, 63, karlik, 64

[monster_relations]
; [1] друг, [0] нейтрал, [-1] враг, [-2] злейший враг
;           actor,  human, boar,    bloodsucker,  flesh,  dog, pseudodog, cat, chimera, giant, zombie, nozombie, burer, controller, poltergeist,   snork, fracture,  bird,  rat, tushkano,    spider, medved, zanoza, vypolzen, rotan, biblioyekar, borya, karlik
;==========================================================================================================================================================================================================================================================
actor        =    1,        1,        -1,       -1,        -1,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,      -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,  -2,  -2
human        =    0,     1,        -1,       -1,        -1,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,      -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,  -2,  -2
boar        =   -2,       -2,         1,       -1,         0,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
bloodsucker    =   -2,       -2,        -1,        1,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
flesh        =   -2,       -1,         0,       -1,         1,   -1,    -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,     0,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
dog            =   -2,       -1,         0,       -1,        -1,    1,     0,   -1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
pseudodog    =   -2,       -1,        -1,       -1,        -1,    0,     1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
cat            =   -2,       -1,         0,       -1,        -1,   -1,    -1,    1,    -1,     -1,     -1,    0,    -1,    -1,        -1,        -1,    -1,      0,     0,    -1,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
chimera        =   -2,       -1,        -1,       -1,        -1,   -1,    -1,   -1,     1,      0,      0,    0,    -1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
giant        =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      1,      0,    0,    -1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,     0,       0,  -2,   -2,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
zombie        =   -2,       -1,         0,        0,         0,   -1,     0,   -1,     0,      0,      1,    1,     1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,   0,    0,   0,   0,   0,   0,   0
nozombie    =    0,        0,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    1,     1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,     0,       0,   0,    0,   0,   0,   0,   0,   0
burer        =   -2,       -2,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,    -1,      0,      0,    0,     1,     0,         0,         0,     0,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
controller    =   -2,       -2,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     1,         0,        -1,     0,      0,     0,     0,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
poltergeist    =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         1,         0,     0,      0,     0,     0,       0,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
snork        =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,    -1,         0,         1,     0,      0,     0,     0,       0,  -1,   -1,   0,  -1,  -2,  -2,  -2
fracture    =   -2,       -1,        -1,        0,        -1,   -1,    -1,   -1,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     1,      0,     0,    -1,       0,  -1,   -1,  -1,  -1,   0,   0,  -2
bird        =    0,        0,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,      1,     0,     0,       0,   0,    0,   0,   0,   0,   0,   0
rat            =   -2,       -1,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,   0,     1,     0,       0,   0,    0,  -1,   0,  -2,  -2,  -2
tushkano    =   -2,       -2,        -1,       -1,         0,   -1,    -1,   -1,    -1,      0,     -1,    0,    -1,     0,         0,         0,    -1,      0,     0,     1,       0,   0,    0,  -1,   0,  -2,  -2,  -2
spider      =   -2,       -2,         0,        0,         0,    0,     0,    0,     0,      0,      0,    0,     0,     0,         0,         0,     0,      0,     0,     0,       1,   0,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
medved      =   -2,    -2,       0,    -1,       0,   -1,   -1,    0,    -1,     -2,      0,    0,    -1,    0,      0,     -1, -1,   0,     0,  0,    0,   1,    0,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
zanoza      =   -2,    -2,       0,    -1,       0,   -1,   -1,    0,    -1,     -2,      0,    0,    -1,    0,      0,     -1, -1,   0,     0,  0,    0,   0,    1,  -1,  -1,  -2,  -2,  -2
vypolzen    =   -2,    -2,      -1,    -1,      -1,   -1,   -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,   -1,     -1,      0, -1,   0,    -1, -1,   -1,  -1,   -1,   1,  -1,  -2,  -2,  -2
rotan       =   -2,    -2,      -1,    -1,      -1,   -1,   -1,   -1,    -1,     -1,      0,    0,    -1,   -1,     -1,     -1, -1,   0,     0,  0,   -1,  -1,   -1,  -1,   1,  -2,  -2,  -2
bibliotekar =   -2,    -2,      -2,    -2,      -2,   -2,   -2,   -2,    -2,     -2,      0,    0,    -2,   -2,     -2,     -2,  0,   0,    -2, -2,   -2,  -2,   -2,  -2,  -2,   1,  -2,  -2
borya       =   -2,    -2,      -2,    -2,      -2,   -2,   -2,   -2,    -2,     -2,      0,    0,    -2,   -2,     -2,     -2,  0,   0,    -2, -2,   -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,   1,  -2
karlik      =   -2,    -2,      -2,    -2,      -2,   -2,   -2,   -2,    -2,     -2,      0,    0,    -2,   -2,     -2,     -2, -2,   0,    -2, -2,   -2,  -2,   -2,  -2,  -2,  -2,  -2,   1

Как только получается 64, сразу вылет. Может, в движке стоит ограничение???

Кто знает, дайте наводку, пожалста!!!

 

upd: опытным путем выяснил: если номера в строке communities уменьшить на единицу, вылет пропадает. Конечно, неплохо бы потестировать в игре, но уже заметно сразу. Интересно, с чем такое связано? С движком?

Edited by AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Share this post


Link to post
Share on other sites
nasar75    2,170

Есть функция для изменения отношения ГГ со сталкерами:

Скрытый текст



function cheat:cheat1()
            local id, obj, kto
           for id=0, 65535 do
               obj = level.object_by_id(id)
           if obj and IsStalker(obj) then
               kto = obj:character_community()
           if (kto == "freedom") then
               obj:set_goodwill(2000, db.actor)               
           end                   
           end
           end
               amk.send_tip("Улучшены отношения с группировкой Свобода", nil, nil, 5)
end


 

А есть ли похожая функция, только для монстров?


AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Share this post


Link to post
Share on other sites
dsh    2,451

@nasar75, когда-то я интересовался этим вопросом. Пришёл к следующему выводу. Нет такой. У мутантов вообще отсутствует понятие отношения. У них резкая градация - или враг, или не враг. 

  • Thanks 2
  • Полезно 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
AndrewMor    368
21 час назад, dsh сказал:

У них резкая градация - или враг, или не враг. 

Ну там же есть отношения: враг, злейший враг, нейтрал, друг. Да и в чистом ТЧ иной раз при убийстве кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг" :)


Сталкер - наше всё!

Share this post


Link to post
Share on other sites
dsh    2,451
46 minutes ago, AndrewMor said:

кабана, например, обыскиваешь его - а там отношение "друг"

Это баг. В этом окне показывается то, чего у мутантов нет, отношение т. е. Поэтому при обыске мутантов там находится мусор. Может совпасть так, что этот мусор будет иметь значение "друг". Или там находится отношение последнего осмотренного сталкера. Я уже не помню точно. 

 

50 minutes ago, AndrewMor said:

враг, злейший враг, нейтрал, друг

Это не те отношения, как у сталкеров. Ведь там отношения выражаются числом. И в конфиге описано, что до определённого значения - враг, потом нейтрал, а выше определённого - друг. У мутантов такого нет. У них градации сразу. Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг. У меня осталось впечатление, что это рудимент и сейчас никак не используется и ничем не отличается от просто врага. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
AndrewMor    368
В 02.09.2019 в 10:02, dsh сказал:

Кстати, я так и не понял, что такое злейший враг

Я, честно говоря, тоже не понял. Враг - он и в Африке враг.


Сталкер - наше всё!

Share this post


Link to post
Share on other sites
nasar75    2,170

Мод Альтернатива, база АМК 1.4.1. Фишка мода (по заявлению автора) - чем дольше игрок не заходит на локацию, тем больше на ней скапливается мостров. 

Первый заход на АС:

d2fb1d6bdae2c8885dab6c6f9dabdc8d05890835c7f872146f8699a91aa4188ebdce908005890835

Фпс в углу скрина. Ежели кинуть гранату - фпс уходит в минусА.

Вопрос: в каких файлах может регулироваться максимальное количество монстров на локации?

Edited by nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  Всяко-разное для Золотого Шара

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   1 member

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...