aka_sektor 1,300 Posted June 20, 2013 (edited) Подключил локу к игре (ТЧ). Начал настраивать её расположение на глобальной карте. bound_rect взял из имени скриншота локации, когда делал его. global_rect настроил с помощью Map dragger. Запускаю игру. PDA определяет ГГ гораздо ниже карты локации. В чём тут может быть дело? Заметьте: глобальная карта осталась оригинальная ТЧ, её настройки тоже. Ещё деталь: При 5-ти кратном увеличении карты локации (всего 6), метка ГГ исчезает. В оригинальной ТЧ, на оригинальных локах, не исчезает. Ради проверки: Увеличил карты ТЧ до их реального разрешения текстуры. ГГ на них всё также определяло правильно. Предположу, что дело в самой локации или конфигах/скриптах игры (можете они как-то регулируют расположение игрока на карте локации). Знает кто, где править? Edited June 20, 2013 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted July 30, 2013 (edited) , угу. 100 советов влепи на одни интро... XD @dlfn58, могу ошибаться, но вроде в NLC 6 - Путь к истине такая фича уже есть. Другое дело, придётся подождать выхода мода, ну или у разработчиков выдурить попробуй. Edited July 30, 2013 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted December 28, 2013 (edited) Вопрос по fsgame.ltx, что лежит в корневой директории игры. Вот в нём есть строки вида: $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ В принципе структура файла понятна, но не понятно за что отвечают: false| true| В fsgame.ltx Зова Припяти эти 2 параметра указаны комментарием как: recurs| notif| false| true| Что они означают? Опытным путём удалось установить, что влияние оказывает лишь первый из параметров, т.е.: recurs| Например, если в файле строка написана так: $game_textures$ = true| false| $game_data$| textures\ То текстуры находящиеся в папке gamedata, в корневой директории игры, будут восприниматься игрой. А если строка написана так: $game_textures$ = false| true| $game_data$| textures\ То текстуры находящиеся в папке gamedata, в корневой директории игры, уже не будут восприниматься игрой. Следовательно остаётся вопрос: зачем нужен второй параметр: notif| ? Edited December 28, 2013 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted December 28, 2013 (edited) @abramcumner, notification самый очевидный вариант.Коль дальше смотреть переводы, то:уведомлениеоповещениеизвещениесообщениепредупреждениенотификациярегистрацияобъявлениеЧто это кому даст я не знаю. Обозвать можно как угодно, но техническая сторона вопроса может быть вообще не о том.UPD: Вопрос снят. Получил ответ на другом форуме. Edited December 28, 2013 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted December 31, 2013 (edited) @Владислав123, посмотри видеоурок: https://www.youtube.com/watch?v=rE8FwC3z4wcГлядишь может чем поможет. Edited December 31, 2013 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted December 31, 2013 @Владислав123, а в каком смысле добавил новую аномалию? Новый тип? Или ещё одну на локацию? Если ещё одну на локу, то выложи текст аномалии из спавна. Может не так настроил. Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted January 2, 2014 @Потенциал, тут есть информация: http://xrsdk.com/category/x-ray-sdk-0-7/soundeditor/ Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted January 2, 2014 @Потенциал, разбивай свой файл на 2 канала, потом прогоняй через SDK, game type ставь = undefined. 1 Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted January 30, 2014 (edited) Ковырял тут на досуге файлы w_***.ltx, и возникли вопросы по значениям некоторых параметров. Что означают следующие параметры оружия: discovery_dependency = scheduled = off cform = skeleton ammo_current = ammo_elapsed = 30 launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 direction = 0, 0, 1 rpm_empty_click = 200 normal = 0, 1, 0 fragment_speed = 50 explode_duration = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 rocket_class = wpn_rpg7_missile wallmark_section = explosion_marks auto_spawn_ammo = false allow_inertion = true ? Edited January 30, 2014 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted January 30, 2014 (edited) @Anonim, если точно знаешь, то точно укажи какие не читаются. Ответ вида: "больше половины" - не ответ. А я в свою очередь потом проверю, как игра запустится без указанных тобой параметров. Облегчу задачу. Вычёркиваю: rpm_empty_click fragment_speed explode_duration light_var_color light_var_range light_time Edited January 30, 2014 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted January 30, 2014 (edited) @Старлей, я тут уже более-менее разобрался с некоторой частью параметров. Остались только эти: ammo_current = allow_inertion = true normal = 0, 1, 0 ammo_elapsed = 30 hand_dependence = 1 single_handed = 0 direction = 0, 0, 1 У пистолетов и hand_dependence и single_handed бывают = 1. Например, Desert Eagle. И что?Уже выяснили, что параметр single_handed не влияет на возможность доставания оружия в машине или на лестнице. Это сделано через слоты. Но вот в ЗП (ну и в ЧН) например, single_handed = 1 - позволяет вместе с оружием доставать детектор Для автоматов он = 0 обычно. direction - надо ещё посмотреть. wallmark_section = explosion_marks - скорее уж это имя не текстуры, а партикла. Хотя, такого партикла в базе нет. Edited January 30, 2014 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted January 31, 2014 (edited) @ColR_iT, про explosion_marks теперь прояснилось, а вот про остальное того же сказать не могу. Насчёт ammo_elapsed, удалось выяснить, что нужно указывать значение равное параметру ammo_mag_size. Точное значение не знаю. Edited January 31, 2014 by ColR_iT Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted February 2, 2014 (edited) Вот ещё параметры оружия на разбор: max_zoom_factor = 5 blast = 5.00 blast_r = 10;15 blast_impulse = 350 blast_impulse_factor = 1 frags = 8 frags_r = 25 frag_hit = 1.50 frag_hit_impulse = 275 hit_type_blast = explosion hit_type_frag = fire_wound up_throw_factor = 0.25 jump_height = 0 $prefetch = 8; 32; 64 grenade_remove_time = 60000 detonation_threshold_hit = 200 force_min = 10; ~30% от максимума force_const = 25;20 force_max = 30 force_grow_speed = 15;2;30 destroy_time = 2500;3500 attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0 attach_angle_offset = 0,0,0 attach_bone_name = position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 throw_point = 0,0.3,0.2 throw_dir = 0,0,1 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = true Предлагайте варианты значений. UPD: Разобрался с некоторыми: blast - урон наносимый фугасным воздействием blast_r - радиус фугасного воздействия blast_impulse - импульс фугасного воздействия; Сила, которую фугасное воздействие передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело frags - количество осколков frags_r - радиус разлёта осколков frag_hit - урон от осколков frag_hit_impulse - Импульс поражения осколками; Сила, которую осколочное поражение передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело hit_type_blast - тип повреждения от фугасного воздействия hit_type_frag - тип повреждения от осколков destroy_time - время детонации; в миллисекундах UPD2:Разобрался с ещё одними параметрами:up_throw_factor detonation_threshold_hit force_min force_const force_max force_grow_speed jump_height grenade_remove_time position_offset angle_offset throw_point throw_dir attach_position_offset attach_angle_offset attach_bone_name $prefetch = 8; 32; 64 Осталось выяснить значение этих:max_zoom_factor = 5 hide_in_explosion = false dynamic_explosion_particles = truemax_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor, только для AI? Edited February 2, 2014 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted February 2, 2014 (edited) @_Val_, так и есть. У снаряда ВОГ-25П этот параметр равен 1. А у снаряда РПГ он указан как 0. Наверное, чтобы не отклонялся. Edited February 2, 2014 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted March 20, 2014 Все равно тоже самое. В чём проблема?Проблема в том, что со скриптами всегда много запар, а в AMK моде, уж тем более. Шаг влево, шаг вправо - без должных знаний скриптинга, может закончиться вылетом. Могу предложить только проверить все скрипты, на состав тех в которых все локи прописаны, и прописать аналогично свою локу. А не только в amk_mod.script Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted April 6, 2014 @МХР, исчерпывающе: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80 Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted June 22, 2016 @Lisiy_Stalker, можно же погуглить: stalker тч время выполнения заданийПо первой же ссылке, в комментах ответ: Как убрать/увеличить время для обычных квестов?В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--) Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted July 13, 2016 , а зачем "изобретать велосипед"? Можно же файлы поверх использовать. Создаешь папку gamedata, а в неё ложишь по папкам нужные тебе файлы распакованной из .db архивов папки gamedata. 1 Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted July 15, 2016 (edited) @dPlayer, game_vertex_id и level_vertex_id, и upd:position Edited July 15, 2016 by aka_sektor 1 Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites
aka_sektor 1,300 Posted July 15, 2016 (edited) @dPlayer, кодировку не указал в .xml что ли? Edited July 15, 2016 by aka_sektor Те кто играют уже не забудут Share this post Link to post Share on other sites