Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Капрал Хикс получилось, но ГГ поялвляется в другом месте.

Как это исправить?

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Вопросы задаешь, ну ооочень, примитивные! На них уже неоднократно давались ответы. Воспользуйся дополнительными параметрами поиска на форуме, поверь мне то что нужно тебе на форуме есть, тебе лишь нужно правильно сформулировать вопрос...
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Есть вот вопрос. Можно же сделать хождение по трупам? По-моему да. Так вот что для этого надо (в общем)?

Ссылка на комментарий

PUNK-398, не обрадовало.

Как можно убрать диалог с охраником в деревне новичков типа "Иди к Сидору, на проверку" если с сидором не поговорил вначале?

Ссылка на комментарий

ScheiTan Для этого надо пропатчить длл(ку) вот этой штукой:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=626483

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

В COP фишка была, когда ГГ одним нажатием клавиши берет несколько рядом лежащих предметов. Можно ли такое в ТЧ сделать? :russian_ru:

Ссылка на комментарий
Поставил аптечке приём за 2 использования, но как сделать так чтобы при втором использовании появился предмет "Использованая аптечка"? Чтобы лечила потом в 2 раза меньше.

Найди коллбек на использование предметов в bind_stalker.script и пропиши туда спавн использованной аптечки при использовании ещё не использованной.

 

Можно же сделать хождение по трупам? По-моему да. Так вот что для этого надо (в общем)?

Можно при смерти НПС удалить его и на том месте заспавнить обычный физический объект с моделью этого НПС. Но тогда нельзя будет рыться по рюкзакам убитых + удаление и спавн могут быть заметны.

Ссылка на комментарий

Всем добрый вечер. Подскажите как созданному НПС сделать бессмертным, а то поиск выдает только вопрос, а ответ на подобный вопрос так и не нашел? Класс в характеристике менял на доктора и на Сахарова, эфекта ноль. Помогите, буду благодарен.

smeh..gif
Ссылка на комментарий

Прошу прощения за настойчивость, но я не дождался ответа на свой вопрос:

Скажите, пожалуйста, можно ли отключить у некоторых монстров распознавание аномалий, чтобы они их не обходили? Помню где-то видел подобный параметр, но снова найти не могу. Вроде как дистанция обнаружения аномалий.
Ссылка на комментарий

Вопрос. Ковырял тут файлики m_boar.ltx и т.д. Наткнулся на параметр "DynamicObjectsCount = 32", который чуть ниже в этой же секции дублируется. За что он отвечает и можно ли потереть один из дублей. Выглядит приблизительно так:

[m_boar_e]:monster_base

GroupControlSection = spawn_group

SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mosquito_bald

;$spawn = "monsters\boars\boar_base" ; option for Level Editor

$npc = on ; option for Level Editor

$prefetch = 16

visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar

corpse_visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar_dead

icon = ui_npc_monster_mutant_boar

 

;-- Offline Alife --

 

Scheduled = on ; option for ALife Simulator

Human = off ; option for ALife Simulator

Health = 400 ; option for ALife Simulator

MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator

MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator

going_speed = 2 ;4.5 ; option for ALife Simulator

current_level_going_speed = 1;2 ; option for ALife Simulator

search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator

 

MaxHealthValue = 200 ; range [0..200]

DynamicObjectsCount = 32

smart_terrain_choose_interval = 00:15:00

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_boar_leg

Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.1

 

И чуть ниже:

 

DayTime_Begin = 0

DayTime_End = 21

 

distance_to_corpse = 2.1

 

terrain = boar_terrain

 

material = creatures\hoof

DynamicObjectsCount = 32

 

;species of monster

species = boar

 

 

 

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

Всем еще раз здрасте. Прошу прощения ответ на свой вопрос нашел частично в шапке. И то, что я там вычитал подталкивает на вопрос- если в config\creatures\m_stalker.ltx в самый конец документа скопировать класс и секцию Сахарова только переписать на имя своего НПС, это сработает? НПС будет бесмертным? Прошу кто в этом силен ответьте. За раннее благодарен!

 

Сообщение от модератора Cyclone
Впредь, сначала читай шапку, а уж потом только спрашивай, если что непонятно.
smeh..gif
Ссылка на комментарий

Partisan Если его пропишешь в секцию monster_base то можно вообще его везде удалить у монстров. Да и вообще все общие параметры монстров можно прописать в секцию родитель (monster_base), а у самих монстров их по удалять.

smeh Нечего не нужно делать. При спавне просто покажи секцию stalker_sakharov ну и профиль сделай ему свой...

 

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

amik,

Так в том то и дело, что первый раз попадается этот пункт именно в секции monster_base, а затем дублируется ниже (непонятно зачем, отсюда собственно и сам вопрос) И так в каждом конфиге в папке креатурес.

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

amik- Это в spawn_section.ltx надо указать секцию community = stalker_sakharov ?

 

А в npc_profile.xml создан вот такой профиль -

 

[esc_chemodan_npc]:stalker

$spawn = "respawn\esc_chemodan_npc"

character_profile = esc_chemodan_npc

spec_rank = veteran

community = stalker

use_single_item_rule = off

can_select_items = off

custom_data = scripts\esc_chemodan_npc.ltx

 

Я все правильно понял?

 

Добавлено через 35 мин.:

Прошу прощения я все спутал то, что я написал npc_profile.xml это у меня записано в spawn_section.ltx

А профиль вот

 

<character id="esc_chemodan_npc">

<class>esc_chemodan_npc</class>

<specific_character>esc_chemodan_npc</specific_character>

</character>

 

И пользуясь случаем еще один вопрос- я ушел на другую локу, а когда вернулся НПС нет. Что нужно прописать или добавить, чтоб НПС не исчезал в течении всей игры?

Изменено пользователем smeh
smeh..gif
Ссылка на комментарий

Partisan, в конфигах строки параметров могут повторяться. Это конечно излишне (задавать дважды/трижды/...) и является оплошностью разработчиков, но тем не менее это не критично. Парсер игры, перечитывая строки, просто переприсваивает для одного и того же параметра вновь заданное значение.

Т.о. дублировать не стОит и лишние строки можно поудалять, но и криминала в этом нет (просто 'мусор').

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos,

Так вот я и пытаюсь перелопачивать файлы, с целью удаления мусора и возможной оптимизации. Тут LTX checker ругается :m_dog.ltx (287, 15): no viable alternative at input '['

на вот это:

287 [m_dog_step_params] (я так понимаю тут нужен коммент ";" ?) fwdleftleg fwdrightleg backrightleg backleftleg
288;------------------------------------------------------------------------------------------------------
289;    anim            Cycles     | time1 | power1 | time2 | power2 | time3 | power3 | time4 | power4 |
290;------------------------------------------------------------------------------------------------------
291 stand_walk_fwd_0    =   1,    0.2,     0.75,      0.4,     0.7,    0.6,     0.75,     0.8,   0.75
292 stand_walk_dmg_0    =   1,    0.4,     0.75,      0.2,     0.7,    0.45,    0.75,     0.7,    0.75

 

з.ы. И кстати, а с гребущими на одном месте животинками (пока не стрельнешь) ничего поделать нельзя? :)

Изменено пользователем Partisan

39781-4.pngPartisan.gif

Ссылка на комментарий

Partisan, ДА, в строке секции до ее окончания присутствуют символы, которые парсер пытается идентифицировать ...

Движек игры, в подобных ситуациях, научен разрабами игнорировать, но по-хорошему, подобный мусор стОит или комментировать или стирать.

 

Ты сам ответил на вопрос "пока не стрельнишь" ... Если периодически 'встряхивать' животинок тем или иным данджером - гребунов станет поменьше. Но это уже тема для тех, кто хочет заморачиваться на этом.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

О, кстати, о конфигах. А не найдется ли здесь кого-нибудь, кто может провести ликбез по восприятию звуков неписями ?

 

Вижу на уровне скриптов странное: выстрелил, скажем, ГГ в воздух, и все неписи в радиусе слышимости выстрела имеют дэнжер-объект типа attack_sound. И он все длится, и длится, и не кончается. А с enemy_sound - еще веселее. 300 метров, и тоже уже навечно. Причем best_danger - то-ли первый услышанный, то-ли еще каким образом, но тоже вечно один и тот же. Даже если уже и умер.

 

P.S. На гугле меня не то, чтобы забанили, но полезного не нашлось.

 

Добавлено через 20 мин.:

Gaz24, патроны могут удалиться скриптом death_manager.script, либо остаться в стволе.

Выпилил из десменеджера удаление патронов чуть более, чем полностью. Удаляются. Все, кроме простых 9x18.

Причем удалются уже ПОСЛЕ отработки десменеджера. То есть, если бы удалялось в нем, что происходит с другими предметами - удаление было бы раньше. На 1.0006 хорошо видно по логу.

 

Причем, если патроны удалены десменеджером, делается попытка удалить объект без проверки на его наличие.

Аналогичная фигня происходит при удалении живого непися. Сначала удаление инвентаря вместе с неписем, потом попытка удаления патронов.

 

Уже, кстати, писал про это.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

кто умеет редактировать худ ответьте пожалуйста у меня устновлена НС 2011 (но это не очень важно) и мне ужасно не понравилась анимация перезарядки на AWP что получится если я заменю модель и худ взятую из SGM CoP или надо править кофиги или всё глобально править?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...