Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Вася Сапля, опытным путём, разве не ясно?

В ЧН вообще много чего отличается от ТЧ. Просто так ни чего не перенесёшь,  будь то конфиги оружия, артефактов, etc...

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@Вася Сапля, подбирать не надо, можно просто рассчитать, если хочешь сделать параметры, эквивалентные оригинальным.

Считается выводимый в описании артефакта параметр "Кровотечение" вот по такой формуле:

value = -(w/b)*100

где w - это параметр wound_incarnation_v в секции actor_condition, а b - параметр bleeding_restore_speed в секции артефакта. А value, соответственно, само выводимое значение.

Отсюда

b = -100*w/value

И остальные параметры примерно так же. См. xrGame\ui\ui_af_params.cpp

Изменено пользователем naxac
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Спасибо большое за советы, буду пробовать. И у меня ещё два маленьких вопроса: где можно изменить размер надписи игра окончена и в каком файле можно поменять названия сложностей? Текстовые и уи файлы все пересмотрел, нигде найти не могу..

Ссылка на комментарий

@Вася Сапля, в файле game_tutorials.xml 

Цитата

можно изменить размер надписи игра окончена

в файле ui_st_mm.xml

Цитата

можно поменять названия сложностей

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Вася Сапля сказал:

где можно изменить размер надписи игра окончена

config\ui\game_tutorials.xml, туториал game_over.

 

19 часов назад, Вася Сапля сказал:

поменять названия сложностей

Ищи по содержимому в файлах в папке config\text\rus.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@Вася Сапля, в notepad ++ и SciTe есть такая крутая фича как поиск в файлах, вводишь нужное слово или фразу, указываешь папку в которой искать, и оно прочесывает все файлы в этой папке и внизу выводит результаты.

И вообще, такие ерундовые вопросы, можно было бы и самому найти, главное не лениться ковырять:big_boss:

  • Согласен 4

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
3 часа назад, UriZzz сказал:

И вообще, такие ерундовые вопросы, можно было бы и самому найти, главное не лениться ковырять

Да соре, затупил. Просто я смотрел свою геймдату думая что она у меня вся распакована, а она оказывается неполная была, game_tutorials как раз и не хватало. Вот.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

ТЧ 1.0006 без каких-либо модов.

 

Баг с движковым счетчиком запаса патронов при следующих действиях:

• взять два заряженных оружия с одним типом патронов, экипировать оружие 1;

• разрядить оружие 2 через инвентарь – счетчик для оружия в слоте увеличивается;

• поставить в слот пустое оружие 2, зарядить его – счетчик уменьшается;

• разрядить оружие 1 через инвентарь – счетчик не меняется, пока оружие 2 не будет сброшено / разряжено / перезаряжено (можно сделать и перезагрузку игры), хотя запас патронов, как и при разряжании оружия 2 до этого, увеличился.

 

Первое обновление счетчика после перезагрузки всегда проходит правильно, второе и последующие – с ошибкой, если не сбрасывать оружие в слоте. Без правок движка такое лечится?

 

Сейв с двумя обрезами: https://drive.google.com/open?id=1o66Cy_Wcr8ia0xRhmFI5hiuhU-_AJI4L

• обрез 1 в слоте: 2/37

• разрядить обрез 2: 2/39

• экипировать пустой обрез 2: 0/39

• зарядить обрез 2: 2/37

• разрядить обрез 1: 2/37

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
Только что, Norman Eisenherz сказал:

Баг с движковым

 

Только что, Norman Eisenherz сказал:

Без правок движка такое лечится?

Ну как вы думаете?

Если это худ движковый. В который в оригинальном движке, никак нельзя было скриптами влезть. Можно только свой худ поверх нарисовать, скриптами...

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver Учитывая то, что этот движковый счетчик мне удалось дополнительно сломать на действии "сброс нескольких пачек патронов", я уже сомневаюсь в его неприступности.

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите тутор по подробному разбор прописи анимаций в файле state_mgr_animation_list и state_lib

Скрытый текст

sit_stul_mechanic   = {weapon = "none", 
                         movement = nil, 
                    mental = nil, 
                    bodystate = nil, 
                    animstate = nil, 
                    animation = "sit_stul_mechanic" 
            },

 

sit_stul_mechanic    = {    prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd = 100 },
                        into    = {    [0]    = {"sit_styl_idle_mechanic_in_0"}},
                        out    = {    [0]    = {"sit_styl_idle_mechanic_out_0"}},
                        idle    = {    [0]    = {"sit_styl_idle_0"}},
                        rnd     = { [0] = {"sit_styl_idle_mechanic_rnd_1" }}},

Хотел бы разъяснений по каждой строе, но чёт гайдов вообще не нашёл. Может кто сможет подсказать и сам разъяснит что к чем  и откуда пашет?

  • Согласен 3

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий
  • Полезно 2

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

привет всем! подскажите что с этим можно сделать. переход в мертвом городе

Expression    : fatal error
Function      : CALifeSimulator__spawn_item
File          : alife_simulator_script.cpp
Line          : 226
Description   : <no expression>
Arguments     : Invalid section!

 

В справочнике вылетов нет такого лога

 

Ссылка на комментарий

@Beliy123, Вопрос конечно не по теме задал и конкретики нема: какой Мёртвый город? из какого мода?...пиши в деталях, авось поймём чего нибуть.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

Ссылка на комментарий

 

21 час назад, Beliy123 сказал:

Function      : CALifeSimulator__spawn_item

...
Arguments     : Invalid section!

Где-то спавнится несуществующая секция.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Скажите пожалуйста, как называется анимация, в которой НПС тычет пальцем?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Доброго здравия сталкеры!

Прошу не пинать если вопрос не для данной дискуссии или я недостаточно хорошо искал  уже существующий ответ на него... 

Суть в следующем. Подскажите как и какие файлы подправить в АМК 1.4.1 для ТЧ, чтобы ГГ перестал выбрасывать из инвентаря неугодные ему предметы, а-ля лишнее оружие, обременяющие аптечки/ артефакты/ комбезы и проч., несмотря на то, что до предельно допустимого веса еще далеко.

Ссылка на комментарий
13 минут назад, none сказал:

какие файлы подправить в АМК 1.4.1 для ТЧ, чтобы ГГ перестал выбрасывать из инвентаря неугодные ему предметы

Скрытый текст

 Отключение объёма

Если у тебя АМК+два патча открываешь тот же amk_utils.script, в начале находишь вот это: 
RestrictionStock = 1 
и меняешь на это: 
RestrictionStock = nil 

Как вернуть ограничение инвентаря по кол-ву? 

1. Взять файл restriction_stock.script из первого патча для АМК и заменить им существующий. 
2. В файле amk_utils.script заменить 
это: 
--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика 
function actor_item_from_box(box, item) 
end 

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг 
function actor_item_take(obj) 
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then 
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,0) 
end 
end 

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг 
function actor_item_drop(obj) 
if obj ~= nil and RestrictionStock ~= nil then 
restriction_stock.restriction_of_stock(obj,1) 
end 
end 

на это: 

--Callback на взятия предмета в инвентарь гг из ящика 
function actor_item_from_box(box, item) 
if item ~= nil then 
restriction_stock.restriction_of_stock(item) 
end 
end 

--Callback на взятие предмета в инвентарь гг 
function actor_item_take(obj) 
if obj ~= nil then 
restriction_stock.restriction_of_stock(obj) 
end 
end 

--Callback на потерю предмета из инвенаря гг 
function actor_item_drop(obj) 

end 
З.Ы. Только новые вещи не забудь в restriction_stock.script по аналогии с существующими добавить, 
иначе ограничения на них не будут распространяться. 


A как добавить новые классы обьема для инвентаря? 

На данный момент мы имеем такие варианты: 
4 объема оружия 
2 объема брони 
Плюс объем аптечек 
А я хочу пистолеты-пулеметы в отдельный класс вынести и броню поделить на три класса. 

1. Добавляешь через запятую ещё одну вложенную таблицу, например: 
_weapons_C6 = {"оружие_раз","оружие_два","оружие_три"} 
2. Добавляешь ещё одно условие в парсинге ниже: 
elseif kk == "_weapons_C6" and count>2 then 
amk.send_tip("Не многовато ли стволов, рембо?",nil,nil,5) 
amk.drop_item(actor,_obj) 
status = 1 
break 
здесь count>2 определяет, больше какого числа предметов будет срабатывать ограничение 
для этой группы. 
Вот, собственно, и всё. По аналогии сделай и для остальных групп предметов. 
А ка сделать разные обьемы для разных костюмов? 


1. Добавляешь через запятую вложенные таблицы по числу новых групп, например: 
_outfits_1 = {"костюм_раз"}, 
_outfits_2 = {"костюм_два"}, 
_outfits_3 = {"костюм_три"} 
2. Добавляешь столько же условий в парсинге ниже: 
elseif kk == "_outfits_1" and count>2 then 
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5) 
amk.drop_item(actor,_obj) 
status = 1 
break 
elseif kk == "_outfits_2" and count>2 then 
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5) 
amk.drop_item(actor,_obj) 
status = 1 
break 
elseif kk == "_outfits_3" and count>2 then 
amk.send_tip("Для этого костюма в рюкзаке нет места",nil,nil,5) 
amk.drop_item(actor,_obj) 
status = 1 
break 

 

 

А лучше скачай себе шпаргалки, и ковыряйся в своё удовольствие  :hm:

 

https://yadi.sk/d/q0KYLNW6AjG54A

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, как научить нпс в тч пользоваться автоматическими пистолетами? Прописываю им апс, но они просто выбрасывают его. И ещё заметил, что они не умеют стрелять с винтореза, сделают пару выстрелов мимо и достают пистолет. Как это всё можно исправить? 

Ссылка на комментарий
13 минут назад, ted.80 сказал:

А лучше скачай себе шпаргалки, и ковыряйся в своё удовольствие  :hm:

Благодарочка дружище. Теперь бы еще мозг лвл80 или там буст какой на синапсы:489:. Будем пробовать-с.

  • Смешно 4
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...