Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 23 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2018 @BFG, вообще-то предложенный выше способ работает. Для примера исходный вариант и правка: Сам код правки заметки: <string id="als_story_ar_42_rus"> <text>%c[255,1,255,255]Десантура %c[default]непонятным образом очутилась здесь, в Мертвом городе. \n%c[255,0,0,255]Зачем, почему, кому это нужно - совершенно не понятно. \n \n \nНо, в любом случае, бойцы они стреляные, опытные, не первый день в Зоне. %c[155,255,0,0]И если пойдут со мной дальше – это будет хорошо: четыре лишних ствола никогда не помешают.</text> </string> Скорее всего нужно смотреть результат, еще до получения самой заметки в игре. Т.е. сделал правку - зашел в игру, получил нужную заметку. И тогда результат правки будет виден. Добавлено BFG, 23 Ноября 2018 Уже все сделал, перекопировал от Назара и по аналогии дальше всё заполнил. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Купер 2 270 Опубликовано 23 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2018 @Marafon6540, дык "что в лоб, что по лбу" - проверяется наличие воспринимаемого движком символа между управляющими \n***\n, а пробел там или перевод строки - без разницы. Вопрос удобства. Кстати, вопрос к знающим: а что вообще воспринимается парсером движка из стандартной HTML-ой разметки? Ткните носом 1 Ссылка на комментарий
Никсон 293 Опубликовано 23 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2018 В 18.11.2018 в 23:09, WizziGun сказал: Что бы услышать ответ надо приложить к сообщению хотя бы какие то файлы. Что бы народ мог посмотреть и увидеть ошибку, а не гадать. Хорошо,например какие? Мне все 4 гб наработак скидывать? (шутка) Мне хотелось хотя-бы узнать,какие файлы отвечают за квест на атп(кроме диалогов,самого квеста и поршней) Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 23 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2018 34 минуты назад, Никсон сказал: какие файлы отвечают за квест на атп(кроме диалогов,самого квеста и поршней) Ну еще логика естественно, всех завязанных на квест объектов(мобы\рестрикторы). Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 24 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2018 (изменено) Можно ли как-то заставить НПС не валяться раненым, а отыгрывать анимацию из его пути (p0:name = wp00|a=guard_fire), если у него в алл.спавне стоит upd:health = 0.1? Нужен НПС, который сдохнет от чиха вороны)) Изменено 24 Ноября 2018 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 24 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2018 19 минут назад, dPlayer сказал: Можно ли как-то заставить НПС не валяться раненым Переопределить в нужном месте секцию "wounded" со своими настройками. 1 Ссылка на комментарий
WinCap 292 Опубликовано 24 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2018 @dPlayer, ещё вариант: обработать событие on_hit. Скрытый текст [logic] on_hit = hit [hit] on_info = {+условия -когда =NPC() !должен_умереть()} %=kill% 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24) Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 24 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2018 (изменено) @WinCap, тогда надо точно время высчитывать, а вдруг какой пёс мимо пробежит и тайминги собьёт Почему НПС не реагирует на настройки в секции meet в этой схеме? Т.е. стоит и смотрит в свою точку look не оборачиваясь на игрока и не выполняя параметры meet_state meet_state_wpn victim victim_wpn [walker@start] path_walk = esc_bandit_camp_talk_walk path_look = esc_bandit_camp_talk_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5485)}, {-esc_bandit_abuse =fighting_actor} meet = meet@start on_info = {+esc_bandit_weapon} kamp@esc_bandit_camp [meet@start] meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap victim = 50| actor victim_wpn = 50| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = val_sol1_cut Изменено 24 Ноября 2018 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 174 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 Подскажите, где находятся текстура листьев, которые парят в воздухе возле гравитационных аномалий? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 @Houdini_one Возможно, здесь: gamedata\textures\pfx\pfx_leaf.dds. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 (изменено) Здрасьте. Хочу добавить "ночной" (засвеченный) прицел ПСО-1. Создал в "config\misc\unique_items.ltx" новую секцию с другими ссылками на описание, иконку и текстуру. Отспавнил прицел в игре – в его меню нет опции "установить прицел на оружие", только "выбросить". Меню на ПКМ зависит от класса предмета (WP_SCOPE, без изменений) или я что-то путаю? Spoiler [scope_n]:wpn_addon_scope description = enc_weapons1_wpn-addon-scope_n inv_name = wpn-addon-scope_n inv_name_short = wpn-addon-scope_n inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 27 scope_texture = wpn\wpn_crosshair_n З.Ы. Пробовал добавлять новый прицел в конфиг оружия через запятую scope_name = wpn_addon_scope, scope_n и повтором строки scope_name = wpn_addon_scope scope_name = scope_n оба варианта без эффекта (можно только заменить оригинальный прицел). Изменено 25 Ноября 2018 пользователем Norman Eisenherz Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 Движок ТЧ поддерживает только один прицел на оружии. Потому указывать нужно только одну секцию в scope_name = scope_n Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 220 Опубликовано 25 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2018 @lordmuzer Задача в том, чтобы добавить, а не заменить прицел. Но раз нельзя… Добавлено HellRatz, 25 Ноября 2018 Где-то на форуме есть древний скриптовый мод от Kiraga который добавляет семенные прицелы. Называется, вроде, "ночные прицелы". Заметка изменена 25 Ноября 2018 Добавлено HellRatz, 25 Ноября 2018 https://www.amk-team.ru/forum/topic/6787-nochnye-pricely/ Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 Подскажите пожалуйста в какой строке конфига дождливой погоды прописана вспышка молнии ? Не могу найти. Капли дождя убрал, звук грома убрал, ещё бы вот сделать так чтоб молния на пол-неба не сверкала. Спасибо. p.s. нашёл вот такую строку, может она ? lightning_model = dm\dm_lightning-01.dm Но не могу понять что это за путь такой и поиском не находиться. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Painter 3 073 Опубликовано 27 Ноября 2018 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 @BFG, Настройка погоды и освещения. Скрытый текст Цитата thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым. bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f. bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение. 1 1 4 Портфолио Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 За что отвечает параметр distance в level changer'е? За размер и зону срабатывания ведь отвечает непосредственно сам размер шейпа. 1 Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 27 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2018 Здаров!Как перенести модель персонажа из игр на движке Source (аля Left 4 Dead,Counter Strike,Day Of Defeat...) в Сталкер ТЧ или ЧН\ЗП?Если можете,то можете "зелёнь" научить переносить модели (аптечек,патронов,оружия) в СталкИр...Заранее благодарен! Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 28 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) Как прописать диалог всем НПС на определённой локации или всем НПС определённой группировки без правки всех профилей? Типа диалога "Что можешь интересного рассказать" в оригинале. Вообще не поииму эту систему. Вроде диалог-то один dm_cool_info_dialog а как ответы на каждой локации свои? И что за условие в диалоге <init_func>файл.функция</init_func>? Залез куда-то и выбраться не могу Изменено 28 Ноября 2018 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 28 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) Файл dialog_manager.ltx [dm_action_info_0] wounded = false level = l01_escape npc_community = stalker category = cool_info .... [dm_action_info_10] wounded = false level = l03_agroprom npc_community = stalker category = cool_info Как видишь - диалог один, а локации разные. Изменено 28 Ноября 2018 пользователем Змея 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 28 Ноября 2018 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) А, т.е. в dialog_manager.ltx есть список фраз и их настройки (раненый/локация/группировка/категория) [list] dm_intro_help_9 dm_intro_help_8 ... [dm_action_info_0] wounded = false level = l01_escape npc_community = stalker category = cool_info в dialogs.xml находится заголовки диалога со ссылкой на функций, которые выбирают фразу и запоминают нпс, с которыми поговорил и предусловия появления <dialog id="dm_cool_info_dialog" priority="-2"> <init_func>dialog_manager.init_cool_info_dialog</init_func> <precondition>dialog_manager.precondition_info_global</precondition> </dialog> а в dialog_manager.script собственно функции. Во как. Наверное. А можно сделать рандомный выбор фразы без использования этой титанической схемы? Просто случайная фраза в ответ на вопрос ГГ. Без запоминания НПС. 52 минуты назад, dPlayer сказал: А можно сделать рандомный выбор фразы Можно. Просто предоставить НПС варианты выбора через <next></next> Изменено 28 Ноября 2018 пользователем dPlayer 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти