Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Купер, ну я имел в виду, что появляются артефакты и ладно. А уж спаун, респаун...мы "академиев" не кончали, всех тонкостей различий не знаем. :rolleyes:

  • Согласен 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Как создать тайник, в который можно положить все что захочешь(именно что изначально хотел(на стадии создания мода)) (пример: мы убили сталка, залутали его, нам дался инфопоршень на спавн тайника , он спавнится в координатах которые задаешь в скриптах, содержимое его записываешь в логику. приходишь к нему, лутаешь и как только возьмешь все, что в нем было рюкзак исчезает из игры). Я сделал примерно так, но тайник спавнится до того как я получаю инфопоршень на работу скрипта.

Скрытый текст

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61
distance = 0.0000002
level_vertex_id = 45293
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic]
active = kamp@walk_otdix

[known_info]
atp_body1_info

[kamp@walk_otdix]
center_point = enemy_look1
radius = 2
combat_ignore_cond = {+esc_melnik_attack}
END
story_id = 7409

Скрытый текст

<!-- Тайники с трупов -->
<info_portion id="atp_body1_info"><action>addon_mod1.spawn_body_habar1</action></info_portion>
<info_portion id="atp_body1_article"><article>atp_body1_info</article></info_portion>

 

Скрытый текст

-- Тайники с трупов -----------------------------------------------------------------------------------------------

function spawn_body_habar1()
    db.actor:give_info_portion ("atp_body1_article")
    alife():create("body_habar1", vector():set (-195.044, -19.788, -127.924), 56700, 56)
    news_manager.send_tip(db.actor, "treasure2", nil)
end    

Скрытый текст

;--------Хабары---------------------------------
[body_habar1]:habar_body2
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\treasures\body_habar1.ltx
----------------------------------------------------------------ЭТО файл spawn_section---------------------------------

[inventory_box]
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn                 = "devices\inventory box"
class                = O_INVBOX
cform                = skeleton
visual                = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding      = bind_physic_object.init

[habar_body2]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\inventory box"
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init

--------------------------------ЭТО ФАЙЛ devices--------------------------

Скрытый текст

[spawn]
ammo_5.45x39_ap = 3

Дополню: Я спавнюсь. бегу к найму у которого после того как его залутаешь дается инфопоршень(якобы на спавн тайник, но тайник спавнится до того как я вязл инфопоршень). Но, когда я все таки лутаю чела, мне дается инфа которая идет с скриптом и выводится сообщение о том что получен тайник (см.спойлер СКРИПТ)

Изменено пользователем Quest_Rider
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

Сделал список брони с укреплением и ПНВ в отдельном файле, для каждой указал параметр ";NO TRADE".

Spoiler

novice_outfit_nv_bad                ;NO TRADE
novice_outfit_plus                ;NO TRADE
novice_outfit_nv_bad_plus                ;NO TRADE

Положил файл рядом с файлами торговца (пусть будет Сидорович), в разделе "[trader_generic_buy]" дал ссылку #include "filename.ltx".

Результат: торговец все равно покупает любую броню из списка.

 

Я что-то упускаю, или параметры торговли для каждого предмета надо прописывать строго в файле самого торговца?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Ребят, помогите.
Выдергнул "Beretta 92" из оружейного мода. Настроил, прописал все, подравнял как полагается. 
Слепил ей свою схему апгрейдов, всю поднастроил, но одно но: в оригинале "Beretta" может стрелять режимом по 3 патрона, у меня на стволе данный апгрейд ставится, но режим ни в какую не хочет переключаться. Параметр (fire_modes) отказывается работать, ссылаясь на класс ствола. Поменял класс с WP_PM на LR300, режим заработал, однако, когда магаз у пистолета пустой, затворная рама не отходит назад. Та же самая ситуация и с Walther-ом. Перебрал все стандартные классы, без толку, то затвор отказывается работать, то режим стрельбы.
Подскажите, как заставить ствол видеть режим и затвору как следует ходить?
Платформа ЗП.

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, нужно сделать так:

В файле прописать общую для всех торговцев секцию.

Скрытый текст

[general_generic_buy]

novice_outfit_nv_bad            ;NO TRADE
novice_outfit_plus                 ;NO TRADE
novice_outfit_nv_bad_plus   ;NO TRADE

Ссылку #include "filename.ltx" поместить в самом начале файлов торговцев.

Сделать ссылку на общую секцию [trader_generic_buy]:general_generic_buy.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


Подарки

  • Ссылка на комментарий

    1. Хитро. Это как в броне, сослаться на базовую секцию и перечислить все, что отличается?

    2. Может, у вас есть информация. как сослаться на файл, лежащий на папку выше файла торговца? Торговцев в "солянке" 14 штук, и приходится каждому добавлять копию такого файла.

    Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

    Шпаргалка

    Ссылка на комментарий

    @Norman Eisenherz

    1. Это не "как в броне", а как в любом INI-файле. Для секции можно указать одну или более "родительских" секций. Однако нужно помнить, что основной считается именно "родительская" секция. Это её параметры заменяются параметрами основной секции, а не наоборот.

    2. Файлы #include подключаются только по нисходящей линии. Сослаться на файл "выше" нельзя. Можно попробовать пересмотреть структуру файлов торговцев. Разместить их в одной папке, например.

    Изменено пользователем WinCap
    • Полезно 3

    S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)


    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    1. Видимо, я недостаточно долго ковыряю конфиги, чтобы заметить такую организацию ссылок где-то еще (предметы еще есть, но это та же папка и такие же LTX-файлы).

    2. Файлы переместить можно, но их у половины торговцев по 2 или 3, а в основной папке "config\misc\" и так много всего. Да еще ссылки менять… Раз назад ссылаться нельзя, проще так оставить.

    Изменено пользователем Norman Eisenherz

    Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

    Шпаргалка

    Ссылка на комментарий

    @WinCap@Norman Eisenherz, а если уж совсем просто то взять и внести эти броники во все файлы торговцев, оформить должным образом и не мудрствовать лукаво:puffy:, зачем изобретать супер-дупер механизм что бы забить гвоздь, когда можно взять молоток и включить усердие.

    • Согласен 1

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    @Mr.Srears, для ЗП есть своя ковырялка:nono:, вам туда.

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    @UriZzz Вот через "усердие" вся оригинальная схема прокачки брони и сделана: гора однотипных фраз и скриптов под каждый вариант прокачки, плюс одинаковые списки на 1'000+ строк у каждого торговца. А потом игра загружается по 40 секунд…

    Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

    Шпаргалка

    Ссылка на комментарий

    @Graff46, глупость, конечно...

    A  persistent-ы к слотам поправлены ? В system.ltx -> slot_persistent_*  = true -> false ?

    Ссылка на комментарий
    12 часов назад, Graff46 сказал:

    Так должно быть?

    Откуда же нам знать ? Ты хоть что нить конкретнее укажи: оригинальный движок или правленый, как(код) ты у себя берешь\ложишь эти самые фонарики с детекторами, это именно фонарики\детекторы или это другие объекты, которые ты пытаешься засунуть в слоты.

    У меня на 1.0007rc1\геймдата 1.0006 все прекрасно удаляется из этих слотов и при последующем спавне в них попадает, в соответствии с принадлежностью к своему слоту...

    Ссылка на комментарий

    level_tasks.script
    За что отвечают эти строчки и нужно ли их менять:


     

    local level_scripts = {
        escape_tasks,
        garbage_tasks,
        agroprom_tasks,
        darkvalley_tasks,
        bar_rostok_tasks,
        yantar_tasks,
        mil_tasks,
        radar_tasks,
        pripyat_tasks
    }


    local jump_level_by_name = {
        l01_escape                = "l02_garbage",
        l02_garbage                = "l03_agroprom",
        l03_agroprom            = "l03u_agr_underground",
        l03u_agr_underground    = "l04_darkvalley",
        l04_darkvalley            = "l04u_labx18",
        l04u_labx18                = "l05_bar",
        l05_bar                    = "l06_rostok",
        l06_rostok                = "l07_military",
        l07_military            = "l08_yantar",
        l08_yantar                = "l08u_brainlab",
        l08u_brainlab            = "l10_radar",
        l10_radar                = "l10u_bunker",
        l10u_bunker                = "l11_pripyat",
        l11_pripyat                = "l12_stancia",
        l12_stancia                = "l12u_sarcofag",
        l12u_sarcofag            = "l12u_control_monolith",
        l12u_control_monolith    = "l12_stancia_2",
        l12_stancia_2            = "l01_escape"
    }


    ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
    кто может помочь - пишите в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...