Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Может, меня клинит, но у @bitreceter в указанной функции не будет читаться нужный код, т.к. он вписан вне функции. Или я что-то упустил?

Скрытый текст

function actor_binder:take_item_from_box(box, item)
    local story_id = box:story_id()
    if story_id == nil then
        return
    end

    treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id)
--[[    
    local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id)
    if respawner == nil then
        return
    end
    
    --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере
    respawner:remove_spawned(item:id())

    local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()]
    if smart_terrain == nil then
        return
    end

    local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position())
    if npc ~= nil then
        xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box")
        xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor)        
    end
]]

end

if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then
   level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)   -- закрываем окно "обыскивания тайника"
   level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
   alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
   alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

 

  • Согласен 1

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Всем привет Господа.

Подскажите, как поставить метку на карте, и можно ли это сделать по координатам с помощью Position Informer 

(Ну тайники по координатам с нее (утилитки) работают так что думаю тут тоже может быть.)

Пожалуйста, на сколько можно максимально подробно, заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

В один прекрасный момент у бинокля пропал зум, то есть кручу колесо вместо зума смена оружия.

Скрытый текст

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; BINOCULARS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_binoc]:identity_immunities
GroupControlSection                = spawn_group
discovery_dependency                = 
$spawn                        = "weapons\binocular"
$npc                        = on
$prefetch                     = 8
scheduled                    = off
cform                        = skeleton
class                        = WP_BINOC
hud                        = wpn_binoc_hud

ef_main_weapon_type                = 5
ef_weapon_type                    = 0


flame_particles                       = weapons\generic_weapon05
smoke_particles                       = weapons\generic_shoot_00

fire_point                           = 0.0, 0.133, 0.161
shell_point                     = 0.0, 0.133, 0.047
shell_particles                     = weapons\generic_shells

position                    = -0.08 , -0.05 , 0.05 
normal                        = 0, 1, 0
direction                    = 0, 0, 1
orientation                    = 0 , -90, 70

attach_angle_offset                = 3.080506,-1.493053,-1.202040 
attach_position_offset                = 0.080000,0.021273,0.100000
attach_bone_name                = bip01_r_hand
auto_attach                    = false

visual                        = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf
description                    = enc_equipment_devic_binocul1
hand_dependence                     = 1
single_handed                    = 0

slot                          = 4
animation_slot                    = 13

ammo_limit                     = 0
ammo_current                     = 0
ammo_elapsed                     = 0

ammo_mag_size                     = 0
ammo_class                     = ammo_9x19_fmj

inv_name                     = binocular
inv_name_short                    = binocular
inv_weight                     = 1.0

show_ammo                    = false

inv_grid_width                    = 2
inv_grid_height                    = 1
inv_grid_x                    = 16
inv_grid_y                    = 8

min_radius                    = 100
max_radius                    = 150

cost                        = 200

cam_relax_speed                    = 5.5
cam_dispersion                    = 2
cam_max_angle                    = 5
cam_max_angle_horz                = 5.0
cam_step_angle_horz                = 0.5

disp_vel_factor                    = 0.1
disp_crouch_factor                = 0.75
disp_jump_factor                = 3

ph_mass                        = 1

scope_status                    = 1
silencer_status                    = 0
grenade_launcher_status                = 0

zoom_enabled                    = true
scope_texture                    = wpn\wpn_crosshair_bino
scope_zoom_factor                = 7.5


fire_dispersion_base                = 0.1

cam_relax_speed                     = 1.5    
cam_dispersion                      = 1.5    
cam_max_angle                    = 7        
cam_max_angle_horz                = 10.0    
cam_step_angle_horz                = 1.5    

fire_dispersion_condition_factor         = 5
misfire_probability                 = 0.0001
condition_shot_dec                 = 0.00003

hit_power                            = 1
hit_impulse                      = 1
hit_type                    = fire_wound    

fire_distance                        = 1
bullet_speed                      = 1        
rpm                                  = 1

light_color                     = 0.6,0.5,0.3
light_range                     = 3.0
light_var_color                     = 0.05
light_var_range                     = 0.5
light_time                      = 0.2

snd_draw                    = weapons\generic_draw
snd_holster                    = weapons\generic_holster
snd_gyro                    = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin                    = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout                    = weapons\binoculars_zoomout
snd_shoot                    = weapons\walther_p99_shoot
snd_empty                    = weapons\pistol_empty
snd_reload                    = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close                    = weapons\generic_close

vision_present                    = true
vis_frame_speed                    = 4    
vis_frame_color                    = 0.7,0.7,0.7,1.0
found_snd                    = detectors\DA-2_beep1


[wpn_binoc_hud]

shell_point                    = 0.0, 0.0, 0.0

fire_point                          = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone                           = wpn_body

position                    = -0.0085,-0.2,0.2
orientation                    = 5.85,5.45,-0.95

visual                              = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf

zoom_offset                    = 0.0,0.022,-0.05
zoom_rotate_x                    = 0
zoom_rotate_y                    = 0

anim_idle                    = idle
anim_reload                    = idle
anim_draw                    = draw
anim_holster                    = holster
anim_shoot                    = aim
anim_idle_aim                    = aim
anim_idle_sprint                = sprint

collide_hud                     = false

Это лечится?

Ссылка на комментарий
3 часа назад, bitreceter сказал:

В один прекрасный момент у бинокля пропал зум, то есть кручу колесо вместо зума смена оружия.

  Показать

 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; BINOCULARS
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_binoc]:identity_immunities
GroupControlSection                = spawn_group
discovery_dependency                = 
$spawn                        = "weapons\binocular"
$npc                        = on
$prefetch                     = 8
scheduled                    = off
cform                        = skeleton
class                        = WP_BINOC
hud                        = wpn_binoc_hud

ef_main_weapon_type                = 5
ef_weapon_type                    = 0


flame_particles                       = weapons\generic_weapon05
smoke_particles                       = weapons\generic_shoot_00

fire_point                           = 0.0, 0.133, 0.161
shell_point                     = 0.0, 0.133, 0.047
shell_particles                     = weapons\generic_shells

position                    = -0.08 , -0.05 , 0.05 
normal                        = 0, 1, 0
direction                    = 0, 0, 1
orientation                    = 0 , -90, 70

attach_angle_offset                = 3.080506,-1.493053,-1.202040 
attach_position_offset                = 0.080000,0.021273,0.100000
attach_bone_name                = bip01_r_hand
auto_attach                    = false

visual                        = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf
description                    = enc_equipment_devic_binocul1
hand_dependence                     = 1
single_handed                    = 0

slot                          = 4
animation_slot                    = 13

ammo_limit                     = 0
ammo_current                     = 0
ammo_elapsed                     = 0

ammo_mag_size                     = 0
ammo_class                     = ammo_9x19_fmj

inv_name                     = binocular
inv_name_short                    = binocular
inv_weight                     = 1.0

show_ammo                    = false

inv_grid_width                    = 2
inv_grid_height                    = 1
inv_grid_x                    = 16
inv_grid_y                    = 8

min_radius                    = 100
max_radius                    = 150

cost                        = 200

cam_relax_speed                    = 5.5
cam_dispersion                    = 2
cam_max_angle                    = 5
cam_max_angle_horz                = 5.0
cam_step_angle_horz                = 0.5

disp_vel_factor                    = 0.1
disp_crouch_factor                = 0.75
disp_jump_factor                = 3

ph_mass                        = 1

scope_status                    = 1
silencer_status                    = 0
grenade_launcher_status                = 0

zoom_enabled                    = true
scope_texture                    = wpn\wpn_crosshair_bino
scope_zoom_factor                = 7.5


fire_dispersion_base                = 0.1

cam_relax_speed                     = 1.5    
cam_dispersion                      = 1.5    
cam_max_angle                    = 7        
cam_max_angle_horz                = 10.0    
cam_step_angle_horz                = 1.5    

fire_dispersion_condition_factor         = 5
misfire_probability                 = 0.0001
condition_shot_dec                 = 0.00003

hit_power                            = 1
hit_impulse                      = 1
hit_type                    = fire_wound    

fire_distance                        = 1
bullet_speed                      = 1        
rpm                                  = 1

light_color                     = 0.6,0.5,0.3
light_range                     = 3.0
light_var_color                     = 0.05
light_var_range                     = 0.5
light_time                      = 0.2

snd_draw                    = weapons\generic_draw
snd_holster                    = weapons\generic_holster
snd_gyro                    = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin                    = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout                    = weapons\binoculars_zoomout
snd_shoot                    = weapons\walther_p99_shoot
snd_empty                    = weapons\pistol_empty
snd_reload                    = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close                    = weapons\generic_close

vision_present                    = true
vis_frame_speed                    = 4    
vis_frame_color                    = 0.7,0.7,0.7,1.0
found_snd                    = detectors\DA-2_beep1


[wpn_binoc_hud]

shell_point                    = 0.0, 0.0, 0.0

fire_point                          = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone                           = wpn_body

position                    = -0.0085,-0.2,0.2
orientation                    = 5.85,5.45,-0.95

visual                              = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf

zoom_offset                    = 0.0,0.022,-0.05
zoom_rotate_x                    = 0
zoom_rotate_y                    = 0

anim_idle                    = idle
anim_reload                    = idle
anim_draw                    = draw
anim_holster                    = holster
anim_shoot                    = aim
anim_idle_aim                    = aim
anim_idle_sprint                = sprint

collide_hud                     = false

Это лечится?

Причина была в движковой правке.

 

Вопрос по ТЧ, в каких файлах хранятся личные записи ГГ? Нашел только файлы описания квестов и энциклопедию.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, bitreceter сказал:

в каких файлах хранятся личные записи ГГ?

Имеются ввиду личные заметки, из раздела "Дневник"? Тогда посмотри файлы типа stable_storyline_info_???.xml

  • Спасибо 1

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий
17 часов назад, EggIeRar(V.N.S.L) сказал:

как поставить метку на карте

level.map_add_object_spot(id, 'spot_name', 'hint')

Или

level.map_add_object_spot_ser(id, 'spot_name', 'hint')

Первый вариант - метка пропадет после перезагрузки игры, второй - метка постоянная. id - id объекта, на который ставим метку, spot_name - тип метки, hint - всплывающая подсказка.

17 часов назад, EggIeRar(V.N.S.L) сказал:

можно ли это сделать по координатам

Нет, метка ставится только на объект. Можно по координатам заспавнить, например, рестриктор, а на него уже поставить метку.

Изменено пользователем naxac
Дополнил
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Есть такая штука как однотипные квесты.
Как их привязать к определённой локации?

Все знают такую фигню: комбинезон увеличивает переносимый вес, но не увеличивает максимальную выносливость, чтобы нормально бегать
думал, как бы это поправить... и придумал такое:
Так как жажды нет(мб где-то есть, ибо сколько ищу - рабочей ни одной), будем юзать сытость:
Максимальный вес, после которого будет быстро тратится энергия:70.
Максимальный вес после которого быстро тратится энергия при высокой сытости(зелёный значок): 60.
Максимальный вес после которого быстро тратится энергия при средней сытости(желтый значок): 40.
Максимальный вес после которого быстро тратится энергия при низкой сытости(красный значок): 30.

Тут функция, типо:
Уровень сытости: 100% прибавка к силам = 100% = первое значение и т.д.

Вот, как такое сделать? Либо подсмотреть где можно...

Как сделать, чтобы на мини-карте, вместе с картой локации показывалась ещё глобальная?(ибо когда идёшь в конец, видно чёрное на мини-карте, тобишь текстура карты закончилась)

Нужно, что бы при загрузке сейва\перезагрузки его, убирался bolt и выдавался wpn_bolt, тобишь функции должны быть на update

Кто может показать такие функции?(обычные по удалению и по спавну(create) не подходят, все диалоги с нпс пропадают)

Изменено пользователем Houdini_one

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
16 часов назад, naxac сказал:

Нет, метка ставится только на объект.

Т.е я правильно понимаю, что если я спавню обьект (например ящик) по координатам, то потом я могу на него метку поставить.

Верно?

Подскажи пожалуйста, как это сделать.

Мне допустим нужно метку, в виде большого/среднего серого круга поставить допустим на поле аномалий рядом с бункером сидора

Мне нужно взять "level.map_add_object_spot_ser(id, 'spot_name', 'hint')" и сделать из этого примерно следущее:

level.map_add_object_spot_ser(id, 'crc_big', 'anom_near_sidr') , так? 

А что дальше с этой ф-цией делать?

Ссылка на комментарий
В 11.09.2018 в 20:17, Houdini_one сказал:

Все знают такую фигню

Не совсем так, есть параметр для пиджаков, который нивелирует ваше заблуждение.:

power_loss = значение (скорее всего 0.001 будет порог, после чего параметр будет считаться нулем. Не проверенно)

Можно подглядеть в файле config\misc\outfit.ltx\секции [stalker_outfit]:outfit_base, [svoboda_light_outfit]:outfit_base, а как это будет сочетаться с артефактами и тд и тп, как сочтете нужным.

Ссылка на комментарий
В 11.09.2018 в 23:03, EggIeRar(V.N.S.L) сказал:

А что дальше с этой ф-цией делать?

Вызови ее в диалоге/инфопоршне/другой функции

Ссылка на комментарий

Чистый ТЧ, бинарники X-Ray Extensions, при установке любого погодного мода уровня SWTC начинается при старте игры без конечный эффект выброса, дело в бинарниках?

Изменено пользователем Guidesun
Ссылка на комментарий

@Guidesun, А какие моды пробовал подключать? Поройся в конфигах мода, секция "blowout" возможно есть, её попробуй закомментить. 

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий
7 часов назад, dPlayer сказал:

Вызови ее в диалоге/инфопоршне/другой функции

Я правильно понимаю что нужно сделать следущее

 

Мне нужно взять "level.map_add_object_spot_ser(id, 'spot_name', 'hint')" и сделать из этого примерно следущее:

level.map_add_object_spot_ser(id, 'crc_big', 'anom_near_sidr') , так? Где id это тот самый обьект

Конечный вид будет таков - level.map_add_object_spot_ser(esc_oleg, 'crc_big', 'anom_near_sidr'); Верно?

Поправьте если не так.

Ссылка на комментарий

@EggIeRar(V.N.S.L), Открой оригинал ТЧ. Например bar_dialogs.script. И посмотри как сделаны метки на Баре. Функция - function locate_bar_bar(actor,npc)

Там всё предельно ясно. Сделаешь по аналогии и вызывай хоть из диалога, хоть экшеном из поршня или иными способами.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
15 часов назад, gam сказал:

нивелирует

Он действует изначально или когда начинается использование дополнительного веса костюма?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
18 часов назад, Guidesun сказал:

начинается при старте игры без конечный эффект выброса, дело в бинарниках?

Да. Надо отключить одну правку в correction_list.txt, там даже комментарий оставлен о том, что из-за нее может глючить выброс или погода.

Изменено пользователем naxac
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Чистый ТЧ. Подскажите функцию на передачу несколько предметов, пробовал так.

Скрытый текст

--забираем предмет у ГГ:

function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out", 3)

end

 

--забираем предмет у ГГ:

function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

end

 

-- 3 попытка

function chasti_mutantov_peredal(npc, actor)

dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out")

end

Проблема в том что предметы остаются у меня в инвенторе, с передачей одного предмета все работает.

Изменено пользователем Guidesun
Ссылка на комментарий
5 часов назад, Guidesun сказал:

Подскажите функцию

Лучше юзать те что в ТТ2, попробуй так:

 


 

--забираем предмет у ГГ:

function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker)

dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "mutant_dog_tail", "out")

end

функции с ТТ2:
https://yadi.sk/d/aN5M5QKEVZZUKQ
https://yadi.sk/d/_tDp83--h1XzxA

Изменено пользователем Houdini_one
  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Использовал функцию на проверку нескольких предметов.

Скрытый текст

function has_item_kanistra(first_speaker, second_speaker) 
local item_sections = {"explosive_mobiltank"} 
local needed = 2
local count = 0 
local item_section 
local function calc(temp, item) 
if item:section() == item_section then 
count = count + 1 
end 
end 
for k,v in pairs(item_sections) do 
item_section = v 
get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor) 
end 
return count >= needed 
end

Вылет ссылается на эту функцию а именно на: attempt to call global 'get_story_object' (a nil value)

Поиск не дал мне ничего конкретного.

Ссылка на комментарий
10 минут назад, Guidesun сказал:

get_story_object("actor")

Замени на db.actor.

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...