Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 8 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 8 Сентября 2018 Может, меня клинит, но у @bitreceter в указанной функции не будет читаться нужный код, т.к. он вписан вне функции. Или я что-то упустил? Скрытый текст function actor_binder:take_item_from_box(box, item) local story_id = box:story_id() if story_id == nil then return end treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id)--[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id()) local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]]end if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) -- закрываем окно "обыскивания тайника" level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location") -- убираем с тайника метку alife():release(alife():object(box:id()), true) -- удаляем тайник alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
EggIeRar(V.N.S.L) 0 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 Всем привет Господа. Подскажите, как поставить метку на карте, и можно ли это сделать по координатам с помощью Position Informer (Ну тайники по координатам с нее (утилитки) работают так что думаю тут тоже может быть.) Пожалуйста, на сколько можно максимально подробно, заранее спасибо. Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 В один прекрасный момент у бинокля пропал зум, то есть кручу колесо вместо зума смена оружия. Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; BINOCULARS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_binoc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\binocular" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_BINOC hud = wpn_binoc_hud ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 0 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_particles = weapons\generic_shells position = -0.08 , -0.05 , 0.05 normal = 0, 1, 0 direction = 0, 0, 1 orientation = 0 , -90, 70 attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf description = enc_equipment_devic_binocul1 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 4 animation_slot = 13 ammo_limit = 0 ammo_current = 0 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 0 ammo_class = ammo_9x19_fmj inv_name = binocular inv_name_short = binocular inv_weight = 1.0 show_ammo = false inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 8 min_radius = 100 max_radius = 150 cost = 200 cam_relax_speed = 5.5 cam_dispersion = 2 cam_max_angle = 5 cam_max_angle_horz = 5.0 cam_step_angle_horz = 0.5 disp_vel_factor = 0.1 disp_crouch_factor = 0.75 disp_jump_factor = 3 ph_mass = 1 scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino scope_zoom_factor = 7.5 fire_dispersion_base = 0.1 cam_relax_speed = 1.5 cam_dispersion = 1.5 cam_max_angle = 7 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.5 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.0001 condition_shot_dec = 0.00003 hit_power = 1 hit_impulse = 1 hit_type = fire_wound fire_distance = 1 bullet_speed = 1 rpm = 1 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_shoot = weapons\walther_p99_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 [wpn_binoc_hud] shell_point = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = wpn_body position = -0.0085,-0.2,0.2 orientation = 5.85,5.45,-0.95 visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf zoom_offset = 0.0,0.022,-0.05 zoom_rotate_x = 0 zoom_rotate_y = 0 anim_idle = idle anim_reload = idle anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = aim anim_idle_aim = aim anim_idle_sprint = sprint collide_hud = false Это лечится? Ссылка на комментарий
bitreceter 1 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 3 часа назад, bitreceter сказал: В один прекрасный момент у бинокля пропал зум, то есть кручу колесо вместо зума смена оружия. Показать ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; BINOCULARS ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_binoc]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\binocular" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_BINOC hud = wpn_binoc_hud ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 0 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_particles = weapons\generic_shells position = -0.08 , -0.05 , 0.05 normal = 0, 1, 0 direction = 0, 0, 1 orientation = 0 , -90, 70 attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars.ogf description = enc_equipment_devic_binocul1 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 4 animation_slot = 13 ammo_limit = 0 ammo_current = 0 ammo_elapsed = 0 ammo_mag_size = 0 ammo_class = ammo_9x19_fmj inv_name = binocular inv_name_short = binocular inv_weight = 1.0 show_ammo = false inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 16 inv_grid_y = 8 min_radius = 100 max_radius = 150 cost = 200 cam_relax_speed = 5.5 cam_dispersion = 2 cam_max_angle = 5 cam_max_angle_horz = 5.0 cam_step_angle_horz = 0.5 disp_vel_factor = 0.1 disp_crouch_factor = 0.75 disp_jump_factor = 3 ph_mass = 1 scope_status = 1 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_texture = wpn\wpn_crosshair_bino scope_zoom_factor = 7.5 fire_dispersion_base = 0.1 cam_relax_speed = 1.5 cam_dispersion = 1.5 cam_max_angle = 7 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.5 fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.0001 condition_shot_dec = 0.00003 hit_power = 1 hit_impulse = 1 hit_type = fire_wound fire_distance = 1 bullet_speed = 1 rpm = 1 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_shoot = weapons\walther_p99_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 [wpn_binoc_hud] shell_point = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.05, 0.0, 0.1 fire_bone = wpn_body position = -0.0085,-0.2,0.2 orientation = 5.85,5.45,-0.95 visual = weapons\binoculars\wpn_binoculars_hud.ogf zoom_offset = 0.0,0.022,-0.05 zoom_rotate_x = 0 zoom_rotate_y = 0 anim_idle = idle anim_reload = idle anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = aim anim_idle_aim = aim anim_idle_sprint = sprint collide_hud = false Это лечится? Причина была в движковой правке. Вопрос по ТЧ, в каких файлах хранятся личные записи ГГ? Нашел только файлы описания квестов и энциклопедию. Ссылка на комментарий
Jekyll 91 Опубликовано 10 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2018 3 часа назад, bitreceter сказал: в каких файлах хранятся личные записи ГГ? Имеются ввиду личные заметки, из раздела "Дневник"? Тогда посмотри файлы типа stable_storyline_info_???.xml 1 New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 11 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2018 (изменено) 17 часов назад, EggIeRar(V.N.S.L) сказал: как поставить метку на карте level.map_add_object_spot(id, 'spot_name', 'hint') Или level.map_add_object_spot_ser(id, 'spot_name', 'hint') Первый вариант - метка пропадет после перезагрузки игры, второй - метка постоянная. id - id объекта, на который ставим метку, spot_name - тип метки, hint - всплывающая подсказка. 17 часов назад, EggIeRar(V.N.S.L) сказал: можно ли это сделать по координатам Нет, метка ставится только на объект. Можно по координатам заспавнить, например, рестриктор, а на него уже поставить метку. Изменено 11 Сентября 2018 пользователем naxac Дополнил 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 177 Опубликовано 11 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2018 (изменено) Есть такая штука как однотипные квесты.Как их привязать к определённой локации?Все знают такую фигню: комбинезон увеличивает переносимый вес, но не увеличивает максимальную выносливость, чтобы нормально бегатьдумал, как бы это поправить... и придумал такое:Так как жажды нет(мб где-то есть, ибо сколько ищу - рабочей ни одной), будем юзать сытость: Максимальный вес, после которого будет быстро тратится энергия:70. Максимальный вес после которого быстро тратится энергия при высокой сытости(зелёный значок): 60. Максимальный вес после которого быстро тратится энергия при средней сытости(желтый значок): 40. Максимальный вес после которого быстро тратится энергия при низкой сытости(красный значок): 30. Тут функция, типо: Уровень сытости: 100% прибавка к силам = 100% = первое значение и т.д. Вот, как такое сделать? Либо подсмотреть где можно... Как сделать, чтобы на мини-карте, вместе с картой локации показывалась ещё глобальная?(ибо когда идёшь в конец, видно чёрное на мини-карте, тобишь текстура карты закончилась) Нужно, что бы при загрузке сейва\перезагрузки его, убирался bolt и выдавался wpn_bolt, тобишь функции должны быть на updateКто может показать такие функции?(обычные по удалению и по спавну(create) не подходят, все диалоги с нпс пропадают) Изменено 11 Сентября 2018 пользователем Houdini_one ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
EggIeRar(V.N.S.L) 0 Опубликовано 11 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2018 16 часов назад, naxac сказал: Нет, метка ставится только на объект. Т.е я правильно понимаю, что если я спавню обьект (например ящик) по координатам, то потом я могу на него метку поставить. Верно? Подскажи пожалуйста, как это сделать. Мне допустим нужно метку, в виде большого/среднего серого круга поставить допустим на поле аномалий рядом с бункером сидора Мне нужно взять "level.map_add_object_spot_ser(id, 'spot_name', 'hint')" и сделать из этого примерно следущее: level.map_add_object_spot_ser(id, 'crc_big', 'anom_near_sidr') , так? А что дальше с этой ф-цией делать? Ссылка на комментарий
gam 116 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 В 11.09.2018 в 20:17, Houdini_one сказал: Все знают такую фигню Не совсем так, есть параметр для пиджаков, который нивелирует ваше заблуждение.: power_loss = значение (скорее всего 0.001 будет порог, после чего параметр будет считаться нулем. Не проверенно) Можно подглядеть в файле config\misc\outfit.ltx\секции [stalker_outfit]:outfit_base, [svoboda_light_outfit]:outfit_base, а как это будет сочетаться с артефактами и тд и тп, как сочтете нужным. Ссылка на комментарий
dPlayer 377 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 В 11.09.2018 в 23:03, EggIeRar(V.N.S.L) сказал: А что дальше с этой ф-цией делать? Вызови ее в диалоге/инфопоршне/другой функции Ссылка на комментарий
Guidesun 0 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 (изменено) Чистый ТЧ, бинарники X-Ray Extensions, при установке любого погодного мода уровня SWTC начинается при старте игры без конечный эффект выброса, дело в бинарниках? Изменено 13 Сентября 2018 пользователем Guidesun Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @Guidesun, А какие моды пробовал подключать? Поройся в конфигах мода, секция "blowout" возможно есть, её попробуй закомментить. Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
EggIeRar(V.N.S.L) 0 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 7 часов назад, dPlayer сказал: Вызови ее в диалоге/инфопоршне/другой функции Я правильно понимаю что нужно сделать следущее Мне нужно взять "level.map_add_object_spot_ser(id, 'spot_name', 'hint')" и сделать из этого примерно следущее: level.map_add_object_spot_ser(id, 'crc_big', 'anom_near_sidr') , так? Где id это тот самый обьект Конечный вид будет таков - level.map_add_object_spot_ser(esc_oleg, 'crc_big', 'anom_near_sidr'); Верно? Поправьте если не так. Ссылка на комментарий
BFG 7 576 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 @EggIeRar(V.N.S.L), Открой оригинал ТЧ. Например bar_dialogs.script. И посмотри как сделаны метки на Баре. Функция - function locate_bar_bar(actor,npc) Там всё предельно ясно. Сделаешь по аналогии и вызывай хоть из диалога, хоть экшеном из поршня или иными способами. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 177 Опубликовано 13 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2018 15 часов назад, gam сказал: нивелирует Он действует изначально или когда начинается использование дополнительного веса костюма? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
naxac 2 372 Опубликовано 14 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2018 (изменено) 18 часов назад, Guidesun сказал: начинается при старте игры без конечный эффект выброса, дело в бинарниках? Да. Надо отключить одну правку в correction_list.txt, там даже комментарий оставлен о том, что из-за нее может глючить выброс или погода. Изменено 14 Сентября 2018 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Guidesun 0 Опубликовано 15 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2018 (изменено) Чистый ТЧ. Подскажите функцию на передачу несколько предметов, пробовал так. Скрытый текст --забираем предмет у ГГ: function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out", 3) end --забираем предмет у ГГ: function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out") dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out") end -- 3 попытка function chasti_mutantov_peredal(npc, actor) dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out") dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out") dialogs.relocate_item_section(npc, "mutant_dog_tail", "out") end Проблема в том что предметы остаются у меня в инвенторе, с передачей одного предмета все работает. Изменено 15 Сентября 2018 пользователем Guidesun Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 177 Опубликовано 15 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2018 (изменено) 5 часов назад, Guidesun сказал: Подскажите функцию Лучше юзать те что в ТТ2, попробуй так: --забираем предмет у ГГ: function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "mutant_dog_tail", "out") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "mutant_dog_tail", "out") dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "mutant_dog_tail", "out") end функции с ТТ2:https://yadi.sk/d/aN5M5QKEVZZUKQhttps://yadi.sk/d/_tDp83--h1XzxA Изменено 15 Сентября 2018 пользователем Houdini_one 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Guidesun 0 Опубликовано 15 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2018 Использовал функцию на проверку нескольких предметов. Скрытый текст function has_item_kanistra(first_speaker, second_speaker) local item_sections = {"explosive_mobiltank"} local needed = 2 local count = 0 local item_section local function calc(temp, item) if item:section() == item_section then count = count + 1 end end for k,v in pairs(item_sections) do item_section = v get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor) end return count >= needed end Вылет ссылается на эту функцию а именно на: attempt to call global 'get_story_object' (a nil value) Поиск не дал мне ничего конкретного. Ссылка на комментарий
Overfirst 628 Опубликовано 15 Сентября 2018 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2018 10 минут назад, Guidesun сказал: get_story_object("actor") Замени на db.actor. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти