Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

В 30.08.2018 в 14:51, PGU_tk сказал:

Пробовал через нетпакет

 

А аналогичный предыдущему вопрос: при чем здесь нетпакет ? Обломки ящика уберутся со временем, прописанным в

[breakable_object]
remove_time        = сколько надо

Ссылка на комментарий
43 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

но всем лень.

Так вроде во многих некоторых модах там стоит всего одна цифра убойности.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Змея сказал:

там стоит всего одна цифра убойности.

Ну так это не значит, что нельзя добавить цифры для остальных уровней.

Ссылка на комментарий
5 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

 

А аналогичный предыдущему вопрос: при чем здесь нетпакет ? Обломки ящика уберутся со временем, прописанным в

[breakable_object]
remove_time        = сколько надо

Та не знаю я при чем) Не я прогал эту игру))


Я пишу себе упрощалки время от времени, когда играю в сталк. Для большинства из них хватает поиска по форуму/инету, но вот с ящиками затык.

Идея оч простая. Сканирую локу на предмет интересных ящиков, чтобы не тратить время на разбивание заведомо пустых или ненужных.
Но после разбития ящик продолжает "висеть" в живых, потому что где глянуть его свойство, что он уже разбит, я пока так и не понял.

Соответственно, для чего мне обломки?

 

Выше, правда, мне подсказали про xr_box.script, но пока руки не дошли поразбирать его.

В принципе, не такая уж супер нужная фича, а то бы уже давно разобрался, наверно. Но бывает интересно понять где чё есть...) Без разбиваний

Ссылка на комментарий
10 часов назад, BFG сказал:

Приведу рекомендацию от комрада romale

Спасибо за совет. Беда в том, что netpacket_pda_binder.script, равно как и difficulty_manager.script нет в ванильной ТЧ.:yes3:

 

10 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

А вот иммунитеты актора - они - в actor.ltx.

Это да.

 

10 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

И вот причем здесь <<Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?>> .?

Это не моя хотелка, я спрашивал по просьбе другого товарисча.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@gam, Други, нужна помощь.

Как сделать (и в каких файлах), чтобы ГГ имел не менял характеристики с ростом уровня? Ну, скажем, чтобы уровень был от начала до конца "опытный" или "ветеран"?
Мне не нравится, что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули. Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так?

 

Или все это в двигле зарыто?

 

Читай. И я не пытаюсь обосновать, а только скопировал его просьбу.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
45 минут назад, AndrewMor сказал:

Есть же где-то в файлах повышение его "убойной способности" и меткости с ростом уровня, так?

Откуда такие выводы ? Если я не ошибаюсь, то вся убойность стрельбы в игре состоит из двух вещей: из оружия, которым стреляем, и патрона, которым стреляем из этого оружия. Я, в конфигах, не увидел хоть какого-то намека на изменение убойности в зависимости от ранга ГГ\НПСа. Предположение о том, что это может быть намертво зашито в движок, конечно имеет шансы быть, но маловероятно.

59 минут назад, AndrewMor сказал:

что он на Мастере всё и вся кладет с одной пули

А здесь что имелось в виду: сложность игры "Мастер" или ранг "Мастер" ?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
47 минут назад, AndreySol сказал:

Я, в конфигах, не увидел хоть какого-то намека на изменение убойности в зависимости от ранга ГГ\НПСа.

В каком то туторе читал что достаточно прописать в конфиг оружия строки:

Скрытый текст

hit_probability_gd_novice = 0.30
hit_probability_gd_stalker = 0.35
hit_probability_gd_veteran = 0.45
hit_probability_gd_master = 0.55

Вопрос только в том берет ли в расчет движок эту лепту?

Хотя лично мне кажется это бред.

Изменено пользователем bitreceter
Ссылка на комментарий
48 minutes ago, bitreceter said:

hit_probability_gd_novice = 0.30
hit_probability_gd_stalker = 0.35
hit_probability_gd_veteran = 0.45
hit_probability_gd_master = 0.55

Это снова таки от уровня сложности игры, а не от ранга ГГ

Ссылка на комментарий
2 часа назад, bitreceter сказал:

В каком то туторе читал что достаточно прописать в конфиг оружия строки

Сделал поиск "hit_probability_gd_novice" в исходниках 1.0007rc1 - нет такого. Значит движок такое из конфигов не читает и не использует.

Ссылка на комментарий

@AndreySol, читает. Там имя параметра динамически генерируется.

Цитата

    // hit probability
    strconcat                        (sizeof(tmp),tmp,"hit_probability_",diff_name);
    m_hit_probability                = pSettings->r_float(*cNameSect(),tmp);

 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, в модострое я сравнительно недавно прошу не кидаться кирпичами, возникли такие вопросы по ТЧ.

1. Как реализовать потребность в еде ГГ? Я правильно понимаю что достаточно изменить параметр:

Скрытый текст

satiety_v = 0.000015

Это вроде понятно.

2. Как реализовать потребность в воде для ГГ? Делать какие либо аналогии с потребностью в еде, или сделать через скрипт вызов "жажды" каждые "рандом" время и отнимать выносливость? Думаю это "не торт". Может есть примеры реализации?

3. Как реализовать потребность во сне для ГГ, нашел такие строки:

Скрытый текст

satiety_v_sleep                = 0.00001
radiation_v_sleep            = 0.0003
satiety_power_v_sleep        = 0.0001
satiety_health_v_sleep        = 0.00001
radiation_health_v_sleep    = 0.001

Не могу понять за что именно отвечают данные строки, вроде как воздействие бега, здоровья, сытости и радиации на сон. Что если потребность во сне уже в есть в ТЧ, просто она не активна? 

Подскажите пожалуйста в какую сторону копать, знаю есть моды где это уже все реализовано, но чужие костыли сложновато понять.

Изменено пользователем bitreceter
Ссылка на комментарий

hit_probability_gd_novice

Спокойно себе прописано в actor.ltx. Даже судя по тому - где и вместе с чем прописано..

Например там дописано еще -     hit_sounds   = actor_hit_snds

Я например думаю, что параметры относятся таки к самому актору. Например интерпретирую их как вероятность попадания по актору в зависимости от сложности.

То есть, как уже указывалось выше, все эти дела влияют на выживаемость актора, а никак на его суперметкость на мастере..

Непонятно кстати - как точно такой-же параметр - но прописанный в конфиг оружия - будет влиять на меткость актора. Скорее уж тогда на меткость неписей, использующих это оружие))

Ссылка на комментарий
15 часов назад, Charsi сказал:

читает. Там имя параметра динамически генерируется.

Спасибо, буду знать:508:.

Но, относительно сути изначального вопроса - это, опять-же, относится к выбранной при начале НИ сложности, а не к рангу ГГ ?

 

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий
9 часов назад, AndrewMor сказал:

ранг Мастер.

Ага... пока воздержусь от погадалок. Попробую на выходных порыться в исходниках и понять, что завязано на ранг ГГ\НПСа.

Ссылка на комментарий

Есть рюкзак тайник сделанный по тутору из: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Пустой_рюкзак_для_создания_своего_тайника

Как забрать рюкзак назад в инвентарь, если тайник нам больше не нужен? Поставил все как надо.

Скрытый текст

function actor_binder:take_item_from_box(box, item)
    local story_id = box:story_id()
    if story_id == nil then
        return
    end

    treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id)
--[[    
    local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id)
    if respawner == nil then
        return
    end
    
    --' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере
    respawner:remove_spawned(item:id())

    local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()]
    if smart_terrain == nil then
        return
    end

    local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position())
    if npc ~= nil then
        xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box")
        xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor)        
    end
]]
end

if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then
   level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)   -- закрываем окно "обыскивания тайника"
   level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
   alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
   alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

Теперь если использовать рюкзак то он исчезает из инвентаря, его нет под ногами. Куда исчезает нычка?

Или есть косяк в:

Скрытый текст

if box:section() == "active_ruck" and box:is_inv_box_empty() then
   level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)   -- закрываем окно "обыскивания тайника"
   level.map_remove_object_spot(box:id(), "red_location")    -- убираем с тайника метку
   alife():release(alife():object(box:id()), true)    -- удаляем тайник
   alife():create("item_rukzak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
end

Без этого сприпта все работает, но мне нужно ведь что бы рюкзак забрался после извлечения из него хлама.

Вот секция в device.

Скрытый текст

[item_rukzak]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group 
discovery_dependency = 
$spawn = "food and drugs\antirad"
$prefetch = 32
class = II_ANTIR
cform = skeleton
visual = equipments\item_rukzak
description = enc_equipment_rukzak_descr

inv_weight = 0.3
inv_name = enc_equipment_rukzak
inv_name_short = enc_equipment_rukzak

inv_grid_width    = 2
inv_grid_height    = 2
inv_grid_x    = 14
inv_grid_y    = 29
cost = 500

eatable item
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0
eat_alcohol = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1

food item
animation_slot = 4

hud item
hud = wpn_vodka_hud

 

[active_ruck]:inventory_box 
visual = equipments\item_rukzak
custom_data = scripts\treasure_inventory_box.ltx
radius = 1

В чем собственно может быть проблема? Ведь все точно по тутору.

Изменено пользователем bitreceter
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...