Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@Houdini_one, в этой функции всё нормально.

Как используются swa_last_day_friend и swa_last_day_enemy?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

@AndreySol, странная у ботов логика, был враг, ушел, сделал добро группировке, пришел и непись друг. Ага, я бы плевать хотел на приказы с выше, если меня этот чел пытался убить, а потом тот отмазался у начальника по возвращении, будь я ботом, был бы ГГ трупом 100%.

 

Вообще по-уму, надо каждому нпс, делать индивидуальную группировку. А там уже на уровне группировок, делать надстройку, в виде еще одной таблицы.

Изменено пользователем Expropriator
  • Смешно 2
  • Сочувствую 1
  • Сомнительно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@UriZzz,

В 03.08.2018 в 22:35, UriZzz сказал:

А не подскажешь ли как в строчке


if not (outfit and outfit:section() == "novice_outfit") then

прописать не один броник а несколько,

Можно сделать табличку с брониками и проверять, есть ли там тот, что надет на гг.

 

local outfits = {

  ["novice_outfit"] = true,

  ["stalker_outfit"] = true

}

...

if not ( outfit and outfits[outfit:section()] ) then

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@WinCap ,смотри:

[logic]

active = walker

combat_ignore = combat_ignore

 

[walker]

path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

path_look = swa_last_day_kvest_1_look

combat_ignore_cond = always

on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2

 

[walker@2]

path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

path_look = swa_last_day_kvest_1_look

on_info = {+swa_last_day_friend} walker

 

Пробовал выходить за пределы алайфа нпс - всё так же палят по мне.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one,  как и говорили выше - оверрайд

combat_ignore_cond = always

работает только под логикой. Если до перехода в эту секцию непись был враждебен ГГ и стрелял в него, то он находился под управлением движка.

И переход в секцию с игнором ничего не даст, пока непись видит ГГ.

Зы...Перепиши логику.

[logic]

active = {-swa_last_day_enemy}walker,walker@2

combat_ignore = combat_ignore



[walker]

path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

path_look = swa_last_day_kvest_1_look

combat_ignore_cond = always

on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2 %-swa_last_day_friend%



[walker@2]

path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk

path_look = swa_last_day_kvest_1_look

on_info = {+swa_last_day_friend} walker %-swa_last_day_enemy%

 

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий
1 час назад, Змея сказал:

пока непись видит ГГ.

Написал же, что очень далеко убегал - всё равно стреляют.

Утром попробую твою логику - отпишусь.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@Houdini_one,  конечно попробуй. 

Только в принципе, когда я так написала - совсем забыла твою функцию посмотреть. А поршни там дисаблятся...

Это получается в логике просто костыль на случай того, если в функции не происходит переключение при обратном переодевании...

Тебе надо бы отладчик какой иметь, чтобы видеть - в какой секции находится непись...Или хотя-бы отслеживать выдаваемые поршни, чтобы лишние проблемы исключить сразу...

Далее..

1. "очень далеко" - понятие растяжимое. Понизь радиус алайфа для теста до удобоваримых величин, чтобы можно было увидеть - что ты действительно вышел из алайфа.

2. Посмотри - какие данджеры прописаны у непися. Там есть дефолтные величины, которые обычно не указываются..

Например danger_inertion_time...Попробуй его уменьшить.

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

Парни, сталкивался кто-нибудь с такой проблемой?

Скрытый текст

[zone_burning_fuzz]
GroupControlSection    = spawn_group_zone
$spawn             = "zones\burning fuzz"
;$prefetch         = 16
class            = ZS_BFUZZ
hit_impulse_scale    = 0
effective_radius    = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
sound            = zone_mosquito_bald
postprocess        = postprocess_fuzz

ef_anomaly_type            = 1
ef_weapon_type            = 13

artefacts        =
BirthProbability = 0.0
min_speed_to_react = 0.05
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power        = 3.99
max_start_power        = 4.0
attenuation            = 1
period                = 1
min_artefact_count    = 0
max_artefact_count    = 1

 


hit_type        = chemical_burn
hit_effect        = anomaly2\hit_metal_02

idle_particles        = anomaly2\pux_idle
blowout_particles    = anomaly2\pux_blast

;hit_small_particles        = hit_fx\hit_metal_02
;hit_big_particles            = anomaly2\
idle_small_particles        = anomaly2\pux_damage_smoke_01
idle_big_particles            = anomaly2\pux_damage_smoke_02
entrance_small_particles    = anomaly2\electra_entrance_small
entrance_big_particles        = anomaly2\electra_entrance_big

;idle_sound                    = anomaly\anomaly_gravy_idle
blowout_sound                = anomaly\pux_blast
hit_sound                    = anomaly\electra_hit
;entrance_sound                = anomaly\electra_hit

disable_time                = 500    ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small            = 500    ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time            = 1000    ;время отключения idle партиклов

awaking_time                = 100
blowout_time                = 300    
accamulate_time                = 5000

attack_animation_start        = 10
attack_animation_end        = 100

ignore_nonalive        = false;
ignore_small        = false;
ignore_artefacts    = true

blowout_light        = off
idle_light            = off

visible_by_detector = on

blowout_wind        = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = off

 

Скрытый текст

[651]
; cse_abstract properties
section_name = zone_burning_fuzz_strong
name = agr_under_zone_burning_fuzz_strong
position = 98.8945007324219,-11.0683765411377,59.5764389038086
direction = 3.40000005962793e-005,-1.7207989692688,-7.00000009601354e-006

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1566
distance = 4.90000009536743
level_vertex_id = 2873
object_flags = 0xffffef3e

; cse_shape properties
shapes = shape0,shape1
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
shape1:type = box
shape1:axis_x = 3.29319977760315,0,0
shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0
shape1:axis_z = 0,0,1.82799804210663
shape1:offset = 0.00374799990095198,-3.0699999332428,0.00312000000849366

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 500

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x4bde

; cse_visual properties
visual_name = physics\anomaly\topolinypuh

; cse_alife_zone_visual properties
idle_animation = idle
attack_animation = idle

; se_zone_visual properties

Локация - подземка Агро, адаптированная под ТЧ, Рыжий лес - тоже под ТЧ.

Проблема в том, что аномалия совершенно не наносит хит. Ни на костюм, ни на ГГ.

Можно это как-то изменить?

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально.

  • Спасибо 1

banner_2.jpg

 

Ссылка на комментарий
17 минут назад, mauvais сказал:

в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально.

Этому есть пояснение ?

 

shapes = shape0,shape1 - это типа составной шейп для аномалии ? А такое разве работает в ТЧ ?

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

как вызвать функцию отправки сообщения гг?

через info portions пробовал - ловил вылет

Изменено пользователем rewabonka
Ссылка на комментарий
32 минуты назад, Marafon6540 сказал:

shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0

Надо увеличивать координату Y. А лучше всего сделать в СДК новые настройки шейпа для модели. Метров на 30 в обе стороны. Тогда будет работать на большинстве локаций.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@rewabonka, очень хорошо это реализовано в Фотографе (уж извините что опять лезу). Может быть завтра выложу примеры . Кстати - реализовано через инфопоршень в частности  (если мне склЯроз не изменяет).

Добавлено BFG,

Бан на 7 суток.

Жесточайший флуд, оффтоп и словесный понос. В многочисленных темах.

Моё терпение закончилось.

за спиной всегда кто-то есть.

Ссылка на комментарий

@Купитман, Может быть завтра, а может послезавтра....

=======================

А я вот сегодня тебя забаню. За многочисленный флуд и оффтоп во всех темах где ты успел наследить. Неоднократные предупреждения об оном.

7 суток перманентного бана.

Если после 7 суток, я ещё раз, хоть в одной теме, увижу твой пост "ниачом", то будет 2 недели. А после 2 недель уже ничего не будет. Будет уже - НАВСЕГДА !

 

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@mauvais@BFG, спасибо, заработало!

Специально пишу здесь а не в личке - думаю ответ на мой вопрос еще кого-нибудь обязательно заинтересует.

Пока проверил в подземке. Но, думаю и на открытой локе тоже будет все в норме.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 @rewabonka, обычная функция. Фотограф абсолютно не нужен))

function alert_td_baza()
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,0,0]СТОЯТЬ! НЕМЕДЛЕННО УБРАТЬ ОРУЖИЕ! СТРЕЛЯЕМ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ!", nil, nil, 10000)
end

А вообще - зачем я отвечаю..?

Пишешь ты неграмотно, лог вылета не показываешь...

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

Дано: 2 НПС переключаются из одной секции логики в другую (волкер) по получению инфопоршня через диалог.

Проблема: когда заканчиваем диалог и получаем инфо, то эти 2 нпса начинают стрелять по гг становясь нам врагами. Через сам поршень никаких функций не выдаётся, в логике тоже ничего не выполняется кроме переключения секций.

Куда копать? Что за беспредел? Что их может злить?

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Мне интересн один момент - как создать инфопоршень, завязанный на убийстве НПС? Например погиб НПС и игрок получил функцию. И можно ли сделать разные функции на смерть от руки ГГ и от чего-нибудь другого? Спасибо заранее!

Ссылка на комментарий

@fixx, В логике НПС:

[logic]
on_death = death

 

[death]
on_info = %+твой_инфо%

 

В оригинале таких примеров масса.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   2 пользователя

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...