Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

19 минут назад, _Val_ сказал:

А было-бы неплохо иметь возможно на лету заменить табличку с отношениями - да...

С учетом доступности исходников - не такая уж сложная задача...

Ссылка на комментарий

Вроде есть останки от регулирования агрессивности "сытостью".

Ссылка на комментарий
2 hours ago, Dennis_Chikin said:

Однако...

 

А что именно однако? Коэффициенты торговли в зависимости от отношений регулируются в

;-----------------------------------------------------------------
; Trade
;-----------------------------------------------------------------
[trade]
;коэффициенты изменения цены при торговле в зависимости от отношения к персонажу
;линейно апроксимируются между значениями
buy_price_factor_hostile  = 0.05   ;коэффициент покупки при goodwill = -100
buy_price_factor_friendly = 0.1   ;коэффициент покупки при goodwill = 100
sell_price_factor_hostile = 3    ;коэффициент продажи при goodwill = -100
sell_price_factor_friendly  = 2  ;коэффициент продажи при goodwill = 100

При соотв. настройках друзья будут продавать дешевле, а покупать дороже.

 

Ссылка на комментарий

Это дефолтные значения. Подставляются, если в конфиге торговли нет значений для конкретной секции.

 

 

 

Ссылка на комментарий
В 31.05.2018 в 15:32, h0N0r сказал:

@Lethifold, а ты сделал так, как советовали в этом сообщении https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1176949 ? Если да, то лучше туда прописать ид-текста (ui_st_take_all), как в carbody_new.xml, и вернуть ориг.файлы в которых удалял kb и ($$ACTION_USE$$).

Смею надеяться, что я не совсем дурак) Сразу так и заменил. Мне нужен был именно участок кода, где прописывается текст на кнопке, а сам текст я из обычного carbody взял.

Файлы удалял, заменял, что только не делал) Обычно несколько запусков все идет нормально, но на четвертом-пятом эта k снова появляется и заставляет дергаться глаз. Причем в тех фалах, что я изменял, ничего не меняется.

Последняя удачная попытка, это вручную прописать, какая буква должна отображаться. Т.е. например, вместо (SHIFT + $$ACTION_USE$$) сделал (SHIFT + F). Замену делал в трех фалах: string_table_level_tips.xmlstring_table_tips.xml   и  string_table_ui.xml  Все в папке gamedata\config\text\rus (не просто в text, а именно в text\rus). Но это все полумеры.

В итоге полностью переустановил сталкер и поставил 6й патч вместо 4го. Вот сижу, проверяю, ковыряюсь. Что-то мне подсказывает, что будет проще сам  АМК мод по файлам разобрать, чтобы он с 6й версией нормально работал)

Ссылка на комментарий

Привет, тут такая проблема: https://yadi.sk/d/AfiOEn9t3WycAR

Это, так сказать, моя головная боль:mda:, скрипт показа типсов взят из ОГСМ, скрипт занесения статей в ПДА из shadows addon 5.0 для RMA 1.1.

При получении согласия гг принести для Сидоровича артефакт (стартовое задание в RMA) получаю вылет с таким содержанием:

Скрытый текст

Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 3005.00 mhz, 33-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 31485 files cached, 5473Kb memory used.
Init FileSystem 1.106290 sec
'xrCore' build 3312, Feb 27 2008

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\_appdata_\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
xrGame.dll Start adress: 2600000
* [win32]: free[2029192 K], reserved[14916 K], committed[52980 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[7631 K], process heap[623 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1435 K], smem[0 K]
Executing config-script "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_default.ltx"...
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_skeleton_update
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\_appdata_\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:622]: NVIDIA GeForce 9600 GT
* GPU driver: 6.14.13.1090
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1471 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=7
load time=35 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
* DVB created: 6144K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [486 ms]
"c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\bin\xr_3da.exe" 
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 101798 K
Êýøèðîâàíèå îáúåêòîâ...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    3909 ms
* [prefetch] memory:  87175Kb
* phase time: 3936 ms
* phase cmem: 187466 K
Ñåðâåð: Ñòàðò...
* phase time: 54 ms
* phase cmem: 183984 K
Ñåðâåð: Çàãðóçêà ñèìóëÿöèè æèçíè...
* phase time: 8 ms
* phase cmem: 183984 K
Ñîçäàíèå íîâîé èãðû...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 9154 spawn points are successfully loaded
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 17941 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\_appdata_\savedgames\all.sav'
* New game is successfully created!
* phase time: 3801 ms
* phase cmem: 216719 K
Ñåðâåð: Ñîåäèíÿåìñÿ...
MaxPlayers = 32
* phase time: 16 ms
* phase cmem: 216735 K
Êëèåíò: Ñîåäèíåíèå ñ localhost...
# Player not found. New player created.
* client : connection accepted - <>
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 216760 K
Îòêðûòèå ïîòîêà...
* phase time: 6 ms
* phase cmem: 216760 K
Çàãðóçêà ôîðìû îáúåêòîâ...
* phase time: 3180 ms
* phase cmem: 289428 K
Çàãðóçêà øåéäåðîâ...
* phase time: 276 ms
* phase cmem: 291435 K
Çàãðóçêà ãåîìåòðèè...
* phase time: 67 ms
* phase cmem: 291811 K
Çàãðóçêà áàçû ïðîñòðàíñòâ...
* phase time: 568 ms
* phase cmem: 296061 K
Çàãðóçêà äåòàëüíûõ îáúåêòîâ...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 37 ms
* phase cmem: 296088 K
Çàãðóçêà ñåêòîðîâ è ïîðòàëîâ...
* Loading HOM: c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\l01_escape\level.hom
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 296261 K
Çàãðóçêà ÈÈ îáúåêòîâ...
- Loading music tracks from 'l01_escape_musics'...
! Missing ogg-comment, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\music\amb02_l.ogg
! Missing ogg-comment, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\music\amb02_r.ogg
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 296321 K
Êëèåíò: Ñîçäàíèå...
- Game configuring : Started 
- Game configuring : Finished 
* phase time: 234 ms
* phase cmem: 304457 K
Çàãðóçêà òåêñòóð...
* t-report - base: 1536, 433018 K
* t-report - lmap: 7, 7168 K
* phase time: 1065 ms
* phase cmem: 304457 K
Êëèåíò: Ñèíõðîíèçàöèÿ...
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 304457 K
* [win32]: free[899068 K], reserved[141352 K], committed[1056668 K]
* [ D3D ]: textures[440187 K]
* [x-ray]: crt heap[304457 K], process heap[587541 K], game lua[30451 K], engine lua[145 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[4320 K], smem[31243 K]
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_idle_0.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_idle_1.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_idle_2.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_idle_3.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_idle_4.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_attack_6.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_pain_3.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_pain_4.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_death_0.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_death_1.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_death_2.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_death_3.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_panic_6.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\monsters\flesh\flesh_panic_7.ogg
load_anim_params
load_anim_params
load_anim_params
load_anim_params
load_anim_params
Intro start 3228
* MEMORY USAGE: 323569 K
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\amk.script:129: attempt to index field '?' (a nil value)
 

stack trace:

Не подскажите ли в чем может быть беда?

Может у кого не будь что то подобное было?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

local x = tips_icons[sender][1]

В sender у нас что ? И есть ли оно в tips_icons ?

 

 

 

Ссылка на комментарий
54 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

local x = tips_icons[sender][1]

В sender у нас что ? И есть ли оно в tips_icons ?

Я, убей бог, не понимаю где я мог на касячить?:dash2:

Пока все что приходит на ум это - не прописан sender в tips_icons.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
1 час назад, UriZzz сказал:

не прописан sender в tips_icons.

В приведённом файле amk.script есть 12 вызовов функции send_tip. В каждом из них пятым параметром (т.е. sender) передается "encyclopedy_icon", а в таблице tips_icons такого точно нет.

Но даже если его прописать будет вылет по строкам 131,132, т.к. полей 3 4 в элементах таблицы tips_icons тоже нет.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 11.03.24)

Ссылка на комментарий

Позвольте уточнить:

local x = tips_icons[sender][1]

local y = tips_icons[sender][2] это ведь координаты иконки на текстуре?

Если это так то:

local width  = tips_icons[sender][3] 
local height = tips_icons[sender][4] это размеры. - ширина и высота соответственно, так?

Кажется начал понимать:puffy:

В таблице tips_icons не хватает "encyclopedy_icon"

Кроме того в этой таблице нужно будет прописать ширину и высоту у каждой иконки. 

Как то так.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Помогите))

Покажите, кто могет, как перевести в оффлайн/онлайн сталкеров на ферме в тд (которые гаусс за 800 толкают) если получен поршень info.

Вот их гулаги из gulag_dark_valley.script

Скрытый текст

--------------------------------------------------------------------------
-- Robbers (грабители на ферме)
--------------------------------------------------------------------------
-- Predicates ------------------------------------------------------------

-- Jobs ------------------------------------------------------------------
gulags.val_rob.job = function(sj, gname, type, squad, groups)
    local i = 0

    local ltx = "[meet@ignore_abuse]\n" ..
                "use             = false\n" ..
                "use_wpn         = false\n" ..
                "abuse           = false\n" ..
                
                "[meet@" .. gname .. "_warn]\n" ..
                --"meet_state     = 20| {+val_rob_buying} threat, guard@ {+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer\n" .. --, weather
                "meet_state     = 1| threat@threat_back\n" .. --, weather
                "meet_state_wpn = 25| threat@{+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer, threat_back\n" ..
                "victim         = 20| actor\n" ..
                "victim_wpn     = 25| actor\n" ..
                "use            = true\n" ..
                "use_wpn        = false\n" ..
                "zone           = val_rob_warn_zone| {+val_rob_buying} threat@ {+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer | val_rob_kill_zone| {+val_rob_buying} true \n" ..

                "[kamp@" .. gname .. "_kamp]\n" ..
                "center_point    = kamp\n" ..
                "meet            = meet@" .. gname .. "_warn\n"

    -- главный грабителей, с которым разговариваем
    t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader",
        idle = 0,
        prior = 3, state = {0},
        squad = squad, group = groups[1],
        in_rest = "", out_rest = ""
    }
    table.insert(sj, t)
    ltx = ltx.."#include \"scripts\\val_rob_leader.ltx\"\n"

    -- охранники на входах в здание фермы
    for i = 1, 2 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i,
            idle = 0,
            prior = 2, state = {0},
            squad = squad, group = groups[1],
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)

        ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" ..
                   "active = walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "\n" ..

                   "[walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" ..
                   "path_walk = guard" .. i .. "_walk\n" ..
                   "path_look = guard" .. i .. "_look\n" ..
                   "meet      = meet@" .. gname .. "_warn\n"
    end

    -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра
    for i = 1, 5 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp",
            idle = 0,
            prior = 1, state = {0},
            squad = squad, group = groups[1],
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
    end

    ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_kamp]\n" ..
               "active = kamp@" .. gname .. "_kamp\n"

    gulags.val_rob.ltx = ltx
end

 

Самому мне не получается сообразить - покажите конкретный код.:blush:

АПД: ГГ в этот момент находится на другой  локации, т.е. фактически нужно сделать так, чтобы при получении поршня вся ферма не выходила из офф, а при его удалении - могула выходить в онлайн.

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий
47 минут назад, dPlayer сказал:

т.е. фактически нужно сделать так, чтобы при получении поршня вся ферма не выходила из офф, а при его удалении - могула выходить в онлайн.

    -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра
    for i = 1, 5 do
        t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp",
            idle = 0,
            prior = 1, state = {0},
            squad = squad, group = groups[1],
            online = "{+твое_название_инфо-порции}",
            in_rest = "", out_rest = ""
        }

Добавь выделенную строку - в ней указана инфо-порция, которая будет рулить переключением лагеря он\офф лайн...

 

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Перед ковырянием решил собрать все нужные файлы, которые нашел, в одном месте. Амк с патчами, включая бета патч и фикс спавна с календарем и адаптацию под 1.06. Ну и патчи для самого сталкера ну и распаковщик для комплекта.

https://yadi.sk/d/5F6jj9zQ3XEKWV

Собственно вопросы:

1. Не упустил ли я чего?

2. В каком порядке это все нужно ставить? Адаптация ставится на сам АМК, а патчи поверх, или уже после всех патчей? Фикс календаря со спавном ставится в последнюю очередь? Как с этим всем поведет себя третий патч?

3. Есть ли те, кто смог запустить все это на стимовской World Wide версии? Не критично, но хотелось бы уже отправить диск на полочку, на заслуженную пенсию) Видел такую тему в английской ветке, там скидывали какой-то патч или распаковщик, но ссылка сдохла.

Ссылка на комментарий

Не могу решить проблему.

Есть объект, который попал в аномалию и получил от нее хит. Как мне узнать какая аномалия нанесла этот хит? Как идентифицировать саму эту аномалию в игре? В справочнике нашел такое: " string who_hit_name() -– возвращает имя объекта, нанесшего последний хит", но что-то если в лог вывожу  log1(obj:who_hit_name())  то выводится (null).

Можно как-то определить эту аномалию?

Ссылка на комментарий

Помнится, в каком-то моде выводились сообщения о смерти сталкеров с указанием названия роковой аномалии... Возможно, в Народной Солянке.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

Как это ему поможет ?

 

function motivator_binder:hit_callback( victim, amount, dir, who, bone_idx )

И function motivator_binder:death_callback( victim, who )

 

Это если коллбэк вообще поддерживается для объекта.

Если нет - проверяем, что health стал меньше, и ищем по локации аномалию, в радиусе которой оказались. Если такая нашлась - скорее всего, хит от нее прилетел.

function on_hit( victim, amount )
    if actor:level_vertex_id() ~= hit_lvid then
        hit_lvid = actor:level_vertex_id()
        local id, p, r, dist = amk_anoms.get_nearest_anomaly_for_pos( actor:position() )
        if id then
            local a = level.object_by_id( id )
            -- if a then log( "info", "on_hit, anom: %s, r: %s, dist: %s", a:name(), r, dist ) end
            if a and dist < -0.05 and a:clsid() == clsid.zone_mbald_s and string.find( a:section(), "bald" ) then
                log( "info", "on_hit, anom: %s", a:name() )
                hit_anom_id, hit_anom_name = id, a:name()
            else hit_anom_id, hit_anom_name = false, false
            end
        else hit_anom_id, hit_anom_name = false, false
    end    end
    -- log( "info", "on_hit, %s", amount )
    if hit_anom_id then
        local a = level.object_by_id( hit_anom_id )
        if a and a:name() == hit_anom_name then

примерно так. Здесь коллбэк фэйковый, размер хита подставляет как разницу между запомненным и текущим здоровьем, если она больше заданной, и вызывает эту функцию.

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Здравствуйте ВАМ. Может кто подсказать, как исправить направление стрельбы сталкеров? Сталкеры стреляют вверх.

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

Вот второй раз вижу подобный вопрос, но само событие видел только для неписей, которым выставлено

weapon_min_queue_size_*    =
weapon_max_queue_size_*    =

в полный рожок.

И, соответственно, адовые значения для задирания самого оружия. По принципу, "чтоб игроку не легко и не радостно", а сходящие от этого с ума неписи нам вообще по барабану.

 

Ну, как бы, остается определиться - или "барабан", или "не легко и не радостно".

Ссылка на комментарий

Помню, когда вышел мод арсенал, там было подобное - лечилось одним параметром в конфиге оружия:

cam_relax_speed_ai = 360.0 ; скорость возврата в исходное положение для ai.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Как исправить направление стрельбы сталкеров? Сталкеры стреляют вверх.

Грамотно - Никак. 

НПС не могут компенсировать отдачу оружия.

Сработает только вариант когда всё оружие будет сверх точным и без отдачи.

1 час назад, h0N0r сказал:

там было подобное - лечилось одним параметром в конфиге оружия:

Это не лечится.

Можно выставить хоть 1000. всё равно НПС не смогут компенсировать отдачу.

Для сомневающихся стоит почитать тему "Оружейка" - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13148-oruzheyka/?page=1

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...