Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Создал такой конфиг

[mnp_journal_1]:doc_view 
visual = equipments\item_mnp_journal_1.ogf
pos_x = 250
pos_y = 0
width = 568
height = 736
pages = 10
img_path = docs\journal\
 
description = "Неизвестно кто автор этого журнала, но тут есть интересные статьи"
 
inv_name = "Журнал Черный Сталкер"
inv_name_short = Журнал
inv_weight = 0.1
 
inv_grid_width = 2 ; 
inv_grid_height = 1 ; 
inv_grid_x = 8 ; 
inv_grid_y = 12 ; 
cost = 200
Прописал Сидору а в итоге, у него этот предмет не появляется, в чем причина
вот еще 
[doc_view]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\quest_items\doc_view"
class = II_ATTCH
cform = skeleton
radius = 1
quest_item = false
slot = 1
doc_view = true
;дальше параметры которые можно использовать в конкретных документах, в этой секции, им присвоены значения по умолчанию
visual = equipments\item_document_01.ogf
inv_weight = 0
cost = 0
;иконка
inv_grid_width = 2 ; 
inv_grid_height = 1 ; 
inv_grid_x = 0 ; 
inv_grid_y = 6 ; 
 
inv_name = документ
inv_name_short = doc
description = "можно просмотреть из 2 слота"
;положение на экране и количество страниц
pos_x = 100
pos_y = 150
width = 150
height = 150
pages = 1
;папка с изображенями
img_path = auto
[doc_view_end]   ; служебная секция - не удалять и не использовать

 
Все сделал по инструкции "Прописывание предмета торговцам, результат нулевой
Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

@Stalker Nest

inv_name_short = Журнал
...
inv_name = документ

забыл кавычки:

inv_name_short = "Журнал"
...
inv_name = "документ"

И покажи, как и где прописал в продажу? 

 

Оформляй коды тегом "Код", чтоб читать было удобнее.

Изменено пользователем Fagot.
Ссылка на комментарий

У меня в игре(ТЧ) пропал звук шагов ГГ, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, gamemtl.xr дефолтные, папка gamedata\sounds\material - тоже. Подскажите в чём может быть причина?

Ссылка на комментарий

@Fagot., оказывается причина в том, что в НС 2016 ассортимент у торговцев обновляется, при выходе,заходе на локацию, как это сделал, журнал появился

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Подскажите, пожалуйста, кто знает, как называется модель сейфа, которая использует эти текстуры. Версия игры ТЧ  1.0004


http://www.picshare.ru/view/8127109/


http://www.picshare.ru/view/8127108/

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Подскажите, пожалуйста, кто знает, как называется модель сейфа, которая использует эти текстуры

Судя по текстуре, это prop_safe_1.dds. Не понимаю, что именно ты хочеш сделать узнав как называется модель, скорее всего это статический обьект на одной из локации, например на Кордоне,  

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Судя по текстуре, это prop_safe_1.dds. Не понимаю, что именно ты хочеш сделать узнав как называется модель, скорее всего это статический обьект на одной из локации, например на Кордоне,  

Я знаю что это статическая модель сейфа, в данном случае это на болоте. Модель нужно для создания тайников с кодом.

Pir%40t%40s.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте.Такой вопрос-создал смарт с НПС через all.spawn.Там же прописал логику(простейшая-walk-look).Начинаю НИ-НПС стоят,но не включаются в работу,стоят столбами.В чем причина может быть?грешу либо на level_vertex_id или game_vertex_id у way_pointoв?или не в этом дело?

Ссылка на комментарий

oleg-ba Не совсем понятно что надо тебе. Может быть если под гулагом то "gulag_escape.script" в подобных файлах настраивается или личная логика...??? И какая разница враждебные они или дружественные, настройки одинаковые будут.

Изменено пользователем losiara

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

Строчки из se_respawn.script

local idle_spawn_preset = {
 seldom = 60*60,
 medium = 60*60,
 often = 60*60}

Если я правильно понимаю, они отвечают за скорость респавна нпс в лагерях. 60*60 = 1 час игрового времени, если я установлю 120*60, то время спавна уменьшится до 2 часов?

Изменено пользователем Morder07
Ссылка на комментарий

Интересует такой вопрос:
Прописываю новые текстуры и бампы для оружия в textures.ltx
Но игра их почему то не видит. В чем может быть проблема?
 

FWR mod
Обитаю здесь и здесь

Так же известен, как: ~<Red>~

Где то на компе лежит куча стволов, и весьма хороших, фишка в том, буду ли я выкладывать их еще

:)

Ссылка на комментарий

Возможно спрашиваю не там где нужно, а возможно на этот вопрос уже отвечали - но по-крайней мере я ответа не нашел.
Я думаю, всем известна проблема с пропаданием звука дождя или грозы после загрузки или перехода на локацию.
Как чинится и чинится ли вообще? Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

На подходе к переходу на локацию НИИ "Агропром" ловлю вылет с логом: 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : xrServer::Process_event_reject
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line          : 12
[error]Description   : e_parent && e_entity
 

stack trace:

Уже перепробовал всё: и поставил уборщик трупов и в bind_stalker строчку: 

alife():release(alife():object(item:id()), true)

заменил на 

local obj = item and item:id()and alife():object(item:id()) if obj then alife():release( obj, true ) end

Перезагружался несколько раз - не помогает. Вылет таки происходит на одном и том же месте: выходишь с Депо в сторону Агропрома и игра зависает. Сталкивался кто-нибудь с таким?

Попробовал поставить родной xrGame - всё ровно вылет остался на том же самом месте.

Изменено пользователем MGS
Ссылка на комментарий

Не работает

 

Добавлено  HellRatz,

В будущем такие вопросы задавай авторам правок/модов в личку или соответствующие профильные темы, флудить и устраивать чат не надо. Перемещено.

Ссылка на комментарий

Тогда вот такой вариант кода (из той же песни, кстати):

function resurrect_npc(npc_name, health)
    local trup = get_sobj_npc_by_name(npc_name)
    if trup and trup:alive() == false then
        local t = amk.read_stalker_params(trup)
        t.killerid = 65535
        for i=1,8 do
            t.game_death_time[i] = 0
        end
        if health ~= nil then
            t.health = health
            t.updhealth = health
        else
            t.health = 1
            t.updhealth = 1
        end
        t.skeleton_flags = 0
        amk.write_stalker_params(t, trup)
        amk.convert_npc[trup.id] = true
        alife():set_switch_online(trup.id, false)
        alife():set_switch_offline(trup.id, false)
    end
end

function get_sobj_npc_by_name(name)
    local obj = alife():object(name)
    if obj then
        return obj
    end
    return nil
end

Первым параметром вставляем имя нужного нам ("мёртвого") NPC, вторым (если нужно) - необходимое количество HP у "воскрешаемого".

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Да сделать-то не проблема, было бы желание :default_smile: . Кстати, поковырявшись в этом наборе символов, выяснил, что тут есть кое-то лишнее. Трупы-то у нас в оффлайн не переводятся, так что первая часть будет выглядеть так...

function resurrect_npc(npc_name, health)
    local trup = get_sobj_npc_by_name(npc_name)
    if trup and not trup:alive() then
        local t = amk.read_stalker_params(trup)
        t.killerid = 65535
        for i=1,8 do
            t.game_death_time[i] = 0
        end
        if health ~= nil then
            t.health = health
            t.updhealth = health
        else
            t.health = 1
            t.updhealth = 1
        end
        t.skeleton_flags = 0
        while trup:alive() == false do
            amk.write_stalker_params(t, trup)
        end
    end
end

Цикл в конце - это уже явная перестраховка, на случай ядерной войны :default_wink: .

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...