Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@nasar75

 

1. После компрессии на всякий случай почитай лог.

2. Распакуй всё запакованное и побайтово сравни с оригиналом.

3. Возможно наложение приоритетов. Например, содержимое из gamedata всегда считается главнее, чем содержимое архива. И виртуально заменяет/накладывается на содержимое архива.

4. Насчет желтых экранов, вроде раньше бывали проблемные локи, которые иногда глючили. Глюки могут еще быть связаны с конкретными видеокартами, а может и не связаны. В общем, я давно уже с таким не сталкивался. Возможно, например, что в упакованном виде изначально подглюковатая карта грузится быстрее и попадает в другой сегмент памяти/видеопамяти, чаще вызывая глюки/желтые экраны. Но вина ли в том компрессора?

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

@macron, к компрессору никаких претензий, пакует хорошо, быстро, удаляет ненужное, можно задать размер архива - красота.

Лог сразу просмотрел, не запакованы ненужные (как мне сказали, остатки от компиляции) файлы.

0339533001495729279.jpg

А про желтый экран написал для информации, вдруг кому пригодится...

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@macron, если у меня допустим только папка meshes,config и textures я могу в datapack из [include_folders] все остальное убрать, там spawn,anims и т.д?

Ссылка на комментарий
spawn

spawn = false

anims = false

все какие есть папки в оригинале, но у тебя нет = false

 

можно пути глушить или подключать, например anims\camera_effects = true, но не должно быть перехлеста anims = false, в таком случае

 

Как в ЗП, заголовок [header] нужен однако,  особенно entry_point = $fs_root$\gamedata\

 

[options]

exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.txt,*.log

 

[include_folders]

levels = true ; path to your level from current folder

textures = true

configs = true

anims = true

meshes = true

sounds = true

scripts = true

shaders = true

spawns = true

 

[include_files]

particles.xr = true

gamemtl.xr = true

lanims.xr = true

senvironment.xr = true

shaders.xr = true

shaders_xrlc.xr = true

 

[header]

auto_load = true

level_name = all

level_ver = 1.0

entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change !

creator = "diesel" ; creator or link

link = "diesel"

 

локации level_name = можно через запятую указать все какие будут, либо all (тут как то пофиг)

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

если у меня допустим только папка meshes,config и textures я могу в datapack из [include_folders] все остальное убрать, там spawn,anims и т.д?

Наверно. Только зачем...

Ссылка на комментарий

Раз уж так хорошо отвечают, то хочу еще спросить, где можно посмотреть анимации сталкеров, в сдк или в милке, и каким образом, файл stalker_animation.skls у меня есть

Ссылка на комментарий

@Stalker Nest, в СДК примерно так: в мотион удаляешь встроенные анимации, появляются доп. кнопки, подгружаешь файл *.skls, смотришь...

0032767001495870076.jpg 0338474001495870076.jpg 0637874001495870076.jpg

Попробую погадать... СДК 4, система ...х64. Или с бубном плясать, или поставить сдк от Юршата: http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?p=968850 

Изменено пользователем nasar75
  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@HellRatz, ой, как все сложно. Я проще предпочитаю. В x-ray extensions есть callback, который вызывается перед обработкой хита и в нем можно просто обнулить силу хита. У меня есть скрипт: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_vips.script который все это дело организует.

Добавлено  HellRatz,

Перетащено из "Уроков".

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz, Я больше 2 лет использую для бессмертных НПС профиль с нулевыми общими коэффициентами хитов и всё работает, а Вы делаете нулевыми коэффициенты хитов по шейпам костей модели, меняйте шило на мыло, только коэффициенты шейпов костей разбросаны по нескольким файлам, из-за чего придётся создавать новые секции в ряде файлов и еще менять ссылку на файл в огф модели, для чего нужна перекомпиляция этой модели когда как секция общих коэффициентов хитов лежит прямо в файле профиля и ссылка из профиля делается 1-й строкой.

Не ищите трудных путей где их нет. За свои слова могу пруфануть.

Изменено пользователем Graff46
Добавлено  HellRatz,

Перетащено из "Уроков".

Ссылка на комментарий

ой, как все сложно. Я проще предпочитаю

Да, скрипты сам знаешь - не мое, использую старые методы. Методы для тех, кто не сидит на правках ХЕ, мб такие есть еще :)

Я больше 2 лет использую для бессмертных НПС профиль с нулевыми общими коэффициентами хитов и всё работает

Тогда почему у меня НПС умирает с подставленным профилем Сахарова (или любым другим созданным)? Я аналогично могу пруфануть от А до Я. Помогает лишь полное обнуление коэффицентов по всем фронтам. 

Изменено пользователем HellRatz

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

     

     

    Тогда почему у меня НПС умирает с подставленным профилем Сахарова
    Скиньте свои файлы m_stalker.ltx и spawn_sections.ltx
    Добавлено  HellRatz,

    Скину в ЛС.

    Ссылка на комментарий

    Нет не погибает, достаточно обработать m_stalker.ltx и НПС бессмертны. В принципе есть много путей, этот самый простой и действенный!!!

    Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

    Ссылка на комментарий

     

     

    Нет не погибает

    Погибает. Только что проверил с тестовым оружием на конфиге, который скинул @Graff46. НПС стал очень живучим, да, но все равно умер в итоге. Вряд ли в обычной игре обычным оружием его удастся убить, но я все же подстрахуюсь.

    Добавлено BFG,

    в чат загляни. Там отписал по твоей трабле, здесь флудить не буду.

    • Полезно 1

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    Не знаю, я 3 обоймы гаусс всаживал и без толку!!! Весь кровушкой обливается, но не покидает грешный мир... А вот тестовое оружие кто его знает, может как то подвязано с этим.

    Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

    Ссылка на комментарий

    Что нужно сделать, чтобы аномалии не жарили через стены и другие препятствия? Подкрутить последним какой-то параметр через СДК? Если да, то какой?

    New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

    Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

    Ссылка на комментарий

    @HellRatz,просто надо кандиции ещё прописать https://yadi.sk/i/vO7MqU_63GzPQQ вот я писал инструкцию, идея не моя, реализовал BoBaH_671, мной активно протэстирована, все работает.

    Тэстировал на многострадальном Волке, простая подкрутка имунов не помогала - ложился с ПМ в голову, после прописки кандиций всаживал в него три, четыре обоймы хоть бы хны только агрился.

    @HellRatz, ну, крупный калибр я на нем не испытывал, так что фиг его знает.

    Добавлено  HellRatz,

    Мне скидывали подобную секцию, все равно помирал. Хотя и не сразу, кондиции определенно добавляют живучести. Абсолютного бессмертия я добился лишь поправив модель и конфиги к ней.

    Добавлено BFG,

    Править надо модель НПСа, об этом сказано на форуме ещё лет 7 назад наверно. Без СДК, НПСа бессмертным НЕ СДЕЛАТЬ !

     Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

    Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

    UriZzz.gif

    Ссылка на комментарий

    Кто работал с профилями неписей? Кто знает, зачем там теги:

    <map_icon x="$" y="$"></map_icon>
    Разве можно задать их иконку на карте у них в профиле?

     

    Тег <map_icon x="1" y="0"></map_icon> есть везде и в ЧН и ЗП. Указан одинаково. Возможно какой-то обязательный параметр.

     

    А ещё, зачем нужны теги:

    <panic_threshold>$</panic_threshold>
    ?

    Проверил, в ЧН и ЗП - их нет. Только в ТЧ в нескольких профилях

     

    Ещё интересно, зачем в теге <specific_character пишется no_random = "1" или team_default = "1" ?

     

    Ещё непонятный тег:

    <crouch_type>$</crouch_type>
    у зомбаков в ЗП указан 0

    в ЧН тоже только у зомбей

    а в ТЧ дык много где в профилях, в основном -1

     

    В m_stalker.ltx записано следующее:

    ;---ANIMATION------------------------------------------------------------------------
    crouch_type      = 0 ; 0 - crouch a little, 1 - crouch full; -1 - random crouch
    Изменено пользователем aka_sektor
    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...