Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 22 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2017 @UnLoaded, как по мне - нормальное решение. Иначе придется на апдейте перебирать всех в онлайне и смотреть расстояние до двери. А это уже никуда не годится. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 Решение очевидно - в нужной точке пути(перед дверью) прописать сигнал, по которому вызывать скриптовую ф-цию, которая будет дверь открывать. Соответственно, в следующей точке пути, уже внутри, за дверью, таким-же макаром дверь закрывать... А это мысль, и мысль ценная. Я даже не заход к торгашам имел в виду, а прятки от выброса. К примеру, щас одни сталкеры возле Янова находятся, через какое-то время - другие. И если им укрытие подходит, они б туда бежали (они и бегут), только тупо ломятся в закрытую дверь, что выглядит абсурдно. Хотя и ситуация захода к торговцу/вообще в бар - тоже хорошая идея. Только при выбросе у них точек пути как раз и нету, они туда просто бегут, по АИ-сетке. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 373 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 (изменено) @AndrewMor, есть вариант без сигналов в путях, но плохо одно - он висит на апдейте неписей: https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/ph_door.script https://github.com/naxac/CP2_AddOn/blob/master/gamedata/scripts/xr_motivator.script Из скриптов ЗП выдернул и немного переделал. Изменено 23 Мая 2017 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Boyscale 0 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 @UnLoaded, тоже думал про создание гулага и путей. Еще есть вариант сделать подобное на основе сцены на Янтаре, когда Круглов выходит из бункера, чтобы сделать замеры. Но мне кажется, что в Зове Припяти открывание дверей неписями реализовано через скрипты. Например, в моде Call of Chernobyl (который, в свою очередь, был сделан на платформе ЗП) наблюдал такую картину: НПС близко подошел к шкафу, и двери шкафа открылись. Я не думаю, что разработчики мода возле каждого шкафа создавали гулаг и вейпоинты. Помню, я сверял скрипты xr.logic и ph_door ТЧ и ЗП. В ЗП в этих скриптах находил строки, связанные с НПС и дверью, там было написано что-то вроде этого: npc, door, npc_door. @naxac, значит, все-таки в ЗП схема открывания дверей реализована через скрипты... Ссылка на комментарий
naxac 2 373 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 значит, все-таки в ЗП схема открывания дверей реализована через скрипты... Нет, часть в скриптах, часть - в движке. Такое, наверно, было изначально, но потом переделали но не удалили, т.к. в ЗП оно отключено. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 Только при выбросе у них точек пути как раз и нету, они туда просто бегут, по АИ-сетке. Ой, чтой-то я не верю в отсутствие путей... Предполагаю, что пути просто создаются и прописываются неписям динамически. Но это надо смотреть в реализации схем выброса. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 098 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 Ковырнул модель Ми-24 и не могу найти все анимации этой модели. 2-е основные в самой модели, а остальных.... Где они прописаны и куда подпихнуты? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2017 (изменено) @ed_rez, бог с тобой, их всего две. Полёт и штопор. Изменено 23 Мая 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 Ой, чтой-то я не верю в отсутствие путей... Я имел в виду, что конечная точка пути берется из координат ближайшего укрытия, то есть, не прописывается в путях заранее. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 Подскажите как запаковать gamedate в dbw архив, чтобы игра ее воспринимала, нашел Запаковка формата .db1) Скачиваем конвертер от Бардака, разархивируем и кидаем все файлы в любую папку.2) В той же папке создаем папку, например папка files. В ней будут например распакованные файлы мода simbion.3) Далее в этой же папке создаем .bat файл.converter.exe -pack files -2947ru -out gamedata.db~simbionpauseГотовый файл Pack.rar 137байт 4055 Количество загрузок4) Запускаем .bat файл.5) Запакованные файлы мода будут в файле gamedata.db~simbion. Но ничего не понимаю, куда кидать геймдату, что прописывать и т.д объясните понятнее Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 @Stalker Nest, 2) В той же папке создаем папку, например папка gamedata. В эту папку вставляешь файлы (из геймдаты мода, соответственно так, как они там и находятся, согласно структуры папок). 3) Далее в этой же папке создаем .bat файл. converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.dbw pause На выходе получишь искомый файл gamedata.dbw Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) Если работает, то пожалуйста архивируйте - но это неверный способ архивации db архивов. На данном этапе вы легко можете потерять новые шейдеры, например, потому как только специальным родным GSC архиватором можно шейдеры пожать. Конвертером Бардака можно пожать только в целостный архив, никакие парты работать не будут. Тут еще проблема с оптимизацией нарисовывается, потому как из архива читаются все пути, которые можно в официальном запаковщике лишние отключить. Раз применяется конвертер Бардака, значит используется оф.кодировка, значит лучше сделать из исходников нормальный компрессор. Пример ЗП: Батник (пример Pack.cmd): xrCompress C:\compressor\gamedata -ltx gamedata.ltx -store LTX (gamedata.ltx): [options]exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.txt,*.log[include_folders]levels = true ; path to your level from current foldertextures = trueconfigs = trueanims = truemeshes = truesounds = truescripts = trueshaders = truespawns = true[include_files]particles.xr = truegamemtl.xr = truelanims.xr = truesenvironment.xr = trueshaders.xr = trueshaders_xrlc.xr = true[header]auto_load = truelevel_name = alllevel_ver = 1.0entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change !creator = "diesel" ; creator or linklink = "diesel" Изменено 24 Мая 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 сделать из исходниковИсходники когда открыли? Интересно, а что предыдущие семь лет люди делали? Ждали пока исходники откроют или паковали конвертером? И потом - изначально вопрос был как упаковать файлы именно конвертером. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Demosfen 142 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 @Дизель, мне просто надо свой аддон пожать, там текстуры, конфиги, и модели, шейдеров никаких нет @Marafon6540, мне просто нужно упаковать gamedate в db архив, чтобы производительность поднять, и чтобы gamedata не мешалась Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) @Stalker Nest, @Marafon6540, \XRaySDK\map_compressor - есть в СДК04 https://yadi.sk/d/pC94sAH23JVgQw Дата сборки 2014-15 год Изменено 24 Мая 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Marafon6540 717 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) @Дизель, смотря в каком СДК. У меня, например его нет. А вот в СДК от YURSHAT есть. Но он именно собран из исходников. Изменено 24 Мая 2017 пользователем Marafon6540 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 24 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 @Stalker Nest, Скачать Использование: 1. xrCompress_clear_db.exe gamedata2. xrCompress_clear_xdb.exe gamedata -ltx -diff /?До упора ванильный упаковщик, ага, даже с 700Mb. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. macron 1 777 Опубликовано 24 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) Свежая сборка db-компрессора для ТЧ, ридми обновлен. https://yadi.sk/d/9WfKTKdp3JMGp7 Изменено 24 Мая 2017 пользователем macron 5 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 517 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 смотря в каком СДК. У меня, например его нет. Точно, у меня тоже нету. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
nasar75 3 867 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 (изменено) По поводу компрессора. У меня на компе Packer_soc_2017 от 15.04.2016. От свежевыложенного db-компрессора для ТЧ отличается ридми и datapack.ltx (в новом файлы *.old не удаляются). Тут намедни-давеча перепаковывал Солянку 2016 (архив gamedata.db0 не трогал, оставил пысовский). Все работало, пока не попал на Затон и в Путепровод (локи ЗП). Там стабильно желтый экран. Дальше мои наблюдения из переписки: Счаз эксперимент проводил. Оставил в игре только дб-шки от компрессора. Грузил автосейв в Путепровод раза 3 - желтый экран. Добавил папку jupiter_underground с одним файлом level.gct.raw - желтый. Добавил все остальные файлы - путепровод загрузился. Удаляю level.gct.raw - грузится. Удаляю папку jupiter_underground - желтый. Запаковываю папку без файла level.gct.raw простым конвертером - грузится (5 раз подряд, благо быстрая загрузка). Вывод - Упаковщик с компрессией как-то бьёт файлы -- я в этом совсем не копенгаген.... Да, такая же беда - с желтизной на Затоне - была с Новым Арсеналом - я его тоже компрессором паковал. Это я только щаз понял. Только я там файлы build.lights добавлял - их копмрес. выкинул - и всю папку Затона. Как-то так... Зы. Папка с игрой (db6 и db7 -мои ковырялки : Изменено 25 Мая 2017 пользователем nasar75 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти