Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

@AndrewMor, не будет, если не добавишь чтение и обработку кондлиста в bind_heli.heli_die(obj).

local death_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "on_death", obj, false, "")
if death_section then
	local cond = xr_logic.cfg_get_condlist(st.ini, death_section, "on_info", obj)
	if cond then
		xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, obj, cond.condlist)
	end
end

Как-то так.

  • Спасибо 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, в оригинале не работает on_death, насколько я помню (ТЧ 1.0004)

Лучше работать через хит...

  • Сомнительно 1

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, А то что Charsi написал, вам не видно?

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 5.7ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Срочно нужна статья по расшифровке флагов в оллспавне.

object_flags =...

Помню, что видел где-то, может на Вики, может ещё где, но не могу найти :facepalm: . Ткните пожалуйста меня мордой лица в эту статью.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

BFG, если кратко, то вот пост lsclon.

Добавлено BFG,

klGOLWb.gif

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Имеются два вопроса:

 

1) Почему при передаче предмета НПС, он остается в рюкзаке ГГ, хотя в диалоге написано, что предмет передан? Функция передачи:

function otdaem_item(first_speaker, second_speaker)
  dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "item", "out")
end
В диалоге написано "предмет потерян", но все равно остается в рюкзаке. Что это такое?
 
2) Как создать звуковую схему для НПС, по типу как волк говорит "Подходи, пообщаемся"?
В скрипт sound_theme вношу по аналогии с другими схемами:
ph_snd_themes["zvuk_ot_npc"] = {[[characters_voice\location\zvuk_ot_npc]]}
В начале, и
zvuk_ot_npc = {min_snd = 7, max_snd = 10, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

Где-то в середине скрипта. Затем в config\misc\script_sound.ltx:

[zvuk_ot_npc_seq]
stalker = 0,location\zvuk_ot_npc

Затем в логику НПС прописываю:

snd = zvuk_ot_npc

Но в итоге в игре ни звука от НПС, ни вылета. Молчит как рыба. :unsure:  Что не так? 

Спасибо.

GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

JNCR — Coming Soon...

i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

     

     

    при передаче предмета НПС, он остается в рюкзаке ГГ,

     

    Как по мне - давний баг странный какой-то.

    Пользуюсь вот такой функцией, вроде всё хорошо...

     

    function transfer_af_soul (npc, actor)
    dialogs.relocate_item_section(npc, "af_soul", "out")
    end

     

     

    По звуку - сказать точно не могу, т.к с такими проблемами не сталкивался...

    • Спасибо 1

    Не соответствует правилам.

    Ссылка на комментарий

     

     

    В диалоге написано "предмет потерян", но все равно остается в рюкзаке. Что это такое?

    Попробуй поменять в

    dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "item", "out")

    second_speaker на first_speaker... И вообще - ф-ции этого плана чувствительны к месту вызова, т.е. из чьей фразы они вызываются: если фраза от НПСа, то движок в first_speaker передаст объект НПСа а в second_speaker - объект актера, если от актера - то в точности наоборот.

    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

     

     

    Функция передачи:

     

    Возможно перепутаны second_speaker и first_speaker. Никогда не понимал, зачем так делать. Если предмет отнимается у ГГ, то почему бы просто и не делать

      dialogs.relocate_item_section(db.actor, "item", "out")
    
    
    • Спасибо 1
    Ссылка на комментарий

    И вообще оно надо - именно ПЕРЕДАВАТЬ ?

    А потом прописывать 100500 предметов в 100500 конфигов торговли, чтобы переданные предметы не показывались ?

     

    local sim = alife()
    local actor = db.actor	-- для тех, у кого "НЕТ, ПУСТЬ БУДУТ ОШИБКИ И ПУСТЬ ВЫЛЕТАЕТ !!!"
    function remove_items( sect, n )	-- удаляем n предметов, помечаем не учитывать как использованные
    	-- log( "info", "remove_items: %s, n: %s ", sect, n or 1 )
    	local t, c = {}, 0
    	local i_sect, obj
    	if not n then n = 1 end
    	for i = 0, actor:object_count() - 1 do
    		item = actor:object( i )
    		i_sect = item and item:section()
    		-- log( "info", "remove_items, [%s], i: %s ", ( item and item:name() ) or "nil", i )
    		if i_sect == sect then
    			obj = sim:object( item:id() )
    			if obj then
    				c = c + 1
    				t[c] = obj
    				if c >= n then break end
    	end	end	end
    	if c ~= 0 then
    		for i = 1, c do sim:release( t[i], true ) end
    		news_remove_item( actor, "out", sect, c )
    	end
    end
    news_remove_item() определить самостоятельно.

     

    Касательно звуков - сделать %=play_snd_from_obj("звук")% по нужному условию - не ?

    Изменено пользователем Dennis_Chikin
    • Спасибо 1
    • Нравится 1
    • Полезно 1
    Ссылка на комментарий

     

     

    Затем в логику НПС прописываю: snd = zvuk_ot_npc Но в итоге в игре ни звука от НПС, ни вылета. Молчит как рыба.   Что не так?  Спасибо.
     

    Параметр snd доступен только для схемы remark, для других случаев есть функция play_snd_now

     

     

    Касательно звуков - сделать %=play_snd_from_obj("звук")% по нужному условию - не ?

    Для звука пука оно может и пойдёт, а для речи есть своя метода.

    • Согласен 1

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    @Bak, у меня "snd" как раз в схеме ремарк. При чем родные ПЫС схемы работают и озвучиваются, а новые не хотят. Хотя сделано все по аналогии (копи-паст и смена имен звуков на свои).

    GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Куча раритетных модов на моем облаке — на память о былом.

    JNCR — Coming Soon...

    i5-10400F / RAM 16GB / GTX 1660 Super / 1TB HDD+256GB SSDm2 / Win 11 PRO x64 / Samsung Curved 27" x2


    Подарки

  • 2
  • Ссылка на комментарий

    "Для звука пука оно может и пойдёт, а для речи есть своя метода."

     

    Да-да. Доведем вход в онлайн каждого непися до получаса !

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    Возник вопрос. Во время загрузки сохранения происходит доспавн актору предметов, которые были получены ранее. Как узнать, что этот предмет был получен при загрузке сохранения (то есть который и был), а не был получен уже во время игры?

    ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

    Ссылка на комментарий

    @Max_Raf, однако у тебя в моде болезнь с отсутствием записи сохранения инфопоршней. Недавно HellRatz страдал тем же. У тебя из логики по функциям в скриптах идёт незатыкаемая команда на выдачу итема, в тот момент когда логика просчитывается с нуля, во время спавна ГГ. Либо у тебя в логике, отсутствуют сами ключи инфопоршней. Еще третий вариант - я могу ошибаться.

    Изменено пользователем Дизель

    andreyholkin.gif

    rod_cccp.gif

     

    Ссылка на комментарий

    @Дизель, не, я по ходу о другом. Я юзаю каллбек получения предмета, и мне нужно понять, этот предмет я получил во время игры или этот предмет был получен до загрузки игры.

    ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

    Ссылка на комментарий

    мне нужно понять, этот предмет я получил во время игры или этот предмет был получен до загрузки игры.

    Отлавливай в той функции, в которой предмет выдается.

    Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

    naxac.gif


    Подарки

    Ссылка на комментарий

    @Max_Raf, можно проверить, прошел ли уже апдейт актора (загружаемые вещи должны идти до первого апдейта).


    @Dennis_Chikin, то есть то, что людина не будет шевелить губами при разговоре, и звук будет идти из левой пятки - это нормально, и всем так стоит делать?


    @HellRatz, функция для единичного проигрывания звука от НПС, не нужно ничего никуда прописывать:

    
    
    -- персонаж толкает речь
    function npc_play_snd(actor, npc, p)
    	if p[1] then
    		local id = sound_theme.id()
    		local character_prefix = npc:sound_prefix()
    		npc:sound_prefix("characters_voice\\")
    		local cnt = npc:add_sound(p[1], 64, snd_type.talk, 2, 1, id, "bip01_head")
    		npc:sound_prefix(character_prefix)
    		if cnt == 0 then
    			printf("npc_play_snd[%s] cant find sound [%s]",npc:name(),tostring(p[1]))
    			return
    		end
    		npc:play_sound(id, 0, 0, 1, 0, 0)
    	end
    end
    
    
    
    %=npc_play_snd(scenario\agroprom\agr_base_commander_1)%
    • Спасибо 2

    Подарки

  • Ссылка на комментарий

    В данном конкретном случае, на сколько я понял автора вопроса, шевеление губами все равно не видно. А звук будет идти от непися.

     

    В случае npc_play_snd - звук таки предварительно должен быть загружен в непися.

    • Нравится 1
    Ссылка на комментарий

    Ребята, где править стойкость зомбированных к гранатам. Так-же хочу поправить хар-ку мутантам (слепым псам, тушканам) их дистанцию видимости (т.е. сделать псов практически слепыми, и тушканов аналогично), где искать эти параметры...

    Ссылка на комментарий

    Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

    Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

    Создать аккаунт

    Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

    Зарегистрировать новый аккаунт

    Войти

    Есть аккаунт? Войти.

    Войти
    • Недавно просматривали   0 пользователей

      Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

    AMK-Team.ru

    ×
    ×
    • Создать...