Jump to content
Qbik

Моделирование в Maya

  

93 members have voted

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      72
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Recommended Posts

ZVUKARb    3

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Edited by vadyan
  • Like 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Share this post


Link to post
Share on other sites

Максер это сурово.. Полчаса тыкался не знал что плагины нужно включать...

Ребят теперь такая проблемка. В майке у xray мата нету хардвер текстуринг. Как то показано чуть ли не во всех уроках. Использую плагины бардака в виду 64 битной системы. А без назначения в списке texture canal режима color. Судя по урокам. Текстура и не подумает нормально отображаться. Как быть собсна ? Забить можно спосокойно и маты в сдк настраивать или есть решение траблы ?

xray_material.mll удалил как написано в редми плагина от Бардака. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Отшельник12, если человек тормоз конченый, то это уже не лечится.

 

За словами, которые пишешь, следи иногда.

ColR_iT

Edited by ColR_iT
  • Like 2
  • Downvote 2

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
break    40

 

 


Максер это сурово.. Полчаса тыкался не знал что плагины нужно включать... Ребят теперь такая проблемка. В майке у xray мата нету хардвер текстуринг. Как то показано чуть ли не во всех уроках. Использую плагины бардака в виду 64 битной системы. А без назначения в списке texture canal режима color. Судя по урокам. Текстура и не подумает нормально отображаться. Как быть собсна ? Забить можно спосокойно и маты в сдк настраивать или есть решение траблы ? xray_material.mll удалил как написано в редми плагина от Бардака.
Я вот не понял, о чем ты пишешь. Если не знаешь, как переключать режимы вьюпорта - читай учебники/самоучители. Это тот начальный уровень, который человеку, позиционирующему себя как имеющему опыт работы в другом 3д-редакторе, никто объяснять не будет.

Если же видишь размытые текстуры во вьюпорте - загляни в первый пост темы, там есть скриптовая надстройка, с помощью которой можно все настроить.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

@break,А причем тут вообще вьюпорт простите ? Отображение онных размытое исключительно на материале X ray.  Причем размыто. Мягко сказано. В основном это пиксели.. 

Edited by Отшельник12

Share this post


Link to post
Share on other sites
Werner    13

Отшельник12. Да, забей. Если сам назначаешь на объект xray материал - текстура будет отображаться размытой. Если импортировать в майку xray объект, то текстура будет отображаться нормально. А так, не назначай сталкеровские материалы, а сразу экспортируй.

  • Like 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
break    40

Есть еще один путь - самый краткий, самый верный: UMFYCM

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что не суть это важно

Для тупиц - возможно. Ну а если захочешь перетекстурить? В этой мазне тяжело что-то разглядеть. Для того, что-бы растровая текстура отображалась как есть, необходимо в текстур_эдиторе, в меню текстур, поставить галку напротив новой текстуры.

 

7 дней только чтения. После следующего нарушения писать на форуме не сможешь в принципе.

ColR_iT

Edited by ColR_iT

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
CuJIbBEP    534

@slayer_kch, С проходом нагородил... Экономь полигоны, в каждом углу проёма по одной вершине и ребру (после триангла)...


@Отшельник12, На счёт размытия не могу понять, надо бы скрины к вопросу прилагать...

А так как вариант:

 

 

fde2c0a5ba58a7b372620070430fb126.png

9f68cbf2200ec6e9bccd775dbfe32eed.png

 

 

 

Качество отображения текстур у меня по умолчанию, если речь о детальных текстурах то они отображаются только в SDK.

Edited by CuJIbBEP
  • Like 1

h-264.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

Народ, а существует плагин импорта smd для Maya 2011? Можно как нибудь перегнать анимации из милки в Maya?


Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

Потихоньку начал разбирать Maya и появились куча вопросов. Загрузил я ogf и skl, зашел в режим просмотра анимаций и начал редактировать анимацию. Редактирую 2 кадр, то есть немножко перемещаю wpn_body, сохраняю(set key), возвращаюсь к первому кадру, оружие исчез, только кость wpn_body остался. И так со всеми, допустим поворачиваю руку, а на предыдущем кадре рука исчезает, кость остается. Кто подскажет, может я не так редактирую анимации? И возможно ли использовать автоматическую установку ключей в создании анимации? А то я пробовал, работает только со всеми выбранными костями, вроде как с отдельными костями не работает. Кто знает, подскажите плиз.


Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

Ошибся, кость исчезает, если переместить все кости на последнем кадре, то все исчезает в предыдущих. Как я понял, ответа не дождусь. Жаль...



Еще говорят, для анимаций Maya самое-то. А хрен там... Чтоб делать элементарные вещи нужно перелопатить пол инета.


Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Mirage2000, совет, вопрос анимирования Maya в изучи в целом (основы и принципы), а не на примере сталкера  :crazy: .

Возможно, в твоём случае целесообразно воспользоваться граф_эдитором и редактировать анимационные кривые (вроде они так называются :russian_ru: ).



 

 


перелопатить пол инета

Ещё можно книжку почитать Цыпцын С. - Понимая Maya.

  • Like 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

Народ, как из mb или ma правильно экспортировать анимацию в skl? У меня есть Maya 2009 и Maya 2011 Portable(невозможно вставить плагины), в 2009 загружаю ogf и skl, сохраняю в mb или ma, потом на 2011 с ними работаю, но 2009 не хочет открывать ma 2011-го. В блокноте изменяю версию, открываю и экспортирую в skl, но не получается. Экспортируемый skl то ли не открывается, если открывается, то анимаций там нет, ключи не сохраняются. Может я не так экспортирую, может при экспорте в настройках галочки какие ставить надо?


Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
 vadyan    66

В настройка при экспорте ничего ставить не надо, где то накосячил непосредственно в редакторе, при переносе проекта с одной версии на вторую сцена не меняется ? Тогда что то не так делаеш, сцену бы выложил или как вариант хотя бы скрин того что делаеш с ключами. По твоему описанию подсказать что то сложно.

 

Единственное что надо настроить это количество кадров равным 30.

Edited by vadyan
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mirage2000    118

Сцена не меняется, вот при экспорте в skl есть же настройки, у вас галочки в каких стоят, а в каких нет? Можете сделать скрин? А то я там все перелопатил, час не знаю, как там раньше было.

Edited by Mirage2000

Делаю модельки и анимации по заказу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
 vadyan    66

Я ничего не настраивал при экспорте , обычно указал с какого по какой кадр на линейке анимации внизу сцены потом выделил меш и файл экспорт - указываеш какой тип и имя анимации, всё.

Edited by vadyan
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
break    40

@Mirage2000, нифига у тебя не выйдет при таком подходе. В 2011 анимационный движок существенно перелопатили, и совместимости 2011-->2009 быть не может. Работай в какой-то одной версии.

Share this post


Link to post
Share on other sites
 vadyan    66

Обновил скрипты , добавил возможностей, убрал косяки  где нашел (где подсказали).

Ссылка скачать.

Скрин

51311026e0d33c4d42b7c7c09c3e0c1cd5ae1e17 d4200484bfc8b7884c03efe6d335f989d5ae1e17

 

Добавил : возможность настройки материала (как было сделано у пыс).

назначение текстуры как checker так и с игровой папки (x:\gamedata\textures\...) непосредственно при создании материала, лезть в окно настроек материала не надо.

выделение полигонов (объектов) по используемому как по одному материалу так и по маске ,похоже на скрипт select -r "prop_fake_kollison_M*" ;    hyperShade -objects "" ;  .

поправил скрипт объединения материала, теперь можно опционально переименовывать материалы, шейдерные группы, удалять не используемые после выполнения работы скрипта.

Другие мелкие правки и изменение интерфейса.

 

ПС тестировался и тп на последних версиях maya, всё будет работать от 2012 до 2014, гарантировать работоспособность на ранних версиях не могу.

Edited by vadyan
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как в майе изменять положение костей в анимации НПС?


АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...