Jump to content
Qbik

Моделирование в Maya

  

93 members have voted

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      72
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Recommended Posts

ZVUKARb    3

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Edited by vadyan
  • Like 1
  • Полезно 1

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Share this post


Link to post
Share on other sites
break    40
' timestamp='1357556006' post='751817']P.S. а можно еще "допилить" код, чтобы всегда был включен ViewCube, он то частенько в 2009-й пропадает...

вообще такие запросы нужно писать там, где публикуется скрипт >_>

непонятно, как проверку написать, включён ли вьюкуб в этот момент или нет.
   if (!(`viewManip -q -visible`)) {
       print "viewcube is invisible";
       viewManip -visible true;
   } else {
       print "viewcube is visible";
   }

queryable, ну ты понял.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Daemonion    0

Я англоязычный моддер, который пытается сделать следующие вещи с Тенями Чернобыля:

 

1. Импортировать "view" и "world" модели оружия в Тени Чернобыля вместе с анимациями для вида от первого лица.

 

2. Экспортировать существующие модели оружия из Теней Чернобыля для модификаций (модели, текстуры, анимации).

 

Я использую Maya, 3ds Max и Blender. Какие плагины или методы существуют для импорта и экспорта моделей оружия, и как они устанавливаются, и как они используются?

Share this post


Link to post
Share on other sites
KDit    3

Здесь описана часть настроек плагинов и интерфейса программы ...

Также часть информации можно посмотреть отсюда ...

Также вам потребуется сам СДК 0.4. После его установки посетите папку C:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins

Edited by [KDit]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ни кто не знает? Под Maya 2013 (х86,х64) уже есть плагин xrayMayaTools? А то, что-то не могу найти.


Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
 vadyan    66

Пока нету, жаль. Да и на старом под 2012 есть косяки которые не исправили (я имею ввиду экспорт новых скелет мешей).

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

Доброго времени суток всем!

Третий день день уже шарюсь по нету-не могу решить проблему добавления кости к существующей модели. Всё, вроде, правильно делаю, но при экспорте Maya 2009 выдаёт "could not save file". Такой же вопрос встретил в этой теме и автор писал, что разобрался, но КАК-не написал. :( Подскажите, плз, если кто-то знает. Только конкретные действия, без лирики и насмешек, если можно. :)

ЗЫ Вот ссылка на пост:http://www.amk-team....400#entry612717.

ЗЗЫ Свои действия не описываю, т.к. за те двое суток, что пытаюсь это сделать, перепробовал столько способов, что описание займёт не меньше места, чем вся тема. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Werner    13

sovastalin

Сделаю краткий репост

Кость нужно добавить в характер. Выбираешь характер, открываешь Character SetEditor, далее в таблице в левом столбике выбираешь свою кость и жмешь плюс. Кость должна появиться в другом столбце, где отображено все, что входит в твой характер.http://ifotki.info/8/8c9a1b0068dacc18ec89faa34bf1a52d025c4094455936.jpg.html

Новую кость надо добавить в распределение весов. Skin - Edit smooth skin - add influence. В опциях выстави галочку Lock weights, ну чтоб кость не забрала на себя веса от других костей. (ну тут в зависимости от того куда ты вставляешь кость в худ оружия или скелет непися)

http://ifotki.info/12/95508879cef332f3f60712bea6296786b00fb5141856252.jpg.html

Экспортировать надо в X-ray skeletal object, при экспорте надо выделять только меш.

Обязательно надо убедиться что кость попала в характер.

Edited by Werner
  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

Сделаю краткий репост...

 

Спасибо большое за ответ. Только я так всё и делаю, но толку-ноль. :( Не может она, зараза, файл сохранить и хоть вывернись. И здесь читал и на stalkerin.gameru.net, и ещё много где- ничего не помогает... Майку и все плагины переустанавливал дважды, по-всякому уже пытался. Буду дальше рыть. Если это, в принципе, возможно, раз у других получается, значит нужно руки выпрямить. Гы! Ещё раз спасибо!

 

ЗЫ Пробовал в Maya 2011, так она вообще без костей экспортит, независимо от того, редактировалась модель или нет. :(

 

И на новую кость меш вешал, и оставлял на "родной" (в этом случае обЪединял characters), и в иерархии двигал (перевешивал с wpn_body на body и обратно и к другим, неподвижным костям) и со скином игрался и меши комбайнил/не комбайнил, и фризил, и полностью скелет детачил и т.д... Короче, перепробовал всё, что в сети нашёл и до чего сам додумался. Буду дальше мозгами скрипеть.

:)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

Снова всем, здрасьте! :)

Люди, никто так и не знает?

1. Импортирую модель ствола

2. Импортирую модель аддона (глушитель)

3. Выделяю кость и меш аддона

4. Detuch skin

5. Удаляю кость аддона

6. Передвигаю меш аддона на нужное место

7. Создаю кость wpn_silencer

8. Передвигаю на нужное место

9. В outliner добавляю кость стволу

Иерархия костей: wpn_body

|_____body

|__lock

|__magazin

|__trigger

|__wpn_scope

|__zatvor

|__wpn_silencer

10. Выделяю кость wpn_silencer и меш аддона

11. Smooth bind

12. Выделяю кость wpn_silencer и меш аддона

13. Edit deformers/Wrap/Add Influence

14. Выделяю меш аддона и вновь созданный (name)Base

15. Skin/Edit Smooth Skin/Add Influence

16. Выделяю все меши

17. Combine

18. В Character Set Editor добавляю кость wpn_silencer к Character

19. Выделяю меш

20. Export all

 

Результат: Could not save file

Если уж знаете точно (сами делали), ткните, плз, носом в ошибку.

ЗЫ Это только ОДИН из вариантов, на самом деле уже столько всего перепробовал... :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Только что приделал глушак к модели абакана. Предварительно обезглушил и удалил кость. Затем создал кость, прискинил на неё меш глушака. Скомбайнил все меши. Полученную кость переименовал и в оутлинере перетащил её на характр, создалась перемычка.

Экспортировал всё через экспорт_селектион, а не экспорт_олл, предварительно выделив скелет и меш!

Экспорт прошол, модель в актор_эдиторе открывается.


Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

Блин, ничего не понимаю. Ошибка и всё тут... :((( Может, с настройками что-то не так?

ЗЫ Я на худ пытаюсь подвесить. Это имеет какое-то значение?

 

В логе, вроде, написала, что не может добавить мультикластерный скин в скелет. Как с этим бороться?

Share this post


Link to post
Share on other sites
 vadyan    66

16. Выделяю все меши

17. Combine

 

потом чистка истории \ потом скин костей (с добавленной новой) \ потом настройка скининга и теперь экспорт.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пошарил на счёт этого дела. Нашол пару статей. Посмотри на http://stalkerin.gameru.net/wiki/ в разделе для 3д.

Статья Maya. Создание HUD модели оружия с использованием авторских скриптов. Может пригодится.


Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

vadyan, ага, уже так и собирался сделать. Сейчас буду пробовать. :)

Страховид, всё видел, уже пробовал. :) Там тоже проблемы есть: при Combine этим скриптом, удаляются все кости и, соответственно, кластеры; при редактировании скинненой геометрии, опять же, добавленная кость не сохраняется, если применить Go to bind pose, а потом Combine, то в Maya кость есть, но в Actor Editor её уже не будет. Буду дальше шаманить. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
 vadyan    66

Добавили статик меш (прицел)

 

68304103.jpg

 

 

Добавили кость и переименовали как надо.

 

98885410.jpg

 

Припарентили кость к скелету в соответствии с иерархией.

 

80753918.jpg

 

Объединили 2 меша и почистили историю.

 

81282013.jpg

 

Прискинили скелет к мешу.

 

58616590.jpg

 

Экспорт модельки

 

74930938.jpg

 

 

Ее вид в сдк.

 

18580339.jpg

 

Все на своих местах.

 

Скининг не настраивал так как долго.

 

Сори за маленькие картинки, не получилось нормально выложить , если не понятно выложу ссылку на архив

Edited by vadyan
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

vadyan, благодарю от души!

 

Когда только конфиги и скрипты ковырял, всё как-то само получалось, просто и понятно, а как решил в моделирование залезть-почувствовал себя полным папуасом... :)))))

 

ЗЫ Забыл добавить. Всё, в принципе, понятно, но, если есть скрины по-больше, скинь, плз! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
sovastalin    2

Огромное всем спасибо!!! Всё получилось! :good2:vadyan, Werner, МЕГАРЕСПЕКТ!!! :ny_z_1:

Share this post


Link to post
Share on other sites
break    40
Под Maya 2013 (х86,х64) уже есть плагин xrayMayaTools?

нет [полезных] отзывов - нет обновлений.

Share this post


Link to post
Share on other sites
theFacebook    3

Народ Где можно скачать Майку 2008 или 8.5 . только не трекер плз ..


C854BB14.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

AMK-Team.ru

×
×
  • Create New...