Перейти к контенту

Приглашаем вас поучаствовать в голосовании по ачивкам

Qbik

Моделирование в Maya

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Всё что связано с Autodesk Maya обсуждаем здесь

========================================================

RWNjiOt.png

 

(составлено 

break):

В: Где скачать обновления Майи?
О: На оф. сайте Autodesk: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9242259
----
В: Где взять плагины для работы со Сталкер-форматами?
О: Официальные для ТЧ - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=437
Официальные для ЧН/ЗП - здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=436
Плагин bardak'а здесь: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=454
Обновляемые плагины для последних версий Maya лежат (2014) здесь.
----
В: Как установить плагины?
О: Официальные:
1) Скопировать xrayMaya_export.dll и xrayMaya_material.dll в $MAYA/bin/plug-ins
2) Скопировать BugTrap.dll и xray_path.ltx в $MAYA/bin
Бардаковские:
0) Смотри readme
----
В: Чем отличаются "официальные" плагины от плагина бардака?
О: Официальные плагины разработаны GSC. Могут экспортировать геометрию, скелетную анимацию (.skl) и
анимацию камеры (.anm). Импортера нет. Есть сборки до Maya 2010 включительно, но только под win32.
В комплекте с ними идет набор MEL-скриптов:
1) AEXRayMtlTemplate.mel создает дополнительные контролы для ноды XRayMtl в редакторе атрибутов.
Без него вы не увидите свитка hardware texturing и назначенная в color текстура останется "размытой".
2) exportXRayCameramоtionAdvance.mel - множественный экспорт анимации камеры (.anm)
3) exportXRayObjectAdvance.mel - множественный экспорт статических объектов (.object)
4) exportXRaySkinMotionAdvance.mel - массовый экспорт скелетной анимации (.skl)
5) exportXRaySkinObjectAdvance.mel - массовый экспорт скелетных объектов (.object)
6) XRayShaders.mel - менюшка для назначения engine/compiler shader'ов и game material'ов.
Часть этих скриптов вызывает функции пысовского экспортера и бесполезна для бардаковского плага.
 
Плагин бардака поддерживает импорт .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls и экспорт .object, .skl.
Экспортера .anm нет. Сборки под Maya 8.5-2014, включая x64 версии. Совместим с официальными плагинами
и XRay-материалом. Исходный код полностью открыт: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/src
(Квалифицированные кодеры - давайте конпелировать в месте!)
При всех достоинствах бардаковского плагина, имеются и недоработки:
1) нерешенная проблема со сглаживанием .object'ов формата ЗП
2) отсутствие экспорта анимации камеры в формат .anm
3) невозможно экспортировать клипы из TraX Editor'а
----
В: Я максист, хде xform в Майе?
О: Modify->freeze transforms, reset transforms

xr_startup_scene_init.mel
Устанавливает рабочие единицы и плоскости отсечки под Сталкера.

global proc xr_startup_scene_init() {
///
// Установка рабочих единиц
//
currentUnit -linear "meter" -time "ntsc";
///
// Установка плоскостей отсечки
//
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 perspShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 topShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 frontShape;
viewClipPlane -nearClipPlane 0.01 -farClipPlane 1000 sideShape;print "XRay settings: initialized\n";xr_startup_plugin_loader();
}
 

xr_startup_plugin_loader.mel
Загружает и добавляет в автозагрузку xrayMayaTools.mll. Если версия Maya <= 2010, то дополнительно
пытается загрузить и убрать из автозагрузки xrayMaya_export.mll, а также выгрузить и убрать из
автозагрузки xrayMaya_material.mll (как рекомендовал bardak).


global proc xr_startup_plugin_loader() {
string $xray_maya_tools_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMayaTools.mll";
string $xray_maya_material_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll";
string $xray_maya_export_path = `getenv MAYA_LOCATION`
         + "/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll";
///
// XRay Maya tools
//
if (!(`filetest -s $xray_maya_tools_path`)) {
  print "xrayMayaTools: plug-in not found\n";
} else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`) {
  print "xrayMayaTools: already loaded\n";
} else {
  loadPlugin xrayMayaTools;
  pluginInfo -e -autoload true xrayMayaTools;
  print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMayaTools`)
    ? "xrayMayaTools: loaded\n"
    : "xrayMayaTools: not loaded\n");
}
///
// Официальные плагины
//
if (`about -apiVersion` <= 201000) {
  ///
  // Принудительная выгрузка material-плагина во избежание конфликта с xrayMayaTools
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_material_path`)) {
   print "xrayMaya_material: plug-in not found, it's OK\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_material`) {
   unloadPlugin -force xrayMaya_material;
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_material;
   print "xrayMaya_material: successfully unloaded\n";
  }
  ///
  // Загрузка экспортера
  //
  if (!(`filetest -s $xray_maya_export_path`)) {
   print "xrayMaya_export: plug-in not found\n";
  } else if (`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`) {
   print "xrayMaya_export: already loaded\n";
  } else {
   loadPlugin xrayMaya_export;
   // убираем из автозагрузки во избежание конфликта
   pluginInfo -e -autoload false xrayMaya_export;
   print ((`pluginInfo -q -loaded xrayMaya_export`)
     ? "xrayMaya_export: loaded\n"
     : "xrayMaya_export: not loaded\n");
  }
}
print "XRay plug-ins: successfully loaded\n";
}
 

xr_object_export.mel
Переписанный ПЫСовский скрипт для множественного экспорта объектов. Для 2012 и выше.

global proc xr_object_export() {
if (size(`ls -sl`) == 0) {
  confirmDialog -title "Error"
     -message "Nothing selected!"
     -button "OK" -defaultButton "OK"
     -icon "warning";
  error "Nothing selected";
}
$response = `confirmDialog -title "Confirm action"
       -message "Are you sure to export all selected objects?"
       -button "Yes" -button "No" -defaultButton "Yes"
       -cancelButton "No" -dismissString "No"
       -icon "question"`;
if ($response == "Yes") {
  string $exported_objects[] = `ls -sl`;
  print ("Selected: \n");
  print $exported_objects;
  print "\n";
  print ("Export:\n");
  int $i = 0;
  string $export_dir[] = `fileDialog2 -caption "Export selection"
           -fileMode 3
           -okCaption "OK"
           -cancelCaption "Cancel"`;
  if ($export_dir[0] == "") {
   error "Export canceled\n";
  } else if ($export_dir[0] != "Cancel") {
   for ($i; $i < size($exported_objects); $i++) {
    select $exported_objects[$i];
    //polyTriangulate -name $exported_objects;
    string $name = $export_dir[0] + "/" + $exported_objects[$i];
    file -exportSelected -type "X-Ray object" $name;
    print ($name + ".object\n");
   }
  }
  print ("Summary: " + size($exported_objects) + " file(s) exported" + "\n");
  // FIXME: undo
} else if ($response == "No") {
  error "Export canceled\n";
}
}

AEXRayMtlTemplate.mel
О нем вы читали выше.


//AEXRayMtlTemplate.melglobal proc AEXRayMtlTemplate( string $nodeName ) {
AEswatchDisplay $nodeName;
editorTemplate -beginScrollLayout;editorTemplate -beginLayout "Common Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "color";
  editorTemplate -addControl "transparency";
  editorTemplate -addControl "incandescence";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "Hardware Texturing" -cl off;
AEhardwareTextureTemplate $nodeName
  ("color transparency incandescence");
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -beginLayout "X-Ray Material Attributes" -cl off;
  editorTemplate -addControl "xrayDoubleSide";
  editorTemplate -addControl "xrayEngineShader";
  editorTemplate -addControl "xrayCompilerShader";
  editorTemplate -addControl "xrayGameMaterial";
editorTemplate -endLayout;editorTemplate -addExtraControls;
editorTemplate -endScrollLayout;
}
 

Поправленный скрипт Страховида - boolean и деформер полигональной поверхности (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=734386)

global proc strah_deform_n_cut() {string $dfc_window = `window -title "Strahovid" -menuBar true`;menu -label "Edit";
  menuItem -label "Undo" -command "Undo";
  menuItem -label "Redo" -command "Redo";
columnLayout;menu -label "Help" -helpMenu true;
  menuItem -label "Discussion"
    -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
    ;
columnLayout;scrollLayout scrollLayout;
  columnLayout -adjustableColumn true;
   frameLayout -label "Deform & cut tool" -borderStyle "in";
    columnLayout -adjustableColumn true;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset X: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 X;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Y: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Y;
     floatSliderGrp -label "Vertex offset Z: "
         -field 1 -value 0.1 -min 0 -max 0.5 -step 0.01 Z;
    setParent ..;    columnLayout -adjustableColumn true;
     button -w 174 -h 26 -label "Deform" -command "dfc_deform";
     button -w 174 -h 26 -label "Cut" -command "dfc_cut";
     button -w 174 -h 26 -label "Close" -command ("deleteUI -window " + $dfc_window);
    setParent ..;showWindow $dfc_window;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_deform() {
string $list[] = `ls -sl -fl`;
string $item;
float $mX = `floatSliderGrp -q -v X`;
float $mY = `floatSliderGrp -q -v Y`;
float $mZ = `floatSliderGrp -q -v Z`;
for($item in $list) {
  move -r (rand(-$mX,$mX)) (rand(-$mY,$mY)) (rand(-$mZ,$mZ)) $item;
}
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc dfc_cut() {
string $o1[] = `ls -sl`;
string $ob1 = $o1[0];
string $ob2 = $o1[1];
string $o2[] = `duplicate $o1`;
string $o5[] = `duplicate $ob1`;
string $ob3 = $o2[0];
string $ob4 = $o2[1];
polyNormal $ob3;
string $rez1[] = `polyBoolOp -op 3 $ob1 $ob2`;
string $rez2[] = `polyBoolOp -op 3 $ob3 $ob4`;
xform -cp $rez1 $rez2 $o5;
select $o5;
}
 

xr_tools.mel
Меню для вызова вышеуказанных скриптов.



global proc xr_tools() {global string $gMainWindow;
setParent $gMainWindow;menu -l "X-Ray Tools" -p MayaWindow -tearOff true xr_tools;menuItem -label "Apply XRay settings"
   -annotation "Apply XRay settings"
   -command "xr_startup_scene_init"
   xr_startup_scene_init;menuItem -divider true;menuItem -label "Multiple export"
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;menuItem -label "Export objects"
   -annotation "Export selected objects"
   -command "xr_object_export"
   xr_object_export;setParent -m ..;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
menuItem -label "XRay material..."
   -subMenu true
   -tearOff true
   ;
menuItem -divider true;////
// Удаление неиспользуемых Shading nodes. Сюда вынесено лишь для удобства.
//
menuItem -label "Delete unused shading nodes"
   -command "MLdeleteUnused"
   MLdeleteUnused;setParent -m ..;///////////////////////////////////////////////////////
menuItem -divider true;menuItem -label "About..."
   -subMenu true
   ;menuItem -label "Discussion"
   -command "showHelp -absolute \"http:\/\/www.amk-team.ru\/forum\/index.php?showtopic=5422\""
   ;   setParent -m ..;
}
 

userSetup.mel
Пользовательские установки. Здесь - подгрузка скриптов.



///
// Инициализация UI
//
evalDeferred -lowestPriority xr_tools;
///
// xr_startup_scene_init.mel выполняется каждый раз при создании новой сцены,
// в т.ч. сразу после загрузки Maya. Раскомментируйте, если нужно.
//
//scriptJob -event NewSceneOpened xr_startup_scene_init;
 

 

http://rusfolder.com/37228626

 

Ссылка на актуальную версию скрипта XrayToolMaya

 

В: Как правильно сообщать об ошибках?
О: 1) Сообщите версию Майи и  используемых плагинов.
2) Подробно опишите свои действия и цель этих действий.
3) Приведите лог из окна вывода (output window) и редактора скриптов (script editor).
4) В тяжелых случаях не помещает выложить сцену.
----
В: Пытаюсь экспортировать скелетную анимацию пысовским плагом, но он выдает ошибку:
XR-Error: Can't export animation with FPS!=30.f
XR-Error: Export failed.
О: В XRay принята частота 30 кадров в секунду. Измените настройки: http://images.gameru.net/image/direct/401a3efaa2.png

 

Изменено пользователем vadyan

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я может до конца не понимаю о чем речь. Но уже сделал две локации. И на них полигоны на террейне были четырехугольными. Специально я не переводил их в треугольники. Речь об этом?

да об этом... видимо это не стандартный экспортер а бардаковский у меня ругался... не помню к сожалению

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

на практике проходят и триугольные и четырёх угольные полигоны, главное чтобы не было битых полигонов, поэтому приходится делать merge всей модели.

Недавно тоже искал метод чтобы склеить все текстуры что на террайне в одну, в результате нашел и результат получился вполне нормальный. Дело всё в том что Многие названия не соответствуют между Максом и Маей. В Майке это дело называется Bake , и нужно пользоватся тем что даётся c Mental Ray. Также нужно использовать шейдеры из майки, с текстурами формата .tga(так как .dds не поддерживается). Если интересно, то опишу подробнее.

 

Экспортер от бардака работает плохо, с ним у меня ни кости не модели не експортятся, когда как с пысовским экспортером всё работает нормально. Плагин от бардака использую исключительно для Импорта.

СВОБОДА - АНАРХИЯ

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Если интересно, то опишу подробнее.

Расскажи подробней, конечно.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Хочу сделать новые модели для сталкера, уже есть форэскизы, и готовность работать

 

Так же есть проблема (Поиск по сайту не помог)

Майя 2008 матерится на плугин от Бардака (xray_re-tools-10sep2008)

 

// Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

 

Что делал:

скопировал mll файл в директорию плугин

установил сдк

скопировал xray_path там ничего не правил

 

Нужно другую версию майи искать, или есть другой плугин, или я криво установил?

 

ЗЫ

Я наверное тупой, но ничего не понимаю в этих гребаных батниках, командных строках и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Я понимаю, что спамить плохо. Но надо позарез. Кто сталкивался с ошибкой

 

// Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

 

и как с ней бороться?

 

Где можно скачать книжку Modeling, UV Mapping, and Texturing 3D Game Weapons, скиньте прямой рабочий линк

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

2 F.able

Я не в курсе к какой конкретно версии Maya подходит плаг от Бардака (скорее всего к 8.5), но вольный перевод сообщения об ошибке:

плагин не совместим с текущей версией Maya и требует перекомпиляции.

В новых версиях, API Maya дополняется поэтому работа старых плагов не гарантируется.

 

По поводу книжки, навскидку нагуглил

 

PS На днях нашел еще одну интересную книжку по lowpoly моделированию в Maya: Maya for Games

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А у вас есть уже что посомтреть? : )

 

Пытаюсь модель stalke_bandit_veteran отредактировать, так по мелочи, плащик ему застегнул, капюшон пониже на глаза опустил чтобы он побрутальней выглядел, оскал и глаза подправил чтобы он не такой злой был. В игре потестил все нормуль правда поза при гибели иногда некорректная (ноги наизнанку выварачиваются :rolleyes: ). Пытаюсь к этой модели прикрутить еще и стандартную модель рюкзака но пока не получается постоянно какието ошибки при экспорте, может подскажет кто как это копать?

Изменено пользователем Qbik
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вот выписка из одного источника:

Следующим этапом работы требуется установить в нужных местах mesh-а полигональные рёбра и поверхности с нужным значением жесткости нормалей, используя Soften Edge [Polygons] Normals->Soften Edge и Harden Edge [Polygons] Normals->Harden Edge.

Скажите, пожалуйста, зачем это делается?

Что такое "полигональные ребра" и "жесткости нормалей"?

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

23740578.gif
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Доброго всем времени суток, нужна помощь у меня Maya 2008, не могу запустить плагин от bardakа, при каждой попытке появляется такая надпись: // Error: Plug-in, "xrayMayaTools" was compiled against a newer version of the Maya API and is incompatible with the current Maya version. (xrayMayaTools)

С этим как то можно бороться?

Не работает он с твоей майкой и не будет. Ставь версию 8.5 и будет тебе счастье.

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Спасибо большое за статью!

Опиши еще, пожалуйста, как ты дорогу смоделировал на уровне. Так же в картинках.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Kostya V, Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Так, с этого места подробнее. Ты как моделишь сам Просто знать куда упор сделать

Да я вообще сделал дорогу по-своему. Инструментом split наметил дорогу на уровне. Получилась линия, разделяющая полигоны. Потом методом экструд вытянул ее вбок, чтобы понять какую ширину надо делать. А потом сделал параллельно еще одну линию по этой ширине. Экструдированные полигоны после удалил.

 

Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти

Расскажи, пожалуйста, как делаешь. Очень надо.

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ясно. Я по другому. Сплайнами. Если надо попробую расписать, вот только писарь из меня не ахти ;)

 

Что ж, вот дополнение, как наносить текстурные координаты.(один из способов)

http://dump.ru/file/1842853

 

Цитата Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения

 

Что бы перейти в окно проекции тор, нажми пробел верхнее левое окно

48d615880d2dt.jpg

Далее в окне тор заходим view -> Camera attribute Editor

настраиваем это

78b9863e58fdt.jpg

 

потом view -> Camera setting ставим галку показать компас (компасом покрутим нашу локу что бы все перепады высот отображались) и отключим его (там же)

 

Так теперь как собрать все в единый шейп. Выбираем все обекты можно прямо в окне проекции, можно в окне Outlider, заходим сюда и жмем combine

fee968d0f8c2t.jpg

 

Если возникнут еще вопросы, то лучше задавать в теме

 

Думаю есть смыл еще одну статью накатать, про немного иной подход в моделировании игрового ландшафта.

Статья на подходе))

 

 

При всем уважении прошу не даблпость !.Я уже третий раз объединяю твои сообщения!Устное предупреждение,без занесения.меченый(Стрелок) :(

Изменено пользователем меченый(стрелок)
Даблпостинг

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Получилось срендерить текстуру. Но вот такой косяк обнаруживается:

 

http://s48.radikal.ru/i121/0902/d9/b3abd42609b4.jpg

 

Как сделать так, чтобы не было этих затемнений? Они образуются в местах крутых склонов.

 

 

Еще вопрос по дорогам.

Ты говоришь, что надо делать Combine. Получается, что ты дорогу отделяешь от остальной части террейна? А как затекстуришь, то обратно объединяешь?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Kostya V, По поводу затемнений - все в порядке. когда откроешь в ле, сам поймешь, что выправлять это не надо.

 

по второму вопросу - да. Именно так

 

Вот обещанная статья по созданию самого ландшафта с дорогой

http://dump.ru/file/1864725

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Огромное спасибо за ваш труд , мне как человеку работающему в Майе это очень пригодится!

 

прошу прощение за оффтопик, ZVUKARb у тебя есть какой нибудь самоучитель или урок , желательно для майи , но можно и для макса , по созданию именно игровой растительности? деревьев , травы , кустарников.

Изменено пользователем UX.Loki
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

UX.Loki, Все руки не доходят написать тутор как деревья итп стряпать.

То что есть в офф. источниках - жутко не понятно. Я неделю разбирался пока въехал как и что

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Срендерил текстуру для уровня, применил ее к террейну. Экспортил в СДК. Но как были темные пятна на текстуре, так и остались.

 

http://s43.radikal.ru/i100/0902/bc/f39e37854982.jpg

 

Есть мысли, как с этим бороться?

 

И еще. Когда рендеренную текстуру накладываю на террейн, то дороги немного съезжают в сторону. Как это исправить можно?

 

У меня ни в окне ТОР, ни в UV Texture Editor не виден сам террейн. Показывается только его границы, а затекстуренной поверхности не видно. Как надо правильно настроить это дело?

Изменено пользователем Kostya V

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединиться к обсуждению

Вы можете ответить сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы ответить от своего имени.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вы вставили отформатированный текст.   Удалить форматирование

  Допустимо не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически заменена на медиа-контент.   Отображать как ссылку

×   Ваши публикации восстановлены.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...