Перейти к контенту

Моделирование в Maya


Qbik

  

95 голосов

  1. 1. Нужна ли отдельная тема "Анимирование в Maya"?

    • Да
      74
    • Нет
      10
    • Затрудняюсь ответить
      11


Рекомендуемые сообщения

Я с этой майей чуть не убился головой об стену) что то я непонял не могу найти русификатор на нее может кто скинет а?

Русифицировать можно. И работать будет прекрасно. Но перед сим действом надо самой прогой владеть. Хатябы на базовом уровне.

Предвидя вопросы - отвечу. Все дело в том, что весь интерфейс майки завязан на скриптах. по сути ее можно кастомизировать и тюнинговать до умопомрачения, но не зная как работает и настраивается каждый инструмент(в родном виде) делать сие крайне не желательно.

Если уж оч сильно хочется русский интерфейс - то посмотри на cgTalk. Там один человек целый пак скриптов выложил. И русская инструкция к его интерфейсу. кстати из того пака оч много скриптов которые можно юзать отдельно. Скажем реализована оч хорошая замена инстр. bevel. Не рушит и не портит ув-координаты.

 

 

Добавлено через 2 мин.:

У меня тут проблемка появилась,когда перескелечиваю модель в майке 2009,всё экспортит отлично,без ошибок,но когда делаю импорт в АЕ,то он сразу выдает ошибку:

 

Что именно делал когда менял скелет модели. Подорбнее. как привязывал. скининг итд итп.

по логу ответить сложно

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
.Сначала отделил модель снорка от скелета (lear history или как то там)

 

Дело в том, что скелет надо отделять не стираяя историю (deleteByType->history), а по другому.

выделяешь саму оболочку(не скелет) дальше skin - detach skin. Все можно цеплять новую шкурку.

Отскинить заново и на экспорт.

 

Я в свое время делал именно так. на 8.5 (и на ней останусь на веки вечные:)) все катило без проблем. Потом в АЕ настраиваешь и экспортишь в огф

 

Кстати. Оч много народу начали анимировать. Чувствую пора накатать тутор по базовой оснастке скелета. Что бы кости не вручную ворочать, а эдакими удобными кнопками и педальками.

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Странно. Только что сам все проделал -все прекрасно работает. Попробуй экспортить пысовским плагом экспорта. Тоись в плаг. менеджере запускаешь плагин бардака и экспорт от ГСЦ

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

X-Ghost,

Фриз трансформ - это обнуление текущих трансформаций относительно пайвота. По русски. Скажем объект торчит по координатам 5 5 5 по всем осям, надо сделать что бы его координаты стали нулевыми, но положение его в пространстве сохранилось.

Подгонять модель под скелет исключительно руками. (к сож на уровне вершин)

Есть конечно еще способ.

Забить на место положение рук ного и прочего. посадить модель в начало координат как и скелет. и начать нахально скинить. Если через пол часа мозг не вскипит(а оно бывает:)) то модель "сядет на скелет" потом только поправить весовые коэффициенты.

Но на сам деле проще модель самому смоделить и цеплять на скелет. Чем чужую подгонять .(да еще в треугольниках фу жуть)

 

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CuJIbBEP,

Были. Ели свалилось при экспорте, то надо сделать след. Перед тем как экспортить, загрузить плагин экспорта от ГСЦ. Иначе стабильно падать будет. Так же может падать при импорте динам. обж. Тут черт знает. Когда как.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

CuJIbBEP,

понятно. выдели Свой прямоугольник, дальше меш - триангулит. Тоись. плагин бардака для 8.5, и плагины от ГСЦ, ничего кроме треугольников не экспортят и экспортить не хотят. А лучше, в командной строке мая набери команду X-RayShader, весьма удобная вещь. Что бы постоянно не вбивать команду - открой скрипт эдитор , выдели эту строку и средн. кн. мышки перетащи на полку. Будет тебе кнопка для быстрой настройки материалов:)

Их лучше ручками настраивать. Так гарантия выше, что какой косяк не залезет:)

 

Изменено пользователем Cyclone
Даблпост

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CuJIbBEP,

После пребилда В сдк, закин лог ошибок и посмотри на свои болота. скорее всего будет невалидный фейс на водокачке.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Иватушник,

 

УУУУ. Смотря что рендерить собрался. И каким рендером при этом. Если стандартным майковским - то там все просто.(за искл. настроек материалов)

А если хотим более продвинуто и с ГИ и FG, с хорошим антиалиасом итп - то вам на ментал рей. Для начала курить мат часть учиться собирать МР материалы и еще, до кучи разобраться с какой нидь прогой типа композера или аффтер еффекта. Для собирания отдельных картинок в видео.

 

Sin!,

Да про визуализацию написано. Но оч интересно что по этому тутору отрендерить вменяемое можно. К примеру, у меня всего лишь одну комнату ментал реем(по уму с просчетом втор. освещения и прочихз прелестей) на 5 гигах оперы и камне 3.6 2 ядра - считал по меньшей мере 6 часов. Это только один кадр. Если майским рендером (он кстати неказист только на первый взгляд) то тож можно добиться не плохих результатов, но с настройками освещения придется здорово поиграться. Ибо в нем нет такой штуки как освещение отраженным светом. Про процедурные текстуры и утилиты типа lightInfo для мштатного рендера и настройки матов я вообще умолчу. Если кому интересна тема рендера и вообще настройки визуализации. То можно пару тройку туторов наваять От простого к сложному.

Изменено пользователем Cyclone
Даблпост

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Killer-44,

Если для сталкера - то это настраивается материалом. Указывается дубл сайд если просто так - то не включай режим backfase culling

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Странно. Но по что то не могу шапку отредактировать.придется писать сюды.

Итак.

Народ просил что то для настройки скелета. Вот собсна скрипт, который собирает простенькую оснастку перса. Скажем, мне , утомляет джойнты крутить вручную. А как известно в ждалкере МК не потдерживается.

 

Вобщем скрипт создает простые элементы управления руками , ногами, плечами, спиной. Как есть так и есть. писал для себя. Возможно в последствии выложу скрипт окна управления персом полностью.

А пока, кто хоть как то в мел и експрешенах разбирается поправить под "себя " дело не хитрое.

Единственное что. перед тем как пользовать снять все ограничения на костях, иначе математич. выражения не сработают.

Еще момент.

Ключевые кадры ставить либо на пиктограммы управления, (потом переносить на соотв. кости. можно мел-командой можно в граф едит) или же после придания очередной гениальной позы персу выделить узел (характер) и прям на него шлепнуть ключевой кадр.

 

(я предпочитаю первое потом приоигрывая анимку на (чистых каналах характер) прям в тайм лайне поправляю и вешаю ключи уже на сам скелет)

 

Собсна сам скрипт Character.mel

Изменено пользователем ZVUKARb

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Похоже ссылка на скрипт немого умерла. собсна сам скрипт для разбиения плоскости на полики по карте подробностей в майке.

 

Загоняем код в скрипт едитор майи, выполняем его, в коммандной строке или в самом скрипт едиторе вводим строку cFaces(10);

где 10 - это шаг сканирования сетки. чем выше - тем точнее, но и тем дольше идет выборка фейсов. После прогона скрипта, применяем диплейс, , текстурим, триангулируем. С жесткостью ребер на вкус. Обычно не требует поправления. Кстати, выявлена неприятность. Иногда приходится править нормали. А в целом весьма прикольная бяка получилась.

 

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Procedure of face selection runover.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc cFaces (int $stepFl)
{
  int $stepFl;                                //Scanning step
  string $sF[];                                //Array of of selected face for scanning
  string $sFS[];                            //Array of nonblack searched faces
  string $currentFace;                //Current Face Name
  
  int $countFS = 0;
  $sF = `ls -sl -fl`;                    //It records Array of selected face for scanning
//print $sF; print "\n";
  select -cl;
  
      progressWindow
            -title "Face Searching"
            -status "Please wait."
            -min 0
            -max (size($sF));
            
  int $iStep = 0;                            //runover cycle
  for ($currentFace in $sF)
  {
      progressWindow -edit
            -progress $iStep
            -status ("Done: " + ($iStep*100/size($sF)) + "%");
      
      select -r $currentFace;
      if (pFl($stepFl) > 0)
      {
          $sFS[$countFS] = $currentFace;
          $countFS++;
//print ($currentFace + "\n");
      }
      $iStep++;
    }
    select -cl;
    select $sFS;
    progressWindow -endProgress;
    polySubdivideFacet -dv 1 -m 0 -ch 1;
//print $sFS;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Procedure of nonblack Color cheking of face. It returns 0 - black Face, 1 - nonblack Face.
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
proc int pFl (int $wFl)
{

    float $Ucoord[];                //U coord Array of corner mesh points
    float $Vcoord[];                //V coord Array of corner mesh points
    int $wFl;
    int $stepFl;
    float $cFl[];
    
    clear $Ucoord;
    clear $Vcoord;

    int $stepFl = $wFl;
    string $aw[] = `ls -sl`;                                    //Face name - number. Requires faces to be selected.
    string $aw[] = `polyInfo -fv $aw`;                //Face Info. Returns the vertices defining a face. Requires faces to be selected.
    tokenize $aw[0] $aw;                                            //Split returning string to array of mesch corner vertices (UV numbers corresponding)
//print $aw;

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[2] + "]")`;        //Returns u and v values of first corner uvs
    $Ucoord[0] = $pNum[0]; $Vcoord[0] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[3] + "]")`;        //Returns u and v values of second corner uvs
    $Ucoord[1] = $pNum[0]; $Vcoord[1] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[4] + "]")`;        //Returns u and v values of third corner uvs
    $Ucoord[2] = $pNum[0]; $Vcoord[2] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    float $pNum[] = `polyEditUV -q ("pPlane1.map[" + $aw[5] + "]")`;        //Returns u and v values of fourth corner uvs
    $Ucoord[3] = $pNum[0]; $Vcoord[3] = $pNum[1];                                                //Records into corresponding array

    $Ucoord = sort ($Ucoord); $Vcoord = sort ($Vcoord);                                    //Sorting UV arrays by value from min(0 element) to max (3 element)

//print $Ucoord; print $Vcoord; print (" " + "\n");

//print ("Min: " + $Ucoord[0] + "   " + $Vcoord[0] + "\n" + "Max: " + $Ucoord[3] + "   " + $Vcoord[3] + "\n");

//NonBLACK search cycle
    $wFl = 0;
    clear $cFl;

    float $uStep = $Ucoord[0];
    float $vStep = $Vcoord[0];
    
    while ($uStep <= $Ucoord[3])
    {
        while ($vStep <= $Vcoord[3])
        {
//print ("U= " + $uStep + " V= " + $vStep + "\n");
            $cFl = `colorAtPoint -u $uStep -v $vStep file1`;
            if ($cFl[0] > 0)
                {
                    $wFl = 1;
                    break;
                }
            $vStep = $vStep + (($Vcoord[3] - $Vcoord[0])/$stepFl);
//            $vStep = $vStep + 0.01;
        }
        $vStep = $Vcoord[0];
        if ($cFl[0] > 0)
            {
                break;
            }
        $uStep = $uStep + (($Ucoord[3] - $Ucoord[0])/$stepFl);
//        $uStep = $uStep + 0.01;
    }
    $uStep = $Ucoord[0];
//print $wFl;
    return $wFl;

}

 

 

Пользуйтесь:) Я его вообще приспособил для уточнения носов и подбородков персонажей. Если кто то умудрится еще как то нестандарто использовать отпишитесь. Весьма интересно:)

Изменено пользователем Cyclone
Добавил спойлер

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХОВАН,

 

Первое что - почисти историюесли история не чищена, то майка еще дольше клеить может.

edit-deleteByType-History

---Delete-AllBytype-History

если расстояние маленькое то можно командой мегре. Тока зонку срабатывания выставить придется.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nike,

 

Прежед чем пробовать оторвать фейсы деттачем, попробуй экстрак или сепарейт.

выделяем меш далее Mesh-separate или Mesh-extract. В зависимости от того насколько"тяжелый" объект - процедура может занять время.

После этого, если топология не нарушена , майка тебе разобъет.

Если способ не катит - то я делаю след. обр.

Выделяю фейсы того что надо оторвать от объекта, потом детач, но лучше extract. затем сливаем на полученом комбин, и мегре вертекс с дистанс 0.01, если сидишь в метрической системе.

А лучше выложи ссцену в майке с этим бжектом.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

плагин бардака, xrayMayaTools хорошо импортит, но при экспорте может "козлить". Или майку уронит или меш вывернет . Импотрим плагом бардака. а вот экспортить лучше стандартными плагами от ГСЦ

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Оффтоп.

 

Люди-человеки. Мая 9 и выше заточена под промышленную анимацию. как думаете, почему большинство моделеров сидят в 8 и 8.5?

Если всетаки для анимки в конечном итоге нужны инструменты 9 и выше майки, то она прекрасно открывает сцены из 8.5

Я собсна так и делаю. для моделирования пока ничего красивше майи 8.5 не нашел. 9 ненравится по многим причинам. 1 и само главное -это отсудствие любимого нав-куба.(хотя проблема решилась написанием махонькогоскрипта) но все равно. Не то чавото.

Каку инструмент анимации - да работает на порядок шустрее 8.

Ну кому что нравится.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХОВАН,

Обнаружен нулевой фейс. Деай меш-кленГеом. Губ говря, либо слил не те вершины, что у тебя фейс склеило или пользовал экструд, но не "вытянул" экструдируемый полик.

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХОВАН,

Это был самый первый опыт в написании тутора:) Что первая что вторая статья(с моей точки зрения теперь) хороший бред. В плане текстуринга террейна пользуй планар мап по оси У.

Если подробнее то:

 

1. затекстурь (нанеси материалы на соотв. поверхности. Пресеты шейдеров думаю знаешь)

2. Если текстуры "поехали" потяжками, пока оставь не правь. Разнеси материалы и склей меши с одинаковыми материалами Это важно.

3. скомбинь Mtsh-Combine EditMesh-Megre Террейн

4. Выбери сам террейн накин планарную проекцию по оси У. важно. ув координаты террейна должны лежать в единичном кватрате. УВ Ни вкоем случае не должны выходить за пределы(или тайлитьсяпо УВ)

5. Смотришь на отображение текстур в окне перспективы. если репит(точнее соотношение текстур не совпадает(а оно будет) то В утилите соотв. Текстуры Place2DMap увеличиваешь репит по ув Только аккуратно. не перетайль.

важный момент. плайс2Д репитит саму текстуру в едиичном квадрате, а не УВ сет.

5. после того как отображается боле менее вменяемо - Делаешь дублкат Меша террейна.

6 Заходим в режим рендеринг(в падающем меню\, ане в окно рендера) во вкладке текстурнг нахоим трансфер текстурес. С настройками там разберешс. выбираешь целевой мешь(приемник сгенерированой текстуры) и мешь - источник. выставляешь разрешение и формат получаемой текстуры. в плагинах олжне быть активен рендер в фрмат ДДС.

7 Запекаешь это всеп дело.

8. если убил историю - То можешь смело наинать заново.:)

Если нет то тогда гут.

Дубликат меша можно удалить. Текстура уже получена. дальше меняешь в материалах все текстуры на свою запеченую. если все норм(нигде не лопухнулся, то текстура должна лечь на свое место сразу) если не ложится\, моем руки:) и проделывем заново. Накладывать ув сет придется по новой.

Далее.

9. Экспортишь мешь в формат обжект.

10. фотож..па вооружаемся всем инструментарием, и поправляем резкие переходы текстуры. Тобишь доводим палитру текстуры тдо того что хотим видеть в итоге. Тут уж лучше наверно обратиться к тому кто с фотошопом на "ты"

 

11. пихаем весь этот бардак в СДК разрешение в ЛЕ на хайт и смотрим как все отображается. Если шейдеры плывут(там де не надо) придется в майке переделывать все заново. Это можно ГСЦ сказать спасибо:).

Если результат устраивает - то дальше по инструкции. пихаемобъекты нужные свет павн графы. Билдим на кастоме. Что бы просчиталась маска .

 

вроде все.

 

 

 

 

что не понятно будет - спрашивай. Только ссцену приложи в след. раз. Т.к. ув раскладку не видя топологии карты трудно буит объяснить где поправить итп.

 

во наваял...:)

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...